スーパーガンダム

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機体概要


  • ガンダムMk-Ⅱと、Gディフェンサーからコクピットを除いたアーマメントユニットをドッキングさせた状態。
  • ガンダムMk-Ⅱは第2世代機への過渡期に位置するMSとしてムーバブル・フレームなどにより高い運動性を備えていたが、グリプス戦役中期以降、ティターンズの変形MSの台頭によって戦術的に効果的な兵装や性能の底上げを行うべく、支援ユニットであるGディフェンサーの開発が行われることとなった。
  • Gディフェンサーとドッキングしたスーパーガンダムは、Zガンダムのビーム・ライフル以上の射程と威力を備えるロング・ライフルと多連装のミサイル・ポッドによって総合火力の向上に成功した。
  • また、変形MSに追従可能な航続距離を得ると同時に、ドッキング後の肩部に位置するベクタースラストによって、宇宙空間における機動性能も向上し、エゥーゴの主力としてグリプス戦役を戦い抜いた。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 550 600 650 700
機体HP 18000 19500 21000 22500
耐実弾補正 28 30 32 34
耐ビーム補正 28 30 32 34
耐格闘補正 4 6 8 10
射撃補正 50 55 60 70
格闘補正 5
スピード 125
高速移動 200
スラスター 65
旋回(地上)[度/秒] 54
旋回(宇宙)[度/秒] 63
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 14秒 15秒 15秒 16秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
335 365 420 335
必要階級 二等兵01
必要DP 20100 21000 23100 12700

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 5 6 7 8
中距離 14 15 16 17
遠距離 21 23 25 27

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
ロング・ライフル LV1 2500 3000 75% 95% 即2発
フル1+即1
3.5秒 13秒 0.5秒 700m
(800m)
射撃時静止
ユニット貫通効果有
即撃ちよろけ有
集束可
集束時大よろけ有
集束時間:4秒
倍率:1.2倍
非集束よろけ値:50%
局部補正:1.1倍(1.3倍)
シールド補正:1.1倍(1.5倍)
機体同梱
LV2 2625 3150 705m
(805m)
7800
LV3 2750 3300 710m
(810m)
8300
LV4 2875 3450 715m
(815m)
7300
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
Mk-Ⅱ用ビーム・サーベル LV1 2500 2.5秒 0.77秒 頭部・脚部補正:1.0倍
背部補正:1.1倍
シールド補正:1.2倍
機体同梱
LV2 2625 5300
LV3 2650 5800
LV4 2875 6300

副兵装

多連装ミサイル・ポッドx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 300 28 360発/分 10秒 1秒 400m 1800 移動射撃可
ブースト射撃可
ひるみ有
よろけ値:10%(10HIT)
局部補正:1.3倍
シールド補正:1.0倍
LV2 325 1950
LV3 350 2100
LV4 375 2250

拳部ダミーバルーン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 300 1 - 30秒 1.5秒 200m 移動射撃可
よろけ有
射出展開中特殊偽装効果有り
よろけ値:0%
頭部補正:1.2倍
背部補正:1.3倍
シールド補正:0.5倍
LV2 315
LV3 330
LV4 345

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
防御
背部特殊緩衝材 LV2 Lv1~ 背部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと背部HPへの負荷を 15% 軽減する。 地上でもダメージ軽減は効果対象
背部バインダー特殊緩衝材 LV1 Lv1~ 背部バインダーへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 10% 軽減する。
索敵・支援
高性能レーダー LV3 Lv1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 450m へ拡張する。
高性能スコープ LV3 Lv1~ 高性能のスコープが使用可能。
スナイプモード時に左スティックで倍率 6倍 までの調整が可能。
観測情報連結 LV1 Lv1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。
前線維持支援システム LV2 Lv1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。
スキル所持者が増えるごとに 10% 短縮。
高性能航宙ジンバル LV1 Lv1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角が上昇する
索敵並列処理装置 LV1 Lv1~ 強化された索敵装置。
スナイプモード時にレーダーが表示される。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
AD-FCS Lv1 500 580 660 射撃補正が1増加
Lv2 700 射撃補正が2増加
耐実弾装甲補強 Lv1 1000 1170 1320 1400 耐実弾補正が1増加
Lv2 耐実弾補正が3増加
耐ビーム装甲補強 Lv1 1500 1760 1980 2100 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2100 2350 2650 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 2800 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐実弾装甲補強 Lv4 4020 4700 5300 5600 耐実弾補正が5増加
AD-FCS Lv4 6030 7050 7950 8400 射撃補正が5増加

備考

「あたしの命を吸って!」

  • 抽選配給期間
    • 2020年1月16日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2020年1月16日 14:00 ~ 2020年1月23日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士Ζガンダム』より参戦。ガンダムMk-ⅡとサポートメカのGディフェンサーがドッキングした重戦仕様形態。
  • ガンダムMk-Ⅱはグリプス戦役当初こそ最新鋭MSとして高い性能を誇る機体であったが、新型MSが次々に投入され、可変機能を備えた第3世代MSが登場する頃には、新鋭機のアドバンテージを失っていた。特に、宙間戦闘において火力・機動力の不足が顕著になっていた。
  • この問題を解消する為Mk-Ⅱの改修プランが幾つか挙がり、その内で実現されたのが、サポートメカであるGディフェンサーを用いたドッキング機構である。GディフェンサーがMk-Ⅱのバックパックとドッキングすることで輸送形態「Gフライヤー」になり、そこからGディフェンサーのコクピットモジュールとなっているコアファイターが分離することで形態変更が完了する。※残念ながら本作では変形未実装
  • ロング・ライフルや多連装ミサイルによる火力強化、ガンダリウム合金製のGディフェンサーによる増加装甲での防御強化、及びスラスター増設による機動力および航続距離の向上と、Mk-Ⅱの弱点をほぼ全面的にカバーすることに成功している。
  • しかし、当然ではあるが重量が大幅に増加したことで運動性能は下がり、また大型ライフルを装備している為に近距離での機動戦は不得手となった。
  • 本機の正式名称は「Mk-Ⅱディフェンサー」。劇中もパイロットのエマでさえ「ガンダムMk-Ⅱ」と合体前呼称をしていたため、「スーパーガンダム」と呼ばれたことが無い。当初ガンプラ等々の商品名用につけられた通称だったが、後年発売されたムック本で技術陣から名付けられた愛称という設定が追加されている。安直すぎるネーミングとかいわない
  • GディフェンサーはMk-Ⅱタイプのバックパックであれば他の機体との合体にも対応しており、ネモと合体した「ネモディフェンサー」、ジムⅢと合体した「ジムⅢディフェンサー」などが後発作品に登場している。

機体考察

概要

  • コスト550~の地上宇宙両用支援機。宇宙環境適正有り。
  • スキウレ乗車不可。
  • パーツスロットは遠距離の多い支援機型。スロット合計は並。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。

火力

  • 攻撃補正は射撃偏重。補正値合計は並。射撃補正に大きく偏っており、また格闘補正も成長しないため、かなり射撃補正が高い部類。
  • 射撃主兵装はヒート率管理式集束可能ビームライフル。静止射撃でヒート率が高く回転率は悪い。一方で切り替えは早く、長射程高威力、収束すると大よろけになる。
  • 射撃副兵装はDPS・よろけ値が高いミサイル、疑似ステルスにもルート封鎖にもなるダミーバルーンを装備。特にミサイルはリロード時間も短く、弾幕火力はかなり高い。
  • 格闘兵装はガンダムMk-Ⅱと共用のビームサーベル。支援機としてはかなり高威力で、モーションも扱いやすくなっている。

足回り・防御

  • スピード・スラスター容量・宇宙旋回性能は並。高速移動速度は高め地上旋回性能は低め。高速移動速度は支援機としてはかなり速めで、素早いポジショニングやロングランが可能。
  • HPは体格比込で並。シールドなどはなく、合計HPも並。巨大な背中のバインダー及びミサイルポッドには特殊緩衝材有り。
    • Gディフェンサーの大半が背中判定らしく、かなり大きなヒットボックスゆえ宇宙では背部損壊のリスクがかなりつきまとう
  • 防御補正は耐格闘の低い支援機型。補正値合計は並。

特長

  • スナイパー系に匹敵するかなりの長射程を誇っており、また集束では大よろけを付与できる。
  • ミサイルの回転率がよく、DPSも合わさって驚異的な弾幕火力を有する。コスト帯では実弾対策が不十分なことも多く、フルヒット威力は驚異的。
  • 使用後一定時間、自身に擬似ステルスを付与すると同時に、ルート封鎖などに使える「拳部ダミーバルーン」を所持している。

総論

  • 支援機らしい高い火力と射程でダメージを稼ぐ支援機。
  • 主兵装・副兵装ともに火力に優れており、高い射撃補正も相まって汎用機に対しては悪夢的なダメージを期待できる。また主兵装は集束で大よろけになるため、これによるゲームメイクもしやすいなど、攻撃に回っている間の脅威度は高い。
  • 拳部ダミーバルーンやミサイルによってルート封鎖能力が高く、狭い通路を敵が進軍するシチュエーションに強い。また拳部ダミーバルーンは使用後に一定時間疑似ステルス状態を付与してくれるため、視界に入っていない状態では高い逃走能力も有する。
  • 主兵装は静止射撃、副兵装のミサイルも山なり軌道で着弾が遅いなど、機動戦にとことん弱い。高速移動する敵機、特に宇宙では三次元的なエイムを必要とするため、本機の必要エイム能力を大きく引き上げている。また、宇宙では巨大な背部から背部破壊されやすいという欠点もある
  • 近距離で使える武装に乏しく、耐格闘が低いことからも格闘戦は目に見えて苦手。懐に入られた場合の対応力は同コスト帯支援機でも底辺といっても過言ではない。
  • 長射程火力が活かしやすく弾幕を展開しやすい無人都市や港湾基地などは得意。障害物が多く簡単に距離を積められやすい地下基地や宇宙要塞内部などは苦手。
  • 性能自体は支援機として申し分ないものの、相手を近づけないポジショニングが要求される、中級者向け機体。

主兵装詳細

ロング・ライフル

  • ヒート率管理式集束可能ビーム兵装。射撃時静止。チャージの有無に関わらずユニット貫通効果有り。
    • 貫通効果は本拠点やスキウレなどといったMS以外のものでも有効である。
  • 非集束の場合、即撃ちでよろけがとれる。ヒート率も狙撃系では低め。CTが短めなので即射2連はOHしてしまうが、焼いてでも瞬間火力を出せる強みとも取れる。
  • 集束の場合、 大よろけ 付与に効果アップ。加えて威力・射程が向上する。
    • 威力上昇は控えめかつ集束中は脚が常に止まるのでリスクのほうが高くなりがち。主に安置を確保した後に狙撃で狙うことになる。
  • 静止射撃必須だが、射撃後の硬直は短め。次の行動にはそこそこ繋げやすい。中距離ではミサイル、近距離では下格闘追撃したい。

Mk-Ⅱ用ビーム・サーベル

副兵装詳細

多連装ミサイル・ポッドx2

  • 背中にあるGディフェンサーのバインダーに内蔵されたミサイル系実弾兵装。
  • 機体の肩付近上方向にあるハッチから若干山なりの形で射出される。6発ごとに右→左→右→左→最後に右4発で28発連射する。単発撃ちも可能。
  • ブースト射撃可能。そこそこ広めのASL持ちなので当てやすい。申し訳程度だが爆風もある。
  • 弾速はそこそこ。だが山なり軌道のために発射から着弾までが遅く、対象が高速移動などするとまず当たらない。狙うならできるだけ足の止まっている敵を狙いたい。
  • 命中時はひるみのみ。蓄積よろけには10発ヒット(約1.7秒)要る。命中性能に難があるため、不意打ち以外では蓄積よろけを狙うのは難しい。
  • 機体よりも上から発射される都合、頭上と左右の障害物に引っかかりやすいので注意。
    • 前進中は前傾姿勢になるので、飛びの高さも緩和されて引っかかりづらくなるが、逆に後進中は通常時より山なりに飛ばすので注意が必要。
  • 装弾数に対してリロード時間が短く、回転率は良好。本機の最大火力とも言えるので、積極的にばらまきたい。
  • 対本拠点火力が非常に高いので北極基地では開幕の反時計回りや各WAVE間に撃つだけで他支援よりも現実的かつ前線の戦力をほぼ割くことなく本拠点撃破を狙える。

拳部ダミーバルーン

  • 拳部より隕石に模したバルーンを射出する実弾兵装。
  • 射出後は慣性が働いて移動し続ける。約5.5秒経過か、ユニットや障害物に接触することでバルーンは消滅する。
  • バルーン展開中は 敵レーダーにバルーンが自機として表示され、その間自機は行動(攻撃含む)していてもレーダーに表示されなくなる 。偽装効果は射出と同時に発生する模様。上述通り最長5.5秒効果が発生する。
    • 効果中は一種のステルス状態と言えるため、自身が目視されていない状態かつ逃走時に使用すると、逃走成功率を上げてくれる。
  • 敵機に命中するとよろけを発生させることも出来るが、弾速が前進しながら撃ってる最中に追い抜いてしまうほど遅い。能動的なよろけ目的での使用には向いておらず、狭いルートや敵の予想進行ルート上にトラップ的に配置すると当てやすい。。
  • 自機はダミーバルーンと接触判定が発生しないので自爆することはない。ただし小規模ながら爆風範囲が有り、接触や時間経過時の爆発に巻き込まれると自機でもよろける。
  • 接触判定がないのは自機のみであって味方にはある。弾速かなり遅いとはいえ味方の背面から撃つようなことは避けよう。

運用

  • 貫通力のあるメインで足止め、ミサイルで火力を叩き込むのがメインのお仕事。高い足回りで射線の通る立ち位を置キープしていきたい。
  • メイン射撃は非集束でも火力高めでユニット貫通効果があるので、非集束射撃をコンスタントに回したほうが火力も出るしアシストもしやすい。
  • 集束射撃は大よろけかつOHせずに撃てる。とはいえ足止まってる時間が非集束より長く発生してしまうしヒート率もOHしないギリギリの値と、積極的に使える回転率維持は難しい。リスクに対するリターンも大きめなのでタイミング見て使うこと。
  • 地上運用の場合
    • 宇宙だと致命的な弱点になりうる背中判定を気にしづらくなる分、立ち回りがだいぶ楽。
    • ミサイルがメイン火力。ミサイルの中では早めの弾速があるとはいえ、弾着までラグがあるのを考慮すればミサイルの射程より前にいて弾着早めたい。
    • 高めの足回りとブースト射撃可能ミサイルで逃げ追いがしやすい。旋回だけは宇宙よりかなり劣るようになるのでカスタムパーツで補助するなど考慮しましょう。
    • ダミーバルーンはよろけも一応狙えるが、弾速遅すぎて置きにしても狙うのはだいぶ難しい。疑似ステルス効果をメインに考えて障害物に当たらない空中に向かって撃つのも有り。
      • 無人都市等の様に近い距離で壁を挟んで撃ち合いをするマップの場合開けた通路側にとりあえず飛ばすだけでも相手は警戒する必要が生まれるので注意を割くという意味で飛ばすと敵の足並みを崩しやすい。
  • 宇宙運用の場合
    • 先ず、高機動MSが席巻する宇宙戦において、メインが静止射撃というのは致命的な弱点。高コスト帯の機動力に優れた強襲機に対してはストレートに言ってほぼ無力であり、格闘耐性が低いことも有りあっという間に蒸発してしまう。
    • その為、基本的に長射程を活かすことは初手の一撃かリスポン後、もしくは後列に構える支援機を狙い撃つというケースに限られ、基本的には汎用機と行動を共にすることになる。
    • 幸いメインとサブのDPSは高く、ダメージを稼ぎ出すことは容易。ビームサーベルもモーションと高性能AMBACの恩恵で自衛・追撃武装としては十分な性能を持つ。
    • 本機が現環境下で最も恐ろしいのは、リスポンした際に戦場から距離があり孤立している瞬間。ここを強襲機に狙われると、味方汎用がフォローに来るまで対処する術が殆ど泣く、下手をすると何も出来ずにスコアだけ献上してしまうパターンである。それを避けるため、ダミーバルーンの運用はきっちり掴んでおきたい。
    • レーダーを完全に偽装できるダミーであるが、敵が此方を正面に捉えている場合は意味がない。機動力を活かして敵の視界から逃れた際に発射するのが効果的なので、先ず宇宙での3次元機動をきっちりマスターしておこう。
    • 兵装的にも宇宙要塞内部資源衛星等の障害物の多いマップが大の苦手。脚止まる主兵装のことよりダメージソースのミサイルが壁や障害物に吸われまくるのが痛手。そういったマップでの運用は避けたほうが無難。
    • 廃墟コロニーは上下の段差でミサイルが使えないと思われがちだがスーパーガンダムのミサイルはそこまで上に撃たないので問題無く撃てる。
      • 下がり撃ち等の機体が立位中は飛びが高くなるので注意。前傾姿勢での使用が推奨される。戦う場所が狭い都合、味方の背中に当たってひるみで行動阻害しかねないのもネック。
      • 序盤のライン戦においては上下移動が少ない分メインの貫通での複数枚抜きを活かしやすいが、中盤以降の混戦になると対処し辛いので一長一短。

機体攻略法

  • 宇宙ではコスト帯の高機動に武装性能がついて行けず、案山子のように何もできないことが多い。ただ、火力自体は一級品のため、味方と連携している場合は脅威度が上がる。また、拠点攻撃能力も高い。
  • 地上では宇宙より回避方向が限定されるため、脅威度が一気に上る。収束による大よろけだけでなく、並の支援機では撃ち返せない長射程、そして高DPSのミサイルと、放置するとかなり危険。
    • 特に広いマップでは強襲機が対応するのも難しい場所に陣取っていることも多く、その場合は支援機によるアンチスナイプなどで妨害したい。ただ、強襲機が完全に手の出せない距離ではミサイルが使えない場合も多く、脅威度は幾分か下がる。
  • なによりもミサイルのDPSが怖いため、本機の距離400以内で足を止めるのは危険。動いていれば命中することも少ないので、素早い射線切が推奨される。
  • 強襲機で追撃する場合はダミーバルーンに注意。よろけ自体はマニューバーアーマーで無力化できるが、疑似ステルスによって見失う可能性がある。ダミーを見かけたらマニューバーアーマーの体当たりなどによって素早く破壊することを推奨する。
  • 北極基地で見つけたなら最優先で撃破する事。拠点を狙いやすいこのステージで放置していると冗談ではなく単騎で拠点を破壊する事すらある。


コンボ一覧



アップデート履歴


コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.
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  • ミサイルバカ強いし ロングライフルも悪くない でもこいつが活躍するには味方の負担が多いのは確かではあるかなと - スザク (2024-04-20 01:54:44)
  • なんやかんや高速回転ミサイルは楽しいし射線選ばないのは便利だな。射線取りながら撃てるお陰でメインに貫通効果あるのをすっかり忘れてしまう - 名無しさん (2024-04-16 23:32:14)
  • いまの環境どのコストで出してもまっっじで弱いから出すなよ。後ろでいもってるやつもそうだし前出ても狩られるだけの要介護機体。上手い奴はいないしコイツが火力出してる時は味方が強いだけ - 名無しさん (2024-04-12 01:32:17)
    • 味方が強い時により傷口を広げるのが支援の役目なんだからそれで良いだろ、機体を使いこなそうともしないやたら自分の理想の編成を強制したがる奴の方ががどのコストでも出て欲しくないね - 名無しさん (2024-04-12 09:01:00)
    • 支援とか乗ったことなさそうw芋ってるってそのプレイヤーの問題だし前でても狩られるだけって支援が狩られかけてるのに何もできない自分は無能ですって自己紹介してるようなもんだわw - 名無しさん (2024-04-12 14:02:28)
      • 上赤枝がブーメランで草 例え強襲相手でも立ち回りである程度捌ける自信無いなら偉そうなこと言わん方がいいよ - 名無しさん (2024-04-16 01:43:57)
        • 何がブーメランだよwそれにある程度強襲さばけるからいえてんだよw論点ずらすなw支援も乗ったことないのが図星なんやろ?w - 名無しさん (2024-04-20 02:37:41)
  • まず宇宙で使うにはGディフェンサーを背後スラスター扱いを止めてクシャのバインダーみたく緩衝材扱いにせんと、背部増加装甲MAX付けてても即割れちゃう。静止射撃云々より耐久性が問題すぎる - 名無しさん (2024-03-18 22:01:25)
    • 邪推かもしれないけど、こいつが地上でれるのは宇宙で産廃だったからであるわけで…流石に最近は減ったけど地上でやれるから宇宙でも出すって人が一定数いるのが問題。スパガン以前に宇宙は治安が弱いんだから出さなきゃいいけど、運営がデータをとってるA-〜S-の間でも平気で出てくるからもう諦めたほうがいい - 名無しさん (2024-03-21 03:04:52)
      • 何で治安の誤字したかわからないけど支援です - 名無しさん (2024-03-21 03:05:37)
      • 宇宙は観測大事だけど、それが支援である必要がないからね。静止射撃が主軸の機体はもっとつらいのでスパガンがめちゃくちゃ相性悪い、原作準拠のおかげでかわいそう - 名無しさん (2024-04-12 01:48:42)
        • 言いきれてなかった、550宇宙で観測枠として支援出すこと自体は珍しくないと思う。550の代表的な観測汎用はギラ改か4号BstのLv2だし、調達しやすい支援出せばいいってなる。それでも試作4号機でいいんだけど… - 名無しさん (2024-04-12 01:55:43)
          • また切れた、あえてスパガンを採用するなら要塞か廃墟コロニーがマシかなと思う。前線が比較的形成されやすく、汎用を壁にしやすい…感覚がする。 - 名無しさん (2024-04-12 01:57:43)
  • うーん、550でスパガンはなぜ見るんだ?パガンに追いつめられるようにしか思えんのだが - 名無しさん (2024-03-18 21:49:28)
    • メインに貫通ついてるから削りやすいよ、耐実低いからミサイルも結構効果あるし - 名無しさん (2024-03-21 01:48:08)
    • 当てられるなら、火力極振りでブーストの切れ目で盾割るだけなんだよなぁ。 - 名無しさん (2024-04-24 13:22:39)
  • あれ、こいつ地上出れるようになったの以外一回も調整来てないのか。ダミーを唯一持ってる機体だしダミーが出てる間は何してもレーダーに映らないっていうのは面白い特性だと思うからそこらへん面白く使えるようにして欲しいな - 名無しさん (2024-03-06 00:59:16)
  • 敵に居るスパガンは味方と思える位良いスパガン、味方に居るスパガンは敵 - 名無しさん (2024-03-05 22:06:35)
  • アルスの方が酷い戦績な辺りこいつもやばそう - 名無しさん (2024-02-22 21:49:18)
  • そろそろタッチパッド押したら飛行できるとかGディフェンサー外してただのマークⅡとして運用できるとかしてくれていいのよ - 名無しさん (2024-01-27 18:17:04)
    • 盾無し支援機魔窟って - 名無しさん (2024-02-06 17:09:28)
      • 誤送信。それはただの産廃なのでは? - 名無しさん (2024-02-06 17:10:09)
    • Gディフェンサーにカツを乗せて体当たりでええやん - 名無しさん (2024-02-06 20:15:51)
    • ナイトシーカーに詰められたら汎用になって強判定で捩じ伏せれるのアツいな。ビーライ持ってきてない気がするけど - 名無しさん (2024-03-11 21:06:07)
  • 700コストのレートの補給基地で使ったけど固定砲台と思い込んで舐めプして来る相手に引き撃ちミサイルとノンチャビームで分からせるの爽快すぎるなこれ - 名無しさん (2024-01-27 12:09:18)
  • こいつのレベル4とかもはや地雷だろw - 名無しさん (2024-01-26 17:17:02)
  • ミサイルの切り替えがもう少し早くなってくれればな。よろけ取った敵に追撃間に合わん。こいつ乗るたびに、アルスジャジャがいかに洗練された機体なのかよく分かるw - 名無しさん (2024-01-16 23:07:11)
  • この機体、固定砲台芋砂運用のプレイヤーに渡るとなかなかのボーナスバルーンだけど、味方の動きに合わせてこまめに移動しながらミサイルとノンチャで立ち回るプレイヤーに渡ると途端に厄介極まりないんだよな…… - 名無しさん (2024-01-09 16:30:33)
    • そんなのTier上位のあらゆる支援機に言えるし - 名無しさん (2024-01-16 22:45:22)
  • 固定砲台かと思いきや移動しながらのミサイル乱打とノンチャビームで意外と中距離もやれるイメージ - 名無しさん (2024-01-05 21:49:02)
    • もちろん多少の味方の援護がないと終わりだが - 名無しさん (2024-01-05 21:52:00)
    • どちらかというとミサイルが本体で固定砲台はあまり強くない 高いスラスピ活かして味方から300〜350m程度の距離をキープして追従しつつミサイルでの追撃やライフルでのカットをしていくのが強いと思う - 名無しさん (2024-01-09 20:50:45)
  • パワーは十分あるのわかるんだが体感6割位拠点殴りしかしねえから信頼度ひくい - 名無しさん (2024-01-03 17:36:51)
    • なんかわかる - 名無しさん (2024-01-03 18:43:30)
  • こいつは強みあるけど、態々今の環境でこいつを出そうと思う奴が乗るから、全盛期があった分悪いイメージが強い  - 名無しさん (2024-01-03 00:14:11)
  • 収束補助載せてアン狩たーのしー! - 名無しさん (2023-12-07 06:32:28)
    • 収束メインで使うとザクⅣが比較になりそうだけど、そこのところはどうですか - 名無しさん (2023-12-08 18:41:06)
      • ザクⅣはフルチャ1発オバヒやからなぁ。ついでに言うと、ザクⅣのフルチャ射程がスパガンのデフォルト射程なんよ。 - 名無しさん (2023-12-09 13:15:25)
      • ザクⅣでフルチャ撃ったら、オバヒ回復するまでにスパガンが2発は撃ち返してくる。 - 名無しさん (2023-12-09 13:17:45)
        • 500以内ならスパガンが2発撃つ前に3発撃ち返せるけどな - 名無しさん (2023-12-14 00:35:22)
  • ライフルは砲撃仕様、ミサイルはスラ撃ちとはいえ味方のダウンとかでないとあまり活きない、前出ても自衛無理だし味方依存激しすぎるよな。正直高バラかミサイルの誘導あげるだけでも変わると思うんけど - 名無しさん (2023-12-04 21:25:02)
    • 個人的には言うほど辛い状況じゃあない気がするんだけどどうなんだろう。前に出たり自衛したりが必要なマップはアドヘイとかを使えばいいし、好相性なマップだけで使えばまだイケると思う。まあ味方依存度が高いのは事実だし、連携が取り難い野良だと安定しないのかも。 - 名無しさん (2023-12-05 20:04:05)
  • 基本ノンチャとミサイルだけでいいと思う、フルチャは暇なときだけ。フルチャしまくる人見ると支援機のっとけばよかったとおもう - 名無しさん (2023-12-01 10:53:08)
  • ジムスナ2で良い、強化待ちやね - 名無しさん (2023-11-23 03:59:22)
    • 機動力や副兵装の使いやすさに天と地ほどの差があるのに何言ってるのか。強化が必要かは置いといてスナ2を過大評価し過ぎ。 - 名無しさん (2023-11-29 02:46:07)
      • ほんとこれ - 名無しさん (2023-11-29 14:55:20)


最終更新:2024年04月03日 11:34