キハールⅡ

MS一覧】 > 【強襲機

  • 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!!

機体概要


  • 「ガンダムTR-6」と呼称される兵器体系の中心にあるウーンドウォートに、飛行用強化装備を搭載した機体。
  • 前身機体にあたる試作アッシマーTR-3[キハール]はニュータイプ研究所が試作したものをティターンズが接収し、宇宙用として開発された。
  • 脚部に集中させた推進ユニットによる爆発的な加速力と機体全長に匹敵するプロペラントタンクによって稼働時間が大幅増加、ギアやシャフト、シリンダーを組み合わせた変形機構を有する「ドラム・フレーム」の柔軟性や剛性検証も行われ、戦局に応じた兵装換装の最適化を目指す「TR計画」に必要な実装実験機でもあった。
  • その後、強化パーツとして補助推進器内蔵のスカート・ユニットを搭載するなど再改修された重力下仕様は、ウーンドウォート用のキハール・ユニットに姿を変える。
  • ユニット装着状態の本機はキハールⅡと呼称され、ガンダムTR-6の最終形態である決戦兵器の護衛、搭載条件を満たした。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 600
機体HP 23000
耐実弾補正 18
耐ビーム補正 28
耐格闘補正 28
射撃補正 25
格闘補正 35
スピード<通常時> 140
スピード<変形時> 185
高速移動<通常時> 215
高速移動<変形時> 230
スラスター 80
旋回(地上)<通常時>[度/秒] 72
旋回(地上)<変形時>[度/秒] 60
旋回(宇宙)<通常時>[度/秒] 75
旋回(宇宙)<変形時>[度/秒] 60
格闘判定力
カウンター 特殊
再出撃時間 15秒
レアリティ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 16
中距離 17
遠距離 11

連撃補正

連撃数 標準倍率 H・B ヘビーアタック
1撃目 100% 100% 連撃不可
2撃目 50% 70%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 H・B ヘビーアタック
N格 100% 100% 650%(150%x5)
横格 75% 75%
下格 130% 180%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
キハールⅡ用ブーステッド・R LV1 2600 3200 80% 85% 即2発
フル1+即1
3.5秒 12秒 0.77秒 400m
(450m)
<通常時>使用可
移動射撃可
即撃ちよろけ有
集束可
集束時ユニット貫通効果有
集束時間:1.5秒
倍率:1.23倍
よろけ値:20%(80%)
機体同梱
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
キハールⅡ用ブーステッド・H・B LV1 2600 2秒 0.5秒 <通常時>使用可
格闘方向に関わらず強制ダウン
スキル「ヘビーアタック」対応
集束時間:2.5秒
機体同梱

副兵装

キハールⅡ用頭部バルカン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 80 40 600発/分 8秒 ?秒 175m 800 <通常時>使用可
移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:7%(15HIT)

スプレッド・ビーム砲

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 400 800 14% 80% 即9発
フル1+即3
0.5秒 12秒 ?秒 275m
(400m)
<通常時>使用可
移動射撃可
ブースト射撃可
ASL(自動照準補正)有
非集束時2発同時発射 x4回攻撃
集束可
集束時4発同時発射
集束時よろけ有
集束時間:1秒
倍率:2倍
よろけ値:20% x2発 x4射(25% x4)
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

キハールⅡ用ブーステッド・クロー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 3500 1 - 8秒 0.5秒 150m <通常時>使用可
使用時静止
よろけ有
よろけ値:0%

ブーステッド・ライフル

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 1800 1800 80% 30% 即2発
フル1+即1
2秒 13秒 0.5秒 400m
(450m)
<変形時>使用可
移動射撃可
ブースト射撃可
即撃ちよろけ有
集束可
集束時集束時3発連続発射
集束時ユニット貫通効果有
集束時ASL(自動照準補正)有

集束時間:1秒
倍率:等倍
よろけ値:10%(10% x3)

スプレッド・ビーム砲(変形)

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 450 1300 12% 40% 即12発
フル1+即5
2.5秒 15秒 0.5秒 300m
(400m)
<通常時>使用可
移動射撃可
ブースト射撃可
非集束時8発連続発射
非集束時ASL(自動照準補正)有
集束可
集束時2発同時発射 x2回攻撃
集束時よろけ有
集束時間:1秒
倍率:2.88倍
よろけ値:17% x8(25% x2発 x2射)

スキル情報<通常時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
アサルトブースター LV2 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 50% 短縮し、
ジャンプ速度が 40% 上昇する。
またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
効果は地上限定
緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV3 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。
空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。
ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
オーバーブースト LV2 LV1~ スラスターオーバーヒート時に高速移動を行うことで「オーバーブースト」状態に移行。
10秒間オーバーヒートが発生しなくなるが終了後は3倍程度の回復時間を必要とする。
またスキル発動中は、機動力が上昇する。
・旋回 +25
・タックル・強制噴射装置も効果対象

※効果終了時に転倒が必ず発生
※効果終了時のOH回復時間は21秒
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
ヘビーアタック LV2 LV1~ ヘビーアタックに対応した武装選択時に、攻撃ボタンを一定時間押下してから離すと、威力と格闘判定力が上昇した格闘攻撃を行う。
この攻撃は特殊緩衝材の軽減効果を無効化し、シールド命中時も本体までダメージを与える。
また、攻撃中はダメージリアクションを軽減し、蓄積によるよろけの発生と被ダメージを軽減。
発動中
・被ダメージ -30%
・動作開始中に受けた攻撃のよろけ値を 35%かつ小数点以下切り捨て で計算
・判定発生中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算
・格闘判定力が 強より上 となる
鍔迫り合いはヘビーアタック同士で発生
防御
マニューバーアーマー LV4 LV1~ 高速移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを 30% 軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 60%かつ小数点以下切り捨て で計算する
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
胸部装甲特殊緩衝材 LV3 LV1~ 胸部装甲へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
C・S・ブースター内Iフィールド LV1 LV1~ 装備中のコンポジット・シールド・ブースターにビーム属性の射撃攻撃を受けた際、
機体HPへのダメージを 70% 軽減し、発生したリアクションを無効化。
なお発生したリアクションに応じたスラスターが消費され、スラスターがオーバーヒート中はスキル効果は発動しない。
対象部位にビーム属性の射撃攻撃を受けた際
・ダメージ 70% 軽減
・ダメージリアクション無効化
・リアクションのある射撃を受けた際スラスター固定消費
・ひるみ:5
・よろけ:20
・大よろけ:40
・転倒:80
索敵・支援
高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。
その他
変形(飛行) LV1 LV1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意

スキル情報<変形時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する
オーバーブースト LV2 LV1~ スラスターオーバーヒート時に高速移動を行うことで「オーバーブースト」状態に移行。
10秒間オーバーヒートが発生しなくなるが終了後は3倍程度の回復時間を必要とする。
またスキル発動中は、機動力が上昇する。
・旋回 +25
・タックル・強制噴射装置も効果対象

※効果終了時に転倒が必ず発生
※効果終了時のOH回復時間は21秒
変形機構最適化制御 LV1 LV1~ 高速移動開始時のスラスター消費量と変形時から通常時へ変形するときのスラスター消費量を 60% 軽減する。
移動中のスラスター消費量を 25% 軽減する。
攻撃
ラムアタック LV1 LV1~ 変形後の高速移動時に、接触した対象にダメージを与える 高速移動時に対象に接触すると
よろけと共に機体Lv1で 2000 の固定ダメージを与える
固定ダメージは機体Lvが上がる毎に +100 される
防御
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
衝撃吸収機構 LV1 LV1~ 格闘攻撃による転倒を除き、攻撃を受けた際のよろけアクションを緩和、
または無効化。
大よろけ攻撃はよろけにリアクションを緩和する。
蓄積ダメージによるよろけは緩和できない。
下格闘を受けると緩和できずにダウンする。
変形補強機構 LV1 LV1~ 変形時に拘束効果のない射撃攻撃を連続して受けた際に、生じるよろけの発生を軽減する。 変形中に受けた攻撃のよろけ値を 50%かつ小数点以下切り捨て で計算する
胸部装甲特殊緩衝材 LV3 LV1~ 胸部装甲へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
C・S・ブースター内Iフィールド LV1 LV1~ 装備中のコンポジット・シールド・ブースターにビーム属性の射撃攻撃を受けた際、
機体HPへのダメージを 70% 軽減し、発生したリアクションを無効化。
なお発生したリアクションに応じたスラスターが消費され、スラスターがオーバーヒート中はスキル効果は発動しない。
対象部位にビーム属性の射撃攻撃を受けた際
・ダメージ 70% 軽減
・ダメージリアクション無効化
・リアクションのある射撃を受けた際スラスター固定消費
・ひるみ:5
・よろけ:20
・大よろけ:40
・転倒:80
索敵・支援
高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。
その他
変形(飛行) LV1 LV1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐ビーム装甲補強 Lv1 680 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
AD-PA Lv1 1360 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
プロペラントタンク Lv1 1820 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2280 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐ビーム装甲補強 Lv4 4560 耐ビーム補正が5増加
AD-PA Lv4 6840 格闘補正が5増加

備考

「ガンダムTR-6!!」

  • 抽選配給期間
    • 2025年10月2日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★ キハールⅡ LV1 (強襲、地上/宇宙両用、コスト600)
  • 確率アップ期間
    • 2025年10月2日 14:00 ~ 2025年10月9日 13:30 [予定]

機体情報

  • 雑誌企画『ADVANCE OF Ζ ティターンズの旗のもとに』に登場する、ガンダムTR-6ことウーンドウォートに飛行用強化装備[キハールⅡユニット]を搭載したバリエーション。
  • ガンダムTR-6[インレ]を護衛を目的とした装備形態で、あるゆるMSをTR-6で代替後継機とする『機種統合計画』ではアッシマーバイアランの後継機と位置付けられている。
  • キハールⅡユニットの他にも、通信用大型アンテナ兼MA形態時整流カウルになる頭部カバー、肩部熱核ジェットエンジン、MA形態でのAMBAC作動肢と増加装甲を兼ねる胸部姿勢制御バインダー、「スプレッド・ビーム砲」搭載シールドを装着している。
  • MA形態にて母艦に複数搭載できるよう調整されており、サブフライトシステムとしての役割も担える。空中戦時はMA形態から手足を展開させた中間形態で運用するという設定だが本作では未実装。

機体考察

概要

  • コスト600~の宙陸両用強襲機。環境適正無。地上ではホバー走行。
  • パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は並。
  • 変形を駆使した高火力とピンポイント強襲を得意とした近距離向け強襲機。

火力

  • 攻撃補正は格闘寄り。補正値合計は並。
  • 射撃主兵装はヒート率式ビーム兵装。集束可能。OH復帰時間短め。非集束時、命中時よろけ、ヒート率高め、よろけ値低め。集束時、貫通効果有、命中時よろけ。
  • 射撃副兵装はよろけ値高めの頭部バルカン、集束可能でよろけ高めの拡散ビーム、格闘属性のよろけ射撃。
  • 即よろけ2種。マニューバーアーマーを貫通しやすい武装が3種あることから、ストッピングパワーは高め。
  • 変形時は兵装引き継ぎ無で、集束時ASL付き高火力なビーム兵装、同じく集束時高火力かつよろけ値の高いビーム兵装を有する。ラムアタック威力は並。
  • 格闘主兵装は専用ヒートブレード。ダウン属性。威力並。2連撃まで連撃・下格闘補正共に高め。結果、下格闘単発威力は高め
    • ヘビーアタックLv2の対象であり、集束することで性能とモーションが変化。また被ダメージ・被よろけ値を減少。格闘判定4となる
    • 倍率高め集束時間長め。結果、フルヒット威力は高め
  • カウンターは特殊。効果は連続格闘相当。モーションはヒートブレードで左横薙ぎ→右横薙ぎ→突きの三段。

足回り・防御

  • スピード・スラスター容量は高め。高速移動速度・旋回性能は低め
  • 変形時は、スピード・旋回性能は並、高速移動速度は低め。
  • HPは高め、体格比込みで並。シールド無。前方に大きく突き出している胸部装甲に緩衝材有。
    • 変形時、この胸部装甲は尾翼になる。
  • 防御補正は耐実弾だけが低い特殊型。補正値合計は一回り以上高く、コスト650~700相当。

スキル

  • 足回り
    • 緊急回避Lv2:回避行動ボタン2度押しで緊急回避を可能とする。Lv2では最大2連続使用可能。
    • 強制噴射Lv3:高速移動中に別方向に高速移動可能になる。Lv3では追加高速移動時のスラスター消費が低減する。
    • 空中制御プログラムLv3:空中でのジャンプが可能。Lv3では空中での高速移動可能に加えて、高速移動時の初期スラスター消費が半減する。
    • オーバーブーストLv2:スラスターOH中に高速移動することで、「オーバーブースト」状態に移行する。 「オーバーブースト」状態では一定時間スラスター消費が無効になる。効果時間終了時、機体は無敵時間無の転倒状態になり、通常時間の3倍程度のスラスターOH復帰状態になる。Lv2では効果中、旋回性能が大幅に上昇する。
    • 変形機構最適化制御(変形中):変化委解除時と高速移動の初期・持続消費スラスターを低減する。
  • 攻撃
    • 格闘連撃Lv1:コスト帯でLvが低く、2連撃格闘までしかできない。
  • 防御
    • マニューバーアーマーLv4:高速移動中の被射撃リアクションを軽減。Lv4では効果中の被ダメージ・被よろけ値を低減する。
    • C・S・ブースター内Iフィールド:キハールⅡ用ブーステッド・Rにビーム属性射撃攻撃を受けた場合、ダメージを大幅軽減してリアクションを無効にする。受けたリアクションに応じてスラスターを固定値消費する。スラスターOH中、このスキルは無効となる。
    • 変形補強機構(変形中):被よろけ値を半減する。
  • 索敵・支援
    • 高性能レーダーLv2:レーダー範囲が広くなる。
  • その他
    • 変形(飛行):タッチパッド入力で 飛行形態 へ変形可能。

特長

  • 格闘属性射撃兵装により、一定距離から敵マニューバーアーマーなどを貫通してよろけさせることが可能。
  • C・S・ブースター内Iフィールドによって当たり所にもよるが、敵ビーム射撃を無視した活動が可能。ただし、効果時にスラスターを消費するので、場合によっては早期にスラスター枯渇状態になる。
  • 変形(飛行)+オーバーブーストLv2の組み合わせによって、変形解除後のスラスター枯渇状態を無視した機動が可能になり、上空からの高めの強襲性能を発揮可能。またオーバーブースト効果中に連続緊急回避することによる時間稼ぎや短距離の緊急避難も可能。
  • 変形時の集束射撃がどちらも高火力で、高いダメージの弾幕を期待できる。

総論

  • オーバーブーストの存在によって変形後の枯渇したスラスター容量のデメリットを踏み倒すことができ、長時間とはいかないが、変形強襲からMS形態での格闘戦に移行しやすく、また突破しやすい上空から目標をピンポイントで狙う能力がある。リカバリースキルも比較的に豊富で、動かしやすい。
  • MS・変形とも火力は高めであり、また高蓄積射撃と格闘属性射撃によって高いストッピングパワーも実現している。支援機相手にこれら能力は過剰であるが、汎用機や、特に強襲機の相手をするときはこの能力が強力に作用する。そのため、対支援機に限らず、幅広い敵に対応できる器用さを有する。
  • 強力なスキルの組み合わせを持っている一方、そのデメリットも大きく、オーバーブースト後の長時間スラスターOHは強襲機としては割と致命的であり、加えてC・S・ブースター内Iフィールドは発動すると予期しないスラスターの出費を強いられるなど、スキルの管理がかなり煩雑な機体でもある。
  • 機体サイズの割に緩衝材は胸らか股間にかけての突起部にしかなく、Iフィールドの対象である右腕も機体サイズに比べては心許ない小ささであり、意外と耐久性能には難がある。上記のようにオーバーブースト後は機動力が著しく落ちることもあり、無理をするとすぐにダメになってしまうピーキーさがある。
  • 変形強襲によるピンポイントの爆発力に秀でいるため、補給基地や北極基地などは得意。少々射程に難がある上に変形も活かしにくい熱帯砂漠や宇宙要塞内部などは苦手。
  • 特定のシチュエーションにおいては飛びぬけた爆発力を有する一方、そのシチュエーションをコントロールするパイロット技量が要求される、上級者向けな機体。

主兵装詳細

キハールⅡ用ブーステッド・R

  • ヒート率式ビーム兵装。集束可能。<通常時>使用可能
  • 右腕甲のコンポジット・シールド・ブースター先端から発射。OH復帰時間短め。
  • 非集束時
    • 命中時よろけ、ヒート率高め、よろけ値低め。
    • 始動・追撃向け。ビーム射撃として利点は少ないが、よろけ継続などには有用。
  • 集束時
    • 貫通効果有、命中時よろけ。集束時間短め。
    • 始動向け。至って普通。非集束射撃よりヒート効率に優れているので、集束射撃中心のほうが運用効率はいい。

キハールⅡ用ブーステッド・H・B

  • ブレード系格闘兵装。方向入力に関係なく相手をダウンさせる。<通常時>使用可能
  • コンポジット・シールド・ブースターの銃身がそのまま実体剣として使用される。
  • N格闘は、左から右への水平横薙ぎ。
  • N格闘は、右下から左上への斬り上げ。
  • 下格闘は、突進を伴った突き。
    • ダウン追撃可能。
  • ヘビーアタックの対象であり、集束することによって性能とモーションが変化する。
    • モーションは大きく前進しつつの突き。前進中に5回のヒット判定が発生する。フルヒット威力は高いが、移動しながらであるためフルヒット期待値はあまり高くない。相手が超巨大ヒットボックスや自機を引っ掛けるなどが無い場合、2~3ヒットぐらいと考えていい。
    • その前進距離の長さから、相手の意識外からの不意打ちや、物陰からの不意打ちに使いやすい。

副兵装詳細

キハールⅡ用頭部バルカン。<通常時>使用可能

  • 残弾式頭部バルカン系実弾兵装。高速移動射撃可能。ASL有。
  • 頭部より左右交互発射。
  • 命中時リアクション無。DPS低め、装弾数少な目、よろけ値高め。
  • 蓄積よろけには40発中15発命中(約1.5秒)必要
  • 弾幕向け。蓄積よろけ狙い以外では使いにくい。蓄積よろけに関しても大体はスプレッド・ビーム砲で事足りるため、使用優先順位は低い。

スプレッド・ビーム砲

  • ヒート率式ビーム兵装。集束可能。高速移動射撃可能。ASL有。<通常時>使用可能
  • 両肩上部から発射。発射間隔・OH復帰時間短め。
  • 非集束時
    • 内側2門同時発射→外側2問同時発射を2巡、計4連射(360発/分)する。なのでフルヒット威力は表記の8倍、ヒート率は4発分消費。
    • 命中時リアクション無。フルヒット威力・よろけ値高め、射程短め。
    • 蓄積よろけには8発中5発命中(約0.5秒)必要
    • 始動・追撃向け。高速移動と相性が良く、マニューバーアーマーと併用しやすい。
  • 集束時
    • 4門同時発射。なのでフルヒット威力は表記の4倍、ヒート率は表記通り消費。
    • 命中時よろけ。ヒート率低め、射程・集束時間短め、よろけ値低め。
    • 蓄積よろけには4発中4発命中必要
    • 始動向け。高速移動と相性が良く、マニューバーアーマーと併用しやすい。よろけ射撃なため、リアクション軽減スキルが無い相手には非集束より使いやすい。

キハールⅡ用ブーステッド・クロー

  • 残弾式特殊格闘兵装。使用時静止。<通常時>使用可能
  • クローを右腕部から射出する格闘属性の武装だが、弾数制で、使用時は静止を伴い、高性能バランサー非対応と射撃兵装のような仕様になっている。
  • 命中時よろけ、威力高め、単発、リロード時間・射程短め、よろけ値無。
  • 格闘属性としてよろけさせるため、マニューバーアーマーなどの射撃ダメージリアクション軽減スキルや、兵装(シールドなど)も無視してよろけさせる事ができる。
  • 残弾式だが格闘兵装なのでクイックローダーの対象外。
  • 始動・追撃向け。静止射撃なので始動としてはやや使いにくいが、マニューバーアーマーを止められることから自衛用としても使いやすい。また威力も高いため、追撃射撃としても有効。

ブーステッド・ライフル

  • ヒート率式ビーム兵装。集束可能。高速移動射撃可能。<変形時>使用可能
  • 機体下部のコンポジット・シールド・ブースター先端から発射。
  • 非集束時
    • 命中時よろけ、威力・よろけ値低め、ヒート率高め。
    • 始動・追撃向け。ビーム射撃として利点は少ないが、よろけ継続などには有用。
  • 集束時
    • 3連射する。なのでフルヒット威力は表記の3倍、ヒート率は3発分消費。
    • 命中時よろけ、貫通効果有、ASL有、フルヒット威力高め、集束時間短め、よろけ値低め。
    • 始動向け。フルヒット威力が高く、ASLもあるので当てやすい。変形してこの攻撃を積極的に当てるのも、ダメージソースとして優秀。

スプレッド・ビーム砲(変形)

  • ヒート率式ビーム兵装。集束可能。高速移動射撃可能。<変形時>使用可能
  • 機体両側面から発射。
  • 非集束時
    • 右上→左上→右下→左下の順で、計8連射(600発/分)する。なのでフルヒット威力は表記の8倍、ヒート率は8発分消費。
    • 命中時リアクション無。ASL有。フルヒット威力・ヒート率・よろけ値高め、射程短め。
    • 蓄積よろけには8発中6発命中(約0.6秒)必要
    • 弾幕・追撃向け。ブーステッド・ライフルへの追撃などに使いやすい。
  • 集束時
    • 上部2門同時発射→下部2門同時発射。なのでフルヒット威力は表記の4倍、ヒート率は2発分消費。
    • 命中時よろけ。フルヒット威力高め、ヒート率低め、射程・集束時間短め、よろけ値高め。
    • 蓄積よろけには4発中4発命中必要
    • 始動向け。よろけ継続はできないが、集束時間の短さから距離によってはブーステッド・ライフル集束の追撃に狙える。

運用

  • 編集者様へ:
    • 本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません.
    • 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください.
  • 何か書く.
    • 特に優れている文章他より劣っている文章強調するだけ

機体攻略法

  • 敵機として出会った際の対処法を書く.

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2025/10/02:新規追加

コメント欄

  • 機体ページを効率よく編集したいなら 編集用IDの発行 を依頼してください.【共同編集者応募要項】ページに応募要項が記載されています.
  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • ブーステッドクローって射出以外に質量武器として殴るみたいなのできる設定ってあったっけ?そういや - 名無しさん (2025-10-21 14:14:01)
    • 出来る出来ないで言えば出来るけど、それはハープーンガンの銛を射出しないで殴ることは出来なくはないってのと同レベルの方法よ - 名無しさん (2025-10-23 01:13:24)
  • 使いづらいクローいらないから蹴りくれ - 名無しさん (2025-10-21 12:58:33)
    • 短足鳩胸特大肩パッドで足が届きません。マニュ潰しに使ってください。 - 名無しさん (2025-10-21 16:16:13)
  • 強制冷却を積めば強襲リゼルみたいにチャージしながらスラスター切れのタイミングで発動すると、チャージ格闘終わりにはほぼスラスター回復してる事も出来るけど、あっちにあってこの機体には無い攻撃姿勢制御の差が大きいから止められるね - 名無しさん (2025-10-18 21:36:39)
  • 勝っても負けても10-15万で平均12万ぐらいのくっそ安定してるけど、大きな爆発力も無いのが今の悩み。恐らくチャージ格闘を封印してて、勝ち確定の遊びでやるぐらいのプレイスタイルなんだけど積極的にチャージ格闘を軸に戦闘してる人はダメージ伸びてる? 姿勢制御欲しいなあ… - 名無しさん (2025-10-18 00:14:09)
    • 今の環境でチャー格積極的に狙えるほど甘くないし、乱戦マップでもホバー特有の滑りブレードでタックルさせずに転倒させるのが強いからそれでいいと思うけどね。スプレッドでスラ吹かしながら蓄積も即よろけも狙える万能な強さを56しかねない - 名無しさん (2025-10-22 17:54:45)
    • こいつのチャー格は判定がゴミすぎるからリゼルみたいなチャー格運用は不可能だと感じた - 名無しさん (2025-10-22 20:30:53)
    • フルヒットの倍率は高いけど壁と距離で大きく変化するし、相手が少しでも動くと当たらないことも多いから枚数有利や仲間がダウン追撃されそうな時(味方へのFFにならない)遮蔽物や奇襲など、チャージ格闘で立ち回ると言うより、使い所の判断が出来ればの選択肢かな。 - 名無しさん (2025-10-23 00:18:15)
  • 新機体の評価はイマイチだけどキハール目線では苦手兵科だし、互いに強制ダウンの格闘の読み合いに、あの散けるマシンガンもキハールが大きいから吸う吸う。取りあえずマシンガン数発喰らってその距離になったら一旦距離を開けることを意識してる。 - 名無しさん (2025-10-17 08:04:28)
  • パワーは感じるけど柔らかいなぁ…拡張装甲5にしても無茶できねぇ - 名無しさん (2025-10-16 21:04:00)
    • 特に汎用の射撃火力が高いコストだからね - 名無しさん (2025-10-16 22:44:42)
  • 拡張装甲5付けてようやく拡張無しのグフに並ぶなって感想。緩衝材がある位置が悪いのとIフィールドが邪魔すぎる。 - 名無しさん (2025-10-15 17:35:05)
  • まっすぐ行ってぶっとばす。右ストレートでぶっとばす。って感じのスプレッドビームチャージスラ撃ちから、流れる様な下格という分かり切った攻撃が強いし、他に芸は無い。ズルズル滑る足まわりの所為で小回りの効いたバズ格は出来ないから、ドッグファイトより一撃離脱が適する機体。 - 名無しさん (2025-10-12 23:55:01)
  • わかりやすい見た目のせいでずっと狙われるわ - 名無しさん (2025-10-12 16:09:49)
  • 楽しいけど難しいね。飛行して攻めた方が強い気もするけどA2が… - 名無しさん (2025-10-12 12:47:35)
  • ブースター内Iフィールド、やっぱり要らんな。スラスターなんて強襲の命みたいなパラメータを喰われるんだからデバフやろ。 - 名無しさん (2025-10-12 09:16:14)
  • 個人的に支援乗ってて1番怖い強襲こいつだわ。他のどの強襲より容易に距離詰められる突破力あるから油断できない。本来強襲はこれぐらいがいいんだろうけどね、今までが支援機にとって快適すぎた - 名無しさん (2025-10-12 08:55:43)
    • まあ今強襲でトップクラスにバイカス2やガルベーの環境支援機を落としやすいからね(Gキャノンが小さくて狙いにくい状況はある)ただそれ以上に汎用が強すぎる(アンス格闘・A2強よろけ・ユマゲル射撃火力etc)得意兵科と苦手兵科を極端に痛感する機体の印象。 - 名無しさん (2025-10-12 15:57:51)
      • 支援機目線では今遭遇したくない上位で、環境汎用からしたらカス当たりでも実感する柔らかさで分かりやすい - 名無しさん (2025-10-12 16:04:42)
  • もしかしてデルタアンスに対して自衛力高かったりする? - 名無しさん (2025-10-11 11:35:14)
    • というかマニュ4で基本なんでもワントリは耐えながらワントリ160%二連射して強判定強制転倒振ってくるから何に対しても自衛はばっちりやで - 名無しさん (2025-10-11 11:54:08)
    • 捕まったら死ぬけどね。無限スラのマニュ受けと2種格闘って、本来こっちがやりたい事をアンスにやられてる。ズルいわ。 - 名無しさん (2025-10-12 23:56:53)
  • CSBIFは何故か勘違いされがちだが、リアクションもダメージもビーム属性しか軽減しないのである。 そこそこの頻度で全属性70%カット&リアクション無効にした上でビームだとスラが減るって認識で話す奴がいるけど、格闘・実弾属性は普通に素で受けるしリアクションも軽減しない。 - 名無しさん (2025-10-10 16:08:52)
    • このwikiだとそんな話見かけないし、リアルでの話なら木主のその知り合いが周囲にそれを広めてるだけじゃね? - 名無しさん (2025-10-10 16:37:41)
      • wikiでの話だし、そっちが見かけてないだけの話では...? - 名無しさん (2025-10-10 18:47:57)
        • そこそこの頻度で見かけるって言うからにはそれこそそれなりの数の例(それこそ右上の検索機能使って出てきた結果に対して)を提示できると思うんだけど、実際に見かけない(か、見逃すほどに少数)な時点で事実と反してないか…?逆に直近のその事例のコメントの板名とコメント時間を軽く10件くらい上げてくれたら信じられるんだけども… - 名無しさん (2025-10-10 19:02:10)
          • 軽く10件くらいとか多数求めてるの強欲で草 否定するなら雑談板の過去ログ漁って来てくれよ - 名無しさん (2025-10-10 20:29:10)
            • そこそこの頻度で(全ログ中でたったの数コメント)とか自分で言い出すギャグを披露されても…それなりの頻度とか主張する癖にたったの10件も上げれずに強欲だと言い出す時点でお察しじゃん… - 名無しさん (2025-10-10 20:39:27)
              • CSBIFが出てから何年経ってその間に何ヶ月経ったと思ってんだよ。そのくらいも分からない時点でお前の方がお察し案件。イチャモン付ける癖に自分で数を提示しない方がギャグだろ。雑談ログにもあればハイゼン機体板にもあったぞ。ちゃんと探してこいよ。 - 名無しさん (2025-10-10 22:13:20)
                • お前は一体何を根拠に「そこそこの頻度」とか騒いでるんだ一体…そりゃ「皆無」とかなんて誰も突っ込んでないのに「あったぞ!」と主張してる内容を「その発言の有無」にまで狭めてられても知らんし。 - 名無しさん (2025-10-10 22:28:31)
                  • というか「自分で数を提示しない方がギャグ」とかいう謎理論で語られても…そこそこの頻度で見かけるから!でも具体的な数は自分では提示できません!そこそこ見かけるとは言ったけど、その根拠に10件の例を求めるのは数が多すぎて強欲だ!とかあほちゃうん? - 名無しさん (2025-10-10 22:35:08)
            • いや言い出したのお前だろ - 名無しさん (2025-10-10 20:48:49)
            • 頻繁って言いながら10件が強欲ってギャグせん高杉内 - 名無しさん (2025-10-18 11:28:28)
        • 俺もそんな人見た覚えないなあ - 名無しさん (2025-10-10 20:09:03)
  • 強いところは強いんだけど、これクロー撃つ程余裕がない気がする。姿勢制御かダメコン1でもいいから欲しいと思う - 名無しさん (2025-10-09 19:21:33)
    • クローは - 名無しさん (2025-10-10 20:10:06)
    • 失礼、クローは確かに優先度下がるけど、スプレッドフルチャ始動から寄りながら拘束する時に使えるし、それ以外にも遮蔽から飛び出してバルカンとか蓄積武装擦って来そうな相手に読みで置き撃ちなんかも選択肢にあるよ。 - 名無しさん (2025-10-10 20:16:15)
  • そのご立派なモノに隠し腕とビームサーベルが装備されてる筈だろ!?何故二種格闘にしなかった!あと格闘強制転倒やめろ強ヨロケにしろ!!! - 名無しさん (2025-10-09 17:46:35)
  • バトシュミ限定でインレ実装あるかな? - 名無しさん (2025-10-09 10:41:05)
    • かなり鬼畜な弾幕張ってきそうだな。あの体格でナラティブキックしてきたりして。 - 名無しさん (2025-10-09 12:31:37)
  • ウーンドウォートですら工口いのにキハールって重装備メイドって感じするからもうね 地球って素晴らしいな… - 名無しさん (2025-10-08 20:47:47)
  • バルカン以外のaslを削除してくれたらクソ強い機体 - 名無しさん (2025-10-08 18:36:18)
  • 射撃だけで死ぬほど削ってくるじゃん - 名無しさん (2025-10-08 14:38:28)
  • この図体でダメコンもなきゃ緩衝材も胸だけなんか、ユマゲルとガンダムの餌だろこんなん。あと格闘クソすぎんか - 名無しさん (2025-10-07 22:00:32)
  • そういやこれ、キハールⅡってあるけどⅠってあんの? - 名無しさん (2025-10-07 19:43:07)
    • アッシマーの先祖 - 名無しさん (2025-10-07 19:44:58)
      • アッシマーが先祖じゃなくてアッシマーの先祖なのか - 名無しさん (2025-10-07 20:58:41)
    • TR-3プロトタイプアッシマーが「キハール」で、TR-6ウーンドウォートが素体のやつが「キハールⅡ」。ちなみにウーンドウォートは万能素体だから、腕と足を交換するだけで他の機体相当になる。んで名前が「バーザムⅡ」とか「ハイゼンスレイⅡ」っていうふうにⅡがつくのよ - 名無しさん (2025-10-08 11:23:59)
      • ザクⅡやリックドムⅡとかは考え方が全然違うわけか - 名無しさん (2025-10-08 21:02:01)
        • そいつらはジオン機体だから系譜が違うね、連邦はティターンズが勝利すれば既存MS全てをTR-6ウーンドウォートに代替する予定だった、そうすれば素体が共通で整備もラクだし量産効果でコストも下がる、後の時代の主力機ジェガンシリーズで統一みたいな事をやりたかった、だから既存の連邦機体名〜Ⅱの名称規則になってるわけですね - 名無しさん (2025-10-09 17:20:47)
  • 600の飛べる強襲の中では元々ギャプランLV2が硬さと長射程で一番マシだけど通常時スラ撃ち武装なし、陸デルタが中途半端な上に脆いって感じだったけど、キハールはブレードの強制転倒とスラ撃ち武装の強さで「いったん汎用寝かして支援に行く」立ち回りが一番しやすいって住み分けの印象を持った。 - 名無しさん (2025-10-07 17:33:49)
    • 同意見。加えて変形の射撃2種が汎用でも結構痛くて、支援に取って笑えないダメージ。加えてオーバーブーストを使うことになるが、大ヨロケに一度だけ耐えるって点が他強襲との差かな。スラを消費してしまうのはネックだけど、同じスキルの汎用のハイゼンスレイと違ってまだ生存出来る目があるだけマシかなと。 - 名無しさん (2025-10-07 23:27:19)
      • あ、実弾の大ヨロケは無理なのを付け加えておく - 名無しさん (2025-10-07 23:29:00)
  • こいつ設定的にフラップあって良かったんじゃねーかな? - 名無しさん (2025-10-07 05:17:02)
    • 確かに - 名無しさん (2025-10-07 09:45:54)
    • 可変とMS状態フラップ両方ある機体実装されてれば望みはあったんだけどね。既存の機体であったらすまんね。 - 名無しさん (2025-10-07 09:51:37)
      • 改めて調べたらフラップ持ち約30機でシステム中限定だけどTVウイングガンダムゼロが可変とフラップ両方できたな、失礼。 - 名無しさん (2025-10-07 09:55:49)
    • この性能でフラップ追加してたら今でも瀕死の試作二号機が完全に死ぬ - 名無しさん (2025-10-07 19:44:43)
      • 550だし死んでるものは死なないのでセーフ - 名無しさん (2025-10-07 19:45:36)
        • まだドクターKとかブラックジャック先生が居れば助かるレベルの瀕死だからまだ死んでない - 名無しさん (2025-10-07 21:13:36)
  • もしかしてチャー格いらないのでは… - 名無しさん (2025-10-07 01:29:45)
    • 個人の運用としてはビームの継戦と格闘転倒の立ち回りで、ドフリーや遮蔽物から待ち奇襲でもない限り中々使う機会が無いかな。どうしても瞬間火力が必要な場合はあるので居るけど、中高コストは2秒属(1秒~2秒2・5秒3秒)が多めでこの0.5秒が地味に長く感じるのと、650%と聞こえは良いけど壁・密着多段・相手の大きさの条件が揃ってなので、大体2~3ヒットしか当たらない人のが多いんじゃあないかな。 - 名無しさん (2025-10-07 07:00:49)
      • ビミョ〜だからこそ他武装が光るんですね - 名無しさん (2025-10-08 15:17:04)
  • 落ち着いて使えば強い。スプレッドビームがスラ撃ち出来るから、前ブーで突っ込んで射撃→下格が強力。クローがなぁ。。。移動射撃かスラ撃ちさせてくれ。静止射撃は使い所がない。あと、オバブは10秒では時間が足りないしデバフがキツすぎるから使わない方がマシ。 - 名無しさん (2025-10-07 01:16:32)
    • 4種ビームには満足してる。クローがスラスター撃ち出来れば、スラ撃ち出来なくてもサーベル・格闘の何れかあれば2種格闘でやれる事は多かったな。タイマンや先手を取れた時のクローは着地キャンセルで使うけど、少しでも見られてると足を止めての武装は怖すぎる。 - 名無しさん (2025-10-07 07:06:40)
    • 攻めのオバブで形勢逆転もあるにはあるけど、10秒では実質1機に対して距離を詰めてのワンコンボか上手くいけば2機をダウンさせる捌きも、確実に仕留めないと切れて相手がガバガバで無い限り耐久が8割あろうがまず落ちる。守りのオバブは複数機に囲まれて回避連打の遅延で、大体味方が居ない状況でそれするから延命にあまり価値を感じにくい(例外でラスト10秒、自分が落ちたら負けの状況で輝いたことある)劣勢から耐久あって水中等にガン逃げからの転倒オバヒ込み25秒を、味方とのリス合わせに使える逃げのオバブは割と状況では使えたりする。 - 名無しさん (2025-10-07 07:15:29)
      • 確実に攻めを成功させないと、確実に手痛い反撃をくらうでしょう。確実性が低いのは攻めを成功させる事。守りのオバブは、捕まってダウンしようものなら確実に死ぬからなぁ。回避でオバブを切ると、オバブだけ始まって回避が間に合わずダウンする事もある。 - 名無しさん (2025-10-07 07:22:57)
      • 遮蔽物が多いとこでも動きに制限が掛かるから状況も考え物だよね スラスター切れた段階で単機の半壊支援機を発見で、やれるだろうとオーバーブーストを吐いたら遮蔽物で時間を稼がれて逆にやられた情けない事もあった ブーストレベル2から転倒がよろけぐらいか、オバヒ3倍が2倍ぐらいだったらと思ったけどそれでも普通に落とされそうかな - 名無しさん (2025-10-07 07:36:27)
        • オバブの時間をあと10秒、少なくとも5秒欲しい。デルタアンスにヨーイドンで負けるのはダメ。 - 名無しさん (2025-10-08 00:31:39)
  • 脆い脆いと思って居たけど胸部緩衝材コクピット周りの全体の10数%ぐらいで、そこに当たる当てる方が難しそうだな…マニュ軽減30%も有効緩衝材の無い30%だから痛いものは痛いし、ビーム限定の腕のC・S・ブースター内Iフィールドも頼りないし、ちょっと厳しくなってきて弱音すまんね… - 名無しさん (2025-10-06 23:49:58)
    • 検証では胸のコクピット周辺?と伸びてるとこの白い部分までの範囲ぽいね - 名無しさん (2025-10-06 23:51:31)
  • これ上級者向け機体だし上方は絶対して欲しくないな。ボリューム層に合わせたら恐ろしい性能になりそうで怖い - 名無しさん (2025-10-06 22:53:28)
    • 600汎用の火力が強い、強襲は腕前の差が出やすいのを加味してもかなり上と下の差が大きい二極化だと感じる。ある意味平均に落ち着くかもしれないけど、下振れのが多くなるとワンチャン強化される可能性も否定できない。 - 名無しさん (2025-10-06 23:43:44)
  • 変形スキルにもオーバーブースト表記あるけど、仕様上一回変形解除挟まないと発動できんよねこれ? - 名無しさん (2025-10-06 22:25:55)
    • オバブ使用後に変形した場合、付いてないと困るじゃろ? - 名無しさん (2025-10-08 16:24:30)
  • なぜあんな細いブレードで強制転倒なんだろうと考えたけどデルタアンスにこれでタイムロスでいてこましてやれっていう運営の思し召しでは!? - 名無しさん (2025-10-06 15:41:30)
最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る


最終更新:2025年10月10日 19:11
添付ファイル