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νガンダム[HWS装備] - (2025/02/20 (木) 23:28:56) の1つ前との変更点
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&include(include/編集衝突注意)
//&color(red){&sizex(7){編集中!}}
#contents(level=2)
*機体概要
//機体画像があれば貼る
//&image(hoge.png,width=600) 幅指定
//&image(hoge.png,height=600) 高さ指定
&image(img_1bx5hsyz.png,width=700)
-新生ネオ・ジオン軍に対する戦争の長期化を想定し、νガンダムにFSWS計画をなぞって、兵装や増加装甲で機能強化を目的に立案された機体。
-サイコ・フレームの採用でνガンダムは高い追従性を獲得したが機体自身の剛性は考慮されておらず、各部位へ装甲を追加することで脆弱性を解消している。胸部にはミサイルを内蔵するユニットが、頭部を挟む形で肩部には特殊な補助兵装を装填可能なマルチ・ディスペンサーが付与されている。
-これら追加装甲による自重増加の対策として、装甲内に推進剤を搭載し、スラスターを内蔵化することで総推力を向上させるなどの対策が、リア・スカートや脚部ユニットに散見される。
-兵装面に関しては大型化された射撃主兵装に加え、左腕部に装着された特異な形状の兵装には、専用ジェネレーターが内蔵されており、ビーム系兵装の大幅な出力増強施策として、大口径のメガ粒子砲が搭載されているようである。しかし、これらのプランは新生ネオ・ジオン軍に対する戦争自体が早期に終結したことを受け、計画自体が白紙となった。
**機体属性・出撃制限・環境適正
#divid(label_zokusei_sien){|~機体属性|強襲|汎用|支援|}
#divid(label_sortie_G_S){|~出撃制限|地上|宇宙|}
#divid(label_env_n_S_n){|~環境適正|地上|宇宙|水中|}
*数値情報
**機体
#divid(table_sien){
|支援|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5|LV6|LV7|LV8|h
|~Cost|700||||||||
|~機体HP|20500||||||||
|~耐実弾補正|34||||||||
|~耐ビーム補正|34||||||||
|~耐格闘補正|20||||||||
|~射撃補正|45||||||||
|~格闘補正|25||||||||
|~スピード(&spanid(buff){+10})|>|>|>|>|>|>|>|125|
|~高速移動(&spanid(buff){+10})|>|>|>|>|>|>|>|215|
|~スラスター(&spanid(buff){消費-25%})|>|>|>|>|>|>|>|75|
|~旋回(地上)[度/秒](&spanid(buff){+25})|>|>|>|>|>|>|>|72|
|~旋回(宇宙)[度/秒](&spanid(buff){+25})|>|>|>|>|>|>|>|81|
|~格闘判定力|>|>|>|>|>|>|>|&spanid(nerf){弱}|
|~カウンター|>|>|>|>|>|>|>|通常時:蹴り飛ばし 高性能:特殊|
|~再出撃時間|16秒|秒|秒|秒|秒|秒|秒|秒|
|~レアリティ|☆☆☆☆||||||||
|~必要リサイクル&br()チケット|||||||||
|~必要階級|||||||||
|~必要DP|現在交換不可||||||||
//|~ジャンプ高度|>|>|>|>|>|>|>|''高'' 中 &spanid(nerf){低}|
-()内の数値はサイコフレーム共振発動時.
} // 塗り分けここまで ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
**パーツスロット
|&space()|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5|LV6|LV7|LV8|h
|~近距離|12||||||||
|~中距離|20||||||||
|~遠距離|20||||||||
**格闘方向補正
|格闘方向|標準倍率|本武器倍率|h
|~N格|100%|100%|
|~横格|75%|75%|
|~下格|130%|&spanid(buff){140%}|
**移動方向補正
&color(red){※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください}
#divid(table_normalcell_center){
|~前|&space()|100%|&space()|
|~横|&spanid(buff){90%}|▲|&spanid(buff){90%}|
|~後|&space()|&spanid(buff){80%}|&space()|
}
*主兵装
#divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|}
&include(include/ハイパー・メガ・ライフル)
**格闘
#divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|}
&include(include/νG用ロング・ビーム・サーベル)
*副兵装
**頭部バルカン[改修Ⅱ型]
#divid(table_weapon_shell){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|}
#divid(table_weapon){
|LV|威力|弾数|発射&br()間隔|リロード時間|切替時間|射程|DPS|備考|h
|LV1|120|60|450発/分|13秒|0.5秒|200m|900|移動射撃可&br()ブースト射撃可&br()よろけ値:6%(17HIT)|
//|LV2|||~|~|~|~|?|~|
//|LV3|||~|~|~|~|?|~|
//|LV4|||~|~|~|~|?|~|
}
**肩部M・ランチャーx2[焼夷]
#divid(table_weapon_shell){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|}
#divid(table_weapon){
|LV|威力|弾数|発射&br()間隔|リロード時間|切替時間|射程|DPS|備考|h
|LV1|200|8|255発/分|10秒|0.5秒|350m|850&br()(1700)|二発同時発射&br()移動射撃可&br()水中時使用不可&br()命中対象に炎上デバフ付与&br()1800固定ダメージ(300x6HIT)&br()よろけ値:6% x2|
//|LV2|||~|~|~|~|?|~|
//|LV3|||~|~|~|~|?|~|
//|LV4|||~|~|~|~|?|~|
}
**フィン・ファンネルx6[照射]
#divid(table_weapon_beam){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|}
#divid(table_weapon){
|LV|威力|ヒート率|OHまでの弾数|発射間隔|OH復帰&br()時間|切替時間|射程|備考|h
|LV1|800|100%|1発OH|-|25秒|0.77秒|300m|6発連続発射 x4HIT照射攻撃&br()約0.7秒長押しでロックオン&br()移動射撃可&br()高速移動中にロックオン&射出可&br()ひるみ有&br()ユニット貫通効果有&br()よろけ値:17% x6発 x4射|
//|LV2|392|~|~|~|~|~|~|~|
//|LV3|200|~|~|~|~|~|~|~|
}
**フィン・ファンネル[防御]
#divid(table_weapon_beam){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|}
#divid(table_weapon){
|LV|威力|OHまでの弾数|発射間隔|OH復帰&br()時間|切替時間|射程|備考|h
|LV1|0|5発OH|-|35秒|0.77秒|0m|移動射撃可&br()ブースト射撃可&br()「リロード」ボタンで任意解除可&br()150以上のダメージを受けた時、弾数1発消費&br()格闘属性攻撃を受けたとき、弾数全弾消費&br()よろけ値:0%|
//|LV2|||~|~|~|~|~|
//|LV3|||~|~|~|~|~|
}
**ミサイルx4
#divid(table_weapon_shell){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|}
#divid(table_weapon){
|LV|威力|弾数|発射&br()間隔|リロード時間|切替時間|射程|DPS|備考|h
|LV1|650|4|200発/分|12秒|0.5秒|300m|2167&br()(4333)|2発同時発射&br()移動射撃可&br()よろけ値:17% x2|
//|LV2|||~|~|~|~|?|~|
//|LV3|||~|~|~|~|?|~|
//|LV4|||~|~|~|~|?|~|
}
**2連装メガ粒子砲
#divid(table_weapon_beam){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|}
#divid(table_weapon){
|LV|>|威力|>|ヒート率|OHまでの弾数|発射&br()間隔|OH復帰時間|切替時間|射程|備考|h
|~|ノン|フル|ノン|フル|~|~|~|~|~|~|h
|LV1|-|3000|-|100%|フル1発|-|30秒|0.77秒|400m|二発同時発射&br()射撃時静止&br()集束必須&br()大よろけ有&br()ユニット貫通効果有&br()攻撃対象の特殊緩衝材系スキル無視&br()集束時間:7秒&br()よろけ値:10% x2|
//|LV2|?|?|?%|?%|即?発&br()フル?+即?|~|~|~|~|~|
//|LV3|?|?|?%|?%|即?発&br()フル?+即?|~|~|~|~|~|
}
-ノン:ノンチャージショット
-フル:フルチャージショット
-即:即撃ち(ノンチャージショット)
-OH:オーバーヒート
-()内はフルチャージショット時
*スキル情報
|スキル|レベル|機体LV|効果|説明|h
|>|>|>|>|BGCOLOR(#dff):足回り|h
|~[[脚部ショックアブソーバー]]|LV3|LV1~|着地時の脚部負荷を軽減。&br()ジャンプ後''30%''&br()回避行動''15%''&br()脚部負荷発生後の回復速度を''1%''上昇。||
|~[[レジストムーブ]]|LV2|LV1~|「高速移動」ボタンを2度押しすることで、&br()レジストムーブが可能となる。&br()レジストムーブ動作中はリアクションが無効となり、&br()被ダメージを''50%''軽減する。|ダメージは受けるが、それ以外の部分は[[緊急回避制御]] LV1と同等の効果|
|~[[高性能バランサー]]|LV1|LV1~|ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。|着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る|
|~[[強制噴射装置]]|LV2|LV1~|回避行動の着地動作を、スラスター消費量が&br()軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。|再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する|
|~[[空中制御プログラム]]|LV2|LV1~|ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。|ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。|
|~[[高性能AMBAC]]|LV2|LV1~|宇宙において、高速移動終了終了時に&br()移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、&br()減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。&br()さらにMS旋回性能が3増加する。|高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない|
|~[[サイコフレーム共振]]|LV1|LV1~|機体HPが''30%以下''になった際、自動で発動して機動力が上昇する。&br()スキル発動中はサイコミュ兵器でロックオンするまでの時間を''50%''短縮する。&br()スキルが発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。|発動中は&br()・スピード''+10''&br()・高速移動''+10''&br()・スラスター消費''-25%''&br()・旋回''+25''&br()・移動方向補正''全方向100%''&br()・サイコミュ兵装のロックオン時間''-50%''&br()&br()※発動した瞬間中は''ダメージリアクション無効''&br()※効果時間は無し|
|>|>|>|>|BGCOLOR(#fdd):攻撃|h
|~[[高性能カウンタープログラム]]|LV2|LV1~|機体HPが''50%以下''でカウンターが成立した場合、&br()高威力の特殊カウンターが発生する。|カウンター威力が''4000''に増加する|
|~[[射撃出力リミッター解除]]|LV1|LV1~|本スキルに対応した射撃兵装で集束を完了させると、追加で集束を行えるようになる。&br()スキル効果による追加の集束が完了すると、&br()性能が強化された射撃攻撃が可能となる。||
|>|>|>|>|BGCOLOR(#aae):防御|h
|~[[耐爆機構]]|LV1|LV1~|MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。| |
|~[[サイコミュ兵装特殊緩衝材]]|LV3|LV1~|サイコミュ兵装を選択していない状態で&br()サイコミュ兵装へ攻撃を受けた際&br()機体HPへのダメージを''30%''軽減する。|サイコミュ兵装使用中&br()効果が発揮されない|
|~[[左腕装備特殊防御機構]]|LV1|LV1~|左腕に装備した兵装に攻撃を受けた場合、機体HPへのダメージを''20%''軽減し、蓄積による、よろけの発生を軽減する。&br()また転倒効果を持つ格闘攻撃とタックル以外の攻撃で受けたダメージが1500以下の場合、発生するリアクションが軽減される。|対象部位に攻撃を受けた場合&br()・機体HPへの被ダメージ''-20%''&br()・よろけ値を''80%かつ小数点以下切り捨て''で計算する&br()転倒効果のある格闘攻撃とタックル以外の1500以下のダメージを受けた場合&br()・ダメージリアクション''1段階軽減''|
|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffc):索敵・支援|h
|~[[高性能レーダー]]|LV3|LV1~|強化されたレーダー性能。&br()有効範囲が300mから''450m''へ拡張する。||
|~[[観測情報連結]]|LV1|LV1~|レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。||
|~[[高性能航宙ジンバル]]|LV2|LV1~|宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。|宇宙において上下の視野角がより上昇する|
*強化リスト情報
|>|強化リスト|>|>|>|>|>|>|>|MSレベル毎必要強化値|効果|h
|リスト名|Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|~|h
|BGCOLOR(#fdd):~AD-FCS|~Lv1|1180||||||||射撃補正が1増加|
|~|~Lv2|||||||||射撃補正が2増加|
|BGCOLOR(#dff):~プロペラントタンク|~Lv1|2360||||||||スラスターが1増加|
|~|~Lv2|||||||||スラスターが2増加|
|BGCOLOR(#ffc):~フレーム補強|~Lv1|3150||||||||機体HPが100増加|
|~|~Lv2|||||||||機体HPが250増加|
|BGCOLOR(#efe):~複合拡張パーツスロット|~Lv1|3940||||||||近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加|
|~|~Lv2|||||||||近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#B9C3C9):上限開放|h
|リスト名|Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|効果|h
|BGCOLOR(#fdd):~AD-FCS|~Lv4|7880||||||||射撃補正が5増加|
|BGCOLOR(#aae):~緊急射撃防御機構|~Lv1|11820||||||||ダウン中、射撃攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する|
*備考
**[[「人類に絶望もしちゃいない!」>https://bo2.ggame.jp/jp/info/?p=137042]]
#divid(information_history){
&image(HWS.jpg,width=800)
-抽選配給期間
--2024年3月28日 14:00 ~
-新規追加物資
--★★★★ [[νガンダム[HWS装備]]] LV1 (支援、地上/宇宙両用、コスト700)
-確率アップ期間
--2024年3月28日 14:00 ~ 2024年4月4日 13:30 [予定]
}
**機体情報
-『CCA-MSV』より、[[νガンダム]]にヘビー・ウェポン・システム[Heavy Weapon System]を装備したバリエーション機。
-第2次ネオ・ジオン抗争が長期化した場合に備えて、νガンダムの強化策として火力増強プランが立案。いままでのガンダムタイプで培ってきたデータと『FSWS計画』を参考に完成する予定だったのが本機となる。
-スラスター付き追加装甲を全身に装着することで、重量増加による機動性低下を抑制しつつ攻撃・防御性能を向上させている。火力強化が主眼であり、従来のフルアーマープランと比較して装甲追加面積は控えめ。
-兵装は既存のもの以外には、両肩部と胸部に「ミサイル・ランチャー」を装備。携行兵装は、戦艦砲に匹敵する火力を連射可能な「ハイパー・メガ・ライフル」と、既存シールドへ装着式のハイ・メガ・シールドを装備。ハイ・メガ・シールドは大容量コンデンサーと「2連装メガ粒子砲」を内蔵してある。
-胸部にIフィールドを搭載したり、肩部にマルチディスペンサーを搭載したり、フロントスカートには隠し腕など、兵装含めたフルサイコフレーム化など様々なプランが検討されていたようだが、抗争自体が早期に終結し、素体となるνガンダムが失われたため、本プランが日の目を見ることはなかった。
-初出は模型雑誌『B-CLUB』。ちなみに当初はハイ・メガ・シールドに付いているのが「対艦攻撃用ロケット・ランチャー」だったのだが、ガンプラ化の際にメガ粒子砲装備とされ、以降の媒体でも採用されるようになった。
**機体考察
//-&color(red){''編集者各位''}
//--「現状ガチャでのみ入手可能な~」という記載は陳腐化しやすいため記載しないようにお願い致します.
//--ステータスの数値をベタ書きする記載はアップデートによる機体調整で陳腐化しやすいのでできるだけ避けて下さい.
//---良くない例:同コスト同属性機体の**と比べて&spanid(buff){射補+10},&spanid(nerf){格補-5}となっており,射撃寄りの調整がなされている
//---好ましい例:同コスト同属性機体平均よりも&spanid(buff){射撃補正}に優れるが&spanid(nerf){格闘補正}に劣る&bold(){射撃寄りの調整}がなされている
//--内容は下記の項目毎に記載してください.リスト形式では各項目の文章量が多くて見にくくなる場合には「見出し」形式にしてください.
//-概要
//--機体コストや機体属性,環境適正,属性内での立ち位置などを論じます.
//-火力
//--各種攻撃補正値や射撃武器・格闘武器の威力,特に継続火力よりか瞬間火力よりの武器特性かを論じます.格闘武器の威力も含まれますが,下格のしやすさなどは後述の「足回り」の項目で.
//-足回り・防御
//--スピード,スラスタースピード,旋回速度,各種スキル(高バラ・緊急回避)などを考慮した機動性を論じます.盾の有無,機体の装甲補正値や身の守りやすさもここで論じます.「鈍足だが硬い」「機動力があり回避に長けるが脆い」「盾が優秀」など.
//-特長
//--その機体の良さを論じます.ユーザーが「この機体を使ってみたい」と思える内容はここに集約します.内容が少ない場合には「総論」とマージします.
//-総論
//--ぶっちゃけこの機体はどうなのかを論じます.機体属性内ではどういう立ち位置のMSなのか,初心者でも扱いやすいのか,玄人向けなのか,愛好家向けか,味方依存度が高いか,単機での自衛に秀でているか,等々.
//--&spanid(buff){特に優れている文章},&spanid(nerf){他より劣っている文章},&bold(){強調するだけ}
//↓↓↓文章量が増えてきたら下の見出し形式で↓↓↓
***概要
-コスト700~の宙陸両用支援機。&spanid(buff){宇宙環境適正有り。}
-パーツスロットは近距離だけが低い特殊型。スロット合計値は並。
-&spanid(buff){カウンターは強}の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。
--HP50%以下では高性能カウンタープログラム発動により、&spanid(buff){高性能特殊カウンターに変化}。威力は上昇するが拘束時間が減少する。
---モーションは胸部ミサイルを至近距離で全弾放つ。
***火力
-攻撃補正は射撃寄り。補正値合計は並。
-射撃主兵装は集束可能ヒート率式ビームライフル。非集束でひるみ5連射、集束でよろけ射撃。
--射撃出力リミッター解除により&spanid(buff){2段階集束が可能。2段階目では長射程・高威力・貫通よろけ射撃になる。}
-射撃副兵装は頭部バルカン、&spanid(buff){焼夷ミサイル、フルヒットの高い照射ファンネル、回数防御性ファンネルバリア}、連装ミサイル、&spanid(buff){集束必須大よろけビーム。}
-&spanid(nerf){即撃ち即よろけ武装無し。ストッピングパワーは低め}。&spanid(buff){瞬間火力と弾幕性能には優れている}が、&spanid(nerf){全体的に射程は短め。}
-格闘主兵装は同コスト汎用機「[[νガンダム]]」と共用のビームサーベル。&spanid(buff){威力高め。下格闘補正高め。モーション優秀。高性能バランサー有。}
***足回り・防御
-&spanid(nerf){スピードは低め}。&spanid(buff){高速移動速度・旋回性能は高め。}スラスター容量は並。
-HP30%以下でサイコフレーム共振が発動。&spanid(buff){スピード・高速移動速度・旋回性が大きく上昇し、スラスター消費量が低下する。}
-&spanid(nerf){HPは体格比込みでかなり低め}。シールド無し。&spanid(buff){ファンネルに緩衝材有。}
--左腕のシールドっぽい武装には左腕装備特殊防御機構が適応される。当該部で受ける&spanid(buff){ダメージ・よろけ値を除算。また一定ダメージ以下の(一部を除く)攻撃によるリアクションを軽減する。}
-防御補正は耐格闘の低い支援機型。補正値合計は並。
-レジストムーブLv2によって&spanid(buff){緊急回避もどきが可能}。モーション中の被リアクションを無効にし、受けるダメージを&spanid(buff){半減}する。
-耐爆機構を有し、&spanid(buff){オブジェクトやMSの爆発によるリアクションを無効化。}
***特長
-残弾性バリアにより、相性次第でかなり高い防御性能を発揮可能。特に高火力低連射兵装と相性がいい。
-高火力大よろけ射撃を有する。
-格闘がモーション・威力共に優秀。サイコフレーム共振発動後は足回りもついてくるため、汎用機のように格闘戦が可能。耐爆機構によって格闘で撃破後も隙を晒しにくい。
***総論
-バリアによるゴリ押しを得意とした、近中距離向け支援機。
-残弾式バリアによって相性次第では相手の手数を大きく無力化でき、&spanid(buff){}射撃戦においてゴリ押しが可能。特に単発ロマン砲や集束射撃・狙撃系射撃とは相性抜群であり、&spanid(buff){敵支援機などとの射撃合戦ではゴリ押しで有利になりやすい。}
-長射程高火力射撃、大よろけ射撃と、&spanid(buff){瞬間火力や対応力も高めの部類。}アンチスナイプはもちろんのこと、大よろけの拘束力によって攻撃の起点やリアクション軽減スキルの貫通を狙いこともできる。
-&spanid(nerf){防御性能自体は低め。}HPは低く、防御補正も並。巨大な左武装には特殊防御スキルがあるが十分とは言えず、&spanid(nerf){防御性能の多くをフィン・ファンネル[防御]に依存しているところがある。}またフィン・ファンネル[防御]も相性次第では早期に無効化され、集団戦では味方の射線妨害になるなど癖が強い。
-即よろけ手数がストッピングパワーが弱く、&spanid(nerf){自衛力は低め。}要のフィン・ファンネル[防御]も格闘には無力であり、またその射程の短さから比較的に近距離で戦闘することが多く、&spanid(nerf){支援機としてはハイリスクな運用が求められがち。}
-バリアに依存もできないので、比較的近距離射撃戦が展開しやすい&spanid(buff){山岳地帯や峡谷などは得意。}長距離射撃は本分ではないため&spanid(nerf){暗礁宙域や港湾基地などは苦手。}
-特定のシチュエーションでは高い火力とゴリ押し性能を発揮するが、ペースを崩されると脆いハイリスクハイリターンな運用が求められる&spanid(nerf){上級者向けな機体。}
**主兵装詳細
***[[ハイパー・メガ・ライフル]]
-ヒート率管理式ビーム兵装。
-非集束時
--5発連続発射のひるみ射撃。フルヒット威力高め。
--CT短いが、即追撃すると4発目でOHする。
--蓄積よろけには9発中7発HIT(最短で約1.5秒)必要。
--追撃向け。追撃兵装としては一番DPSに優れているが、よろけ手数との兼ね合いで追撃に用いるのは難しい。
-集束時
--よろけ単発射撃。集束時間短め。
--コスト帯の集束射撃としては威力低め。よろけ値も低め。
--後述のスキル「射撃出力リミッター解除」の都合、この第1集束状態を維持したまま行動することが難しいので、出番は少ない。
-集束時2
--スキル「射撃出力リミッター解除」によって2段階集束が可能であり、集束完了後、更に集束を行うことが可能。
--追加1.5秒を要するため、非集束から数えて3秒の集束が必要になる。それでも集束時間は短め。
--よろけ&ユニット貫通効果有りになる。
--威力は2段階集束の上昇幅としては控えめだが、1射ではギリOHしないヒート率と長射程が魅力。スナイパーやタンクには劣るが、射程は長い方。
--2連装メガ粒子砲を除いてよろけを狙えるのがこれくらいであり、2連装メガ粒子砲の回転率からも重宝する。
***[[νG用ロング・ビーム・サーベル]]
-サーベル系格闘兵装。
-N格闘は、前面への突き。
-横格闘は、連邦サーベル共通モーション。
-下格闘は、大きく前進しながら左下から右上への逆袈裟斬り。
**副兵装詳細
***頭部バルカン[改修Ⅱ型]
-残弾式バルカン系実弾兵装。高速移動射撃可能。ASL付き。
-連射性能は並。DPSはダメージ効率でいうと低め。蓄積よろけには60発中17発(約2.3秒)かかる。
-装弾数は多いが、リロード時間は少し長め。
-追撃兵装としては本機最弱。高速移動射撃可能なことから、主に自衛やミリ削り向き。
***肩部M・ランチャーx2[焼夷]
-残弾式焼夷ミサイル系実弾兵装。
-両肩部から2発同時発射。命中時はひるみさえ発生しない。命中した敵に[[「 炎上 」デバフ>https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/83.html#id_dfb4b2ab]]を付与する。
-デバフ効果は3秒間。0.5秒ごとに300の固定ダメージが発生し、累計1800ダメージを与える。イレギュラーDBLは効果なし。
-デバフダメージ込みなら一番追撃火力に優れるため、よろけ追撃への筆頭候補にになる。
***フィン・ファンネルx6[照射]
-ヒート率式サイコミュ兵装。高速移動展開可能。
-基本的な運用は[[ビショップ]]を参照。特徴として高速移動中にロックオン&射出可能となっている。
-背中のフィン・ファンネルが1基ずつ飛んでいき4HITする照射攻撃をそれぞれ多角的に浴びせてから戻って来る。
-&spanid(nerf){自動攻撃中はフィン・ファンネル[防御]使用不可。}それ以外は装備切り替えて使用可能。高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。
-そのモーションからフルヒットや蓄積よろけの期待値は低め。ダウン追撃にも適していない。だがフルヒット威力は高く、物陰から動かない敵や、狙撃に専念している敵を狙ってやると、大きく移動または大ダメージを期待できる。
***フィン・ファンネル[防御]
-残弾式特殊兵装。高速移動展開可能。
-5基のフィン・ファンネルを機体周囲に飛ばしてピラミッド型の射撃無効バリアを発生させる。
-このバリアは&bold(){150以上のダメージを受ける}と、残弾が1つ消費される。全弾消費するとバリアが解除されリロードも開始される。
--150未満のダメージを受けても残弾は消費されない。
--バリアは本体と同じ防御補正で計算される。三すくみ補正や耐実弾・耐ビーム補正で受けるダメージが変動するということ。
--格闘属性の攻撃を本体に受けた場合、通常通りダメージ&ダメージリアクションが発生し、&spanid(nerf){残弾が全消費されてバリアが解除される}。
--なお、150未満の攻撃でもヒットタイミングが同じになるように2機以上が撃った場合は合算されて残弾消費される。
-味方の攻撃を受けた場合、バリアの残弾は減らないが、射撃なら弾いてしまい、格闘ならよろけたりする。
-バリア発生中は装備切り替えてフィン・ファンネルx6[照射]以外の兵装なら使用可能。高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。
-「リロード」ボタンを押すことで任意解除可。リロード時間は[[クイックローダー]]が効果対象。
***ミサイルx4
-残弾式ミサイル系実弾兵装。
-シールド下部を前面に傾けてから2発同時発射する。命中時はひるみさえ発生しない。
-弾数が少ないので実質撃ち切ってしまうが、瞬間火力が魅力。
-DPSは高めだが装弾数からマガジン火力が弱い。主に肩部M・ランチャーx2[焼夷]の代替になる。
***2連装メガ粒子砲
-ヒート率式ビーム兵装。静止射撃。
-シールド下部を前面に傾けてから2発同時発射する。
-集束必須だが、集束中は移動可能。射撃時に静止を伴う。
-命中時は大よろけ&ユニット貫通効果が有り、命中対象の緩衝材系スキルを無効化してダメージを与える。
-命中時のリターンは大きいが、集束時間長めかつ1発OH、OH復帰時間長めとリスクも高め。
-大よろけによる絶対的なストッピングパワーが魅力的なので、使える内は始動攻撃の筆頭候補になる。
*運用
-2連装メガ粒子砲使用可能時は2連装メガ粒子砲を始動に、それ以外ではハイパー・メガ・ライフル集束2を主体に戦闘する。
--追撃では肩部M・ランチャーx2[焼夷]>ミサイルx4>頭部バルカン[改修Ⅱ型]>[[ハイパー・メガ・ライフル]]非集束の優先度で使用することになる。
-基本は距離400~350m程度での戦闘がメイン。ただし2連装メガ粒子砲は左腕発射もあって身を晒しやすく、フィン・ファンネル[防御]とセット運用することが望ましい。
-フィン・ファンネル[防御]が使えない状態では防御性能が心もとないので、ハイパー・メガ・ライフル集束2の射程を活かして、障害物の陰からの狙撃に専念するのもアリ。ダメージ効率は落ちるが、この射程ならローリスクローリターンな運用が可能。
-フィン・ファンネルx6[照射]に関しては、他のファンネル系兵装以上に十分なHIT数を期待するのが難しいので、基本は弾幕程度の感覚で使用すればいい。ねらい目としては、物陰から動かない対象や、狙撃に専念している対象。
-フィン・ファンネル[防御]使用中は被弾面積が大きくなるため、特に味方の射線に注意が必要。前に出すぎると味方の射線を塞いでしまい、弾幕濃度を著しく下げてしまう懸念がある。
-カスタムとしては一定ダメージを無効にする特性上、装甲系パーツを優先して積みたい。次いで、欠点であるHP強化、フィン・ファンネル[防御]回転率向上のためのクイックローダーなどが挙げられる。ただし、装甲関係の効果は相対的であり、好みでもいいかもしれない。
//-編集者様へ:
//--本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません.
//--「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください.
//-何か書く.
//--&spanid(buff){特に優れている文章},&spanid(nerf){他より劣っている文章},&bold(){強調するだけ}
*機体攻略法
-フィン・ファンネル[防御]展開中は連射性能の低い射撃との相性が最悪であり、単発ロマン砲や狙撃系、集束射撃系は弾の浪費になりやすいので、タイマンなどでは攻撃を控えるのが良い。
--対策としては連射性能の高い武装が高相性。ファンネル系やビームガン系などは高確率で連続被弾でバリアをはがせる。ただし、頭部バルカン系は威力が相当高くないと無効化されてしまう。
-大よろけ射撃を持つため、本機が左腕を掲げている時は注意が必要。また最大射程が600mに少し届かない程度はあるので、狙撃機体はアンチスナイプにも注意が必要。
-比較的に近距離での戦闘を主体とする上、バリア無しでは防御性能・自衛力ともに低く、狙い時。バリア時も格闘には弱いため、大よろけにさえ注意すればゴリ押しで何とかなる場合も多い。
-一応、左腕シールドにはダメージ・よろけ値減衰と一定ダメージまでのリアクション軽減効果があるため、今度は逆に連射系は相性が悪くなる。高火力射撃なら大きなヒットボックスを利用できるので、ねらい目。
//-敵機として出会った際の対処法を書く.
*コンボ一覧
-
&include(include/コンボ略号一覧)
*アップデート履歴
-2024/03/28:新規追加
*コメント欄
&include(include/MS_footer)
//ログ更新の際は3箇所を書き換えて下さい
過去ログ [[1>νガンダム[HWS装備]/ログ1]]
#pcomment(below2,reply,size=80,title_name=名前,enableurl,30,νガンダム[HWS装備]/ログ1)
最新の30件を表示しています.[[全てのコメントを見る>νガンダム[HWS装備]/ログ1]]
&include_cache(埋込用MS一覧表)
&link_up(▲トップに戻ります▲)
【[[MS一覧]]】 > 【[[支援機>MS一覧#支援機]]】
----
&include(include/編集衝突注意)
//&color(red){&sizex(7){編集中!}}
#contents(level=2)
*機体概要
//機体画像があれば貼る
//&image(hoge.png,width=600) 幅指定
//&image(hoge.png,height=600) 高さ指定
&image(img_1bx5hsyz.png,width=700)
-新生ネオ・ジオン軍に対する戦争の長期化を想定し、νガンダムにFSWS計画をなぞって、兵装や増加装甲で機能強化を目的に立案された機体。
-サイコ・フレームの採用でνガンダムは高い追従性を獲得したが機体自身の剛性は考慮されておらず、各部位へ装甲を追加することで脆弱性を解消している。胸部にはミサイルを内蔵するユニットが、頭部を挟む形で肩部には特殊な補助兵装を装填可能なマルチ・ディスペンサーが付与されている。
-これら追加装甲による自重増加の対策として、装甲内に推進剤を搭載し、スラスターを内蔵化することで総推力を向上させるなどの対策が、リア・スカートや脚部ユニットに散見される。
-兵装面に関しては大型化された射撃主兵装に加え、左腕部に装着された特異な形状の兵装には、専用ジェネレーターが内蔵されており、ビーム系兵装の大幅な出力増強施策として、大口径のメガ粒子砲が搭載されているようである。しかし、これらのプランは新生ネオ・ジオン軍に対する戦争自体が早期に終結したことを受け、計画自体が白紙となった。
**機体属性・出撃制限・環境適正
#divid(label_zokusei_sien){|~機体属性|強襲|汎用|支援|}
#divid(label_sortie_G_S){|~出撃制限|地上|宇宙|}
#divid(label_env_n_S_n){|~環境適正|地上|宇宙|水中|}
*数値情報
**機体
#divid(table_sien){
|支援|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5|LV6|LV7|LV8|h
|~Cost|700||||||||
|~機体HP|20500||||||||
|~耐実弾補正|34||||||||
|~耐ビーム補正|34||||||||
|~耐格闘補正|20||||||||
|~射撃補正|45||||||||
|~格闘補正|25||||||||
|~スピード(&spanid(buff){+10})|>|>|>|>|>|>|>|125|
|~高速移動(&spanid(buff){+10})|>|>|>|>|>|>|>|215|
|~スラスター(&spanid(buff){消費-25%})|>|>|>|>|>|>|>|75|
|~旋回(地上)[度/秒](&spanid(buff){+25})|>|>|>|>|>|>|>|72|
|~旋回(宇宙)[度/秒](&spanid(buff){+25})|>|>|>|>|>|>|>|81|
|~格闘判定力|>|>|>|>|>|>|>|&spanid(nerf){弱}|
|~カウンター|>|>|>|>|>|>|>|通常時:蹴り飛ばし 高性能:特殊|
|~再出撃時間|16秒|秒|秒|秒|秒|秒|秒|秒|
|~レアリティ|☆☆☆☆||||||||
|~必要リサイクル&br()チケット|||||||||
|~必要階級|||||||||
|~必要DP|現在交換不可||||||||
//|~ジャンプ高度|>|>|>|>|>|>|>|''高'' 中 &spanid(nerf){低}|
-()内の数値はサイコフレーム共振発動時.
} // 塗り分けここまで ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
**パーツスロット
|&space()|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5|LV6|LV7|LV8|h
|~近距離|12||||||||
|~中距離|20||||||||
|~遠距離|20||||||||
**格闘方向補正
|格闘方向|標準倍率|本武器倍率|h
|~N格|100%|100%|
|~横格|75%|75%|
|~下格|130%|&spanid(buff){140%}|
**移動方向補正
&color(red){※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください}
#divid(table_normalcell_center){
|~前|&space()|100%|&space()|
|~横|&spanid(buff){90%}|▲|&spanid(buff){90%}|
|~後|&space()|&spanid(buff){80%}|&space()|
}
*主兵装
#divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|}
&include(include/ハイパー・メガ・ライフル)
**格闘
#divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|}
&include(include/νG用ロング・ビーム・サーベル)
*副兵装
**頭部バルカン[改修Ⅱ型]
#divid(table_weapon_shell){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|}
#divid(table_weapon){
|LV|威力|弾数|発射&br()間隔|リロード時間|切替時間|射程|DPS|備考|h
|LV1|120|60|450発/分|13秒|0.5秒|200m|900|移動射撃可&br()ブースト射撃可&br()よろけ値:6%(17HIT)|
//|LV2|||~|~|~|~|?|~|
//|LV3|||~|~|~|~|?|~|
//|LV4|||~|~|~|~|?|~|
}
**肩部M・ランチャーx2[焼夷]
#divid(table_weapon_shell){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|}
#divid(table_weapon){
|LV|威力|弾数|発射&br()間隔|リロード時間|切替時間|射程|DPS|備考|h
|LV1|200|8|255発/分|10秒|0.5秒|350m|850&br()(1700)|二発同時発射&br()移動射撃可&br()水中時使用不可&br()命中対象に炎上デバフ付与&br()1800固定ダメージ(300x6HIT)&br()よろけ値:6% x2|
//|LV2|||~|~|~|~|?|~|
//|LV3|||~|~|~|~|?|~|
//|LV4|||~|~|~|~|?|~|
}
**フィン・ファンネルx6[照射]
#divid(table_weapon_beam){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|}
#divid(table_weapon){
|LV|威力|ヒート率|OHまでの弾数|発射間隔|OH復帰&br()時間|切替時間|射程|備考|h
|LV1|800|100%|1発OH|-|25秒|0.77秒|300m|6発連続発射 x4HIT照射攻撃&br()約0.7秒長押しでロックオン&br()移動射撃可&br()高速移動中にロックオン&射出可&br()ひるみ有&br()ユニット貫通効果有&br()よろけ値:17% x6発 x4射|
//|LV2|392|~|~|~|~|~|~|~|
//|LV3|200|~|~|~|~|~|~|~|
}
**フィン・ファンネル[防御]
#divid(table_weapon_beam){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|}
#divid(table_weapon){
|LV|威力|OHまでの弾数|発射間隔|OH復帰&br()時間|切替時間|射程|備考|h
|LV1|0|5発OH|-|35秒|0.77秒|0m|移動射撃可&br()ブースト射撃可&br()「リロード」ボタンで任意解除可&br()150以上のダメージを受けた時、弾数1発消費&br()格闘属性攻撃を受けたとき、弾数全弾消費&br()よろけ値:0%|
//|LV2|||~|~|~|~|~|
//|LV3|||~|~|~|~|~|
}
**ミサイルx4
#divid(table_weapon_shell){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|}
#divid(table_weapon){
|LV|威力|弾数|発射&br()間隔|リロード時間|切替時間|射程|DPS|備考|h
|LV1|650|4|200発/分|12秒|0.5秒|300m|2167&br()(4333)|2発同時発射&br()移動射撃可&br()よろけ値:17% x2|
//|LV2|||~|~|~|~|?|~|
//|LV3|||~|~|~|~|?|~|
//|LV4|||~|~|~|~|?|~|
}
**2連装メガ粒子砲
#divid(table_weapon_beam){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|}
#divid(table_weapon){
|LV|>|威力|>|ヒート率|OHまでの弾数|発射&br()間隔|OH復帰時間|切替時間|射程|備考|h
|~|ノン|フル|ノン|フル|~|~|~|~|~|~|h
|LV1|-|3000|-|100%|フル1発|-|30秒|0.77秒|400m|二発同時発射&br()射撃時静止&br()集束必須&br()大よろけ有&br()ユニット貫通効果有&br()攻撃対象の特殊緩衝材系スキル無視&br()集束時間:7秒&br()よろけ値:10% x2|
//|LV2|?|?|?%|?%|即?発&br()フル?+即?|~|~|~|~|~|
//|LV3|?|?|?%|?%|即?発&br()フル?+即?|~|~|~|~|~|
}
-ノン:ノンチャージショット
-フル:フルチャージショット
-即:即撃ち(ノンチャージショット)
-OH:オーバーヒート
-()内はフルチャージショット時
*スキル情報
|スキル|レベル|機体LV|効果|説明|h
|>|>|>|>|BGCOLOR(#dff):足回り|h
|~[[脚部ショックアブソーバー]]|LV3|LV1~|着地時の脚部負荷を軽減。&br()ジャンプ後''30%''&br()回避行動''15%''&br()脚部負荷発生後の回復速度を''1%''上昇。||
|~[[レジストムーブ]]|LV2|LV1~|「高速移動」ボタンを2度押しすることで、&br()レジストムーブが可能となる。&br()レジストムーブ動作中はリアクションが無効となり、&br()被ダメージを''50%''軽減する。|ダメージは受けるが、それ以外の部分は[[緊急回避制御]] LV1と同等の効果|
|~[[高性能バランサー]]|LV1|LV1~|ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。|着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る|
|~[[強制噴射装置]]|LV2|LV1~|回避行動の着地動作を、スラスター消費量が&br()軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。|再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する|
|~[[空中制御プログラム]]|LV2|LV1~|ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。|ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。|
|~[[高性能AMBAC]]|LV2|LV1~|宇宙において、高速移動終了終了時に&br()移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、&br()減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。&br()さらにMS旋回性能が3増加する。|高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない|
|~[[サイコフレーム共振]]|LV1|LV1~|機体HPが''30%以下''になった際、自動で発動して機動力が上昇する。&br()スキル発動中はサイコミュ兵器でロックオンするまでの時間を''50%''短縮する。&br()スキルが発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。|発動中は&br()・スピード''+10''&br()・高速移動''+10''&br()・スラスター消費''-25%''&br()・旋回''+25''&br()・移動方向補正''全方向100%''&br()・サイコミュ兵装のロックオン時間''-50%''&br()&br()※発動した瞬間中は''ダメージリアクション無効''&br()※効果時間は無し|
|>|>|>|>|BGCOLOR(#fdd):攻撃|h
|~[[高性能カウンタープログラム]]|LV2|LV1~|機体HPが''50%以下''でカウンターが成立した場合、&br()高威力の特殊カウンターが発生する。|カウンター威力が''4000''に増加する|
|~[[射撃出力リミッター解除]]|LV1|LV1~|本スキルに対応した射撃兵装で集束を完了させると、追加で集束を行えるようになる。&br()スキル効果による追加の集束が完了すると、&br()性能が強化された射撃攻撃が可能となる。||
|>|>|>|>|BGCOLOR(#aae):防御|h
|~[[耐爆機構]]|LV1|LV1~|MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。| |
|~[[サイコミュ兵装特殊緩衝材]]|LV3|LV1~|サイコミュ兵装を選択していない状態で&br()サイコミュ兵装へ攻撃を受けた際&br()機体HPへのダメージを''30%''軽減する。|サイコミュ兵装使用中&br()効果が発揮されない|
|~[[左腕装備特殊防御機構]]|LV1|LV1~|左腕に装備した兵装に攻撃を受けた場合、機体HPへのダメージを''20%''軽減し、蓄積による、よろけの発生を軽減する。&br()また転倒効果を持つ格闘攻撃とタックル以外の攻撃で受けたダメージが1500以下の場合、発生するリアクションが軽減される。|対象部位に攻撃を受けた場合&br()・機体HPへの被ダメージ''-20%''&br()・よろけ値を''80%かつ小数点以下切り捨て''で計算する&br()転倒効果のある格闘攻撃とタックル以外の1500以下のダメージを受けた場合&br()・ダメージリアクション''1段階軽減''|
|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffc):索敵・支援|h
|~[[高性能レーダー]]|LV3|LV1~|強化されたレーダー性能。&br()有効範囲が300mから''450m''へ拡張する。||
|~[[観測情報連結]]|LV1|LV1~|レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。||
|~[[高性能航宙ジンバル]]|LV2|LV1~|宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。|宇宙において上下の視野角がより上昇する|
*強化リスト情報
|>|強化リスト|>|>|>|>|>|>|>|MSレベル毎必要強化値|効果|h
|リスト名|Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|~|h
|BGCOLOR(#fdd):~AD-FCS|~Lv1|1180||||||||射撃補正が1増加|
|~|~Lv2|||||||||射撃補正が2増加|
|BGCOLOR(#dff):~プロペラントタンク|~Lv1|2360||||||||スラスターが1増加|
|~|~Lv2|||||||||スラスターが2増加|
|BGCOLOR(#ffc):~フレーム補強|~Lv1|3150||||||||機体HPが100増加|
|~|~Lv2|||||||||機体HPが250増加|
|BGCOLOR(#efe):~複合拡張パーツスロット|~Lv1|3940||||||||近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加|
|~|~Lv2|||||||||近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#B9C3C9):上限開放|h
|リスト名|Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|効果|h
|BGCOLOR(#fdd):~AD-FCS|~Lv4|7880||||||||射撃補正が5増加|
|BGCOLOR(#aae):~緊急射撃防御機構|~Lv1|11820||||||||ダウン中、射撃攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する|
*備考
**[[「人類に絶望もしちゃいない!」>https://bo2.ggame.jp/jp/info/?p=137042]]
#divid(information_history){
&image(HWS.jpg,width=800)
-抽選配給期間
--2024年3月28日 14:00 ~
-新規追加物資
--★★★★ [[νガンダム[HWS装備]]] LV1 (支援、地上/宇宙両用、コスト700)
-確率アップ期間
--2024年3月28日 14:00 ~ 2024年4月4日 13:30 [予定]
}
**機体情報
-『CCA-MSV』より、[[νガンダム]]にヘビー・ウェポン・システム[Heavy Weapon System]を装備したバリエーション機。
-第2次ネオ・ジオン抗争が長期化した場合に備えて、νガンダムの強化策として火力増強プランが立案。いままでのガンダムタイプで培ってきたデータと『FSWS計画』を参考に完成する予定だったのが本機となる。
-スラスター付き追加装甲を全身に装着することで、重量増加による機動性低下を抑制しつつ攻撃・防御性能を向上させている。火力強化が主眼であり、従来のフルアーマープランと比較して装甲追加面積は控えめ。
-兵装は既存のもの以外には、両肩部と胸部に「ミサイル・ランチャー」を装備。携行兵装は、戦艦砲に匹敵する火力を連射可能な「ハイパー・メガ・ライフル」と、既存シールドへ装着式のハイ・メガ・シールドを装備。ハイ・メガ・シールドは大容量コンデンサーと「2連装メガ粒子砲」を内蔵してある。
-胸部にIフィールドを搭載したり、肩部にマルチディスペンサーを搭載したり、フロントスカートには隠し腕など、兵装含めたフルサイコフレーム化など様々なプランが検討されていたようだが、抗争自体が早期に終結し、素体となるνガンダムが失われたため、本プランが日の目を見ることはなかった。
-初出は模型雑誌『B-CLUB』。ちなみに当初はハイ・メガ・シールドに付いているのが「対艦攻撃用ロケット・ランチャー」だったのだが、ガンプラ化の際にメガ粒子砲装備とされ、以降の媒体でも採用されるようになった。
**機体考察
//-&color(red){''編集者各位''}
//--「現状ガチャでのみ入手可能な~」という記載は陳腐化しやすいため記載しないようにお願い致します.
//--ステータスの数値をベタ書きする記載はアップデートによる機体調整で陳腐化しやすいのでできるだけ避けて下さい.
//---良くない例:同コスト同属性機体の**と比べて&spanid(buff){射補+10},&spanid(nerf){格補-5}となっており,射撃寄りの調整がなされている
//---好ましい例:同コスト同属性機体平均よりも&spanid(buff){射撃補正}に優れるが&spanid(nerf){格闘補正}に劣る&bold(){射撃寄りの調整}がなされている
//--内容は下記の項目毎に記載してください.リスト形式では各項目の文章量が多くて見にくくなる場合には「見出し」形式にしてください.
//-概要
//--機体コストや機体属性,環境適正,属性内での立ち位置などを論じます.
//-火力
//--各種攻撃補正値や射撃武器・格闘武器の威力,特に継続火力よりか瞬間火力よりの武器特性かを論じます.格闘武器の威力も含まれますが,下格のしやすさなどは後述の「足回り」の項目で.
//-足回り・防御
//--スピード,スラスタースピード,旋回速度,各種スキル(高バラ・緊急回避)などを考慮した機動性を論じます.盾の有無,機体の装甲補正値や身の守りやすさもここで論じます.「鈍足だが硬い」「機動力があり回避に長けるが脆い」「盾が優秀」など.
//-特長
//--その機体の良さを論じます.ユーザーが「この機体を使ってみたい」と思える内容はここに集約します.内容が少ない場合には「総論」とマージします.
//-総論
//--ぶっちゃけこの機体はどうなのかを論じます.機体属性内ではどういう立ち位置のMSなのか,初心者でも扱いやすいのか,玄人向けなのか,愛好家向けか,味方依存度が高いか,単機での自衛に秀でているか,等々.
//--&spanid(buff){特に優れている文章},&spanid(nerf){他より劣っている文章},&bold(){強調するだけ}
//↓↓↓文章量が増えてきたら下の見出し形式で↓↓↓
***概要
-コスト700~の宙陸両用支援機。&spanid(buff){宇宙環境適正有り。}
-パーツスロットは近距離だけが低い特殊型。スロット合計値は並。
-&spanid(buff){カウンターは強}の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。
--HP50%以下では高性能カウンタープログラム発動により、&spanid(buff){高性能特殊カウンターに変化}。威力は上昇するが拘束時間が減少する。
---モーションは胸部ミサイルを至近距離で全弾放つ。
***火力
-攻撃補正は射撃寄り。補正値合計は並。
-射撃主兵装は集束可能ヒート率式ビームライフル。非集束でひるみ5連射、集束でよろけ射撃。
--射撃出力リミッター解除により&spanid(buff){2段階集束が可能。2段階目では長射程・高威力・貫通よろけ射撃になる。}
-射撃副兵装は頭部バルカン、&spanid(buff){焼夷ミサイル、フルヒットの高い照射ファンネル、回数防御性ファンネルバリア}、連装ミサイル、&spanid(buff){集束必須大よろけビーム。}
-&spanid(nerf){即撃ち即よろけ武装無し。ストッピングパワーは低め}。&spanid(buff){瞬間火力と弾幕性能には優れている}が、&spanid(nerf){全体的に射程は短め。}
-格闘主兵装は同コスト汎用機「[[νガンダム]]」と共用のビームサーベル。&spanid(buff){威力高め。下格闘補正高め。モーション優秀。高性能バランサー有。}
***足回り・防御
-&spanid(nerf){スピードは低め}。&spanid(buff){高速移動速度・旋回性能は高め。}スラスター容量は並。
-HP30%以下でサイコフレーム共振が発動。&spanid(buff){スピード・高速移動速度・旋回性が大きく上昇し、スラスター消費量が低下する。}
-&spanid(nerf){HPは体格比込みでかなり低め}。シールド無し。&spanid(buff){ファンネルに緩衝材有。}
--左腕のシールドっぽい武装には左腕装備特殊防御機構が適応される。当該部で受ける&spanid(buff){ダメージ・よろけ値を除算。また一定ダメージ以下の(一部を除く)攻撃によるリアクションを軽減する。}
-防御補正は耐格闘の低い支援機型。補正値合計は並。
-レジストムーブLv2によって&spanid(buff){緊急回避もどきが可能}。モーション中の被リアクションを無効にし、受けるダメージを&spanid(buff){半減}する。
-耐爆機構を有し、&spanid(buff){オブジェクトやMSの爆発によるリアクションを無効化。}
***特長
-残弾性バリアにより、相性次第でかなり高い防御性能を発揮可能。特に高火力低連射兵装と相性がいい。
-高火力大よろけ射撃を有する。
-格闘がモーション・威力共に優秀。サイコフレーム共振発動後は足回りもついてくるため、汎用機のように格闘戦が可能。耐爆機構によって格闘で撃破後も隙を晒しにくい。
***総論
-バリアによるゴリ押しを得意とした、近中距離向け支援機。
-残弾式バリアによって相性次第では相手の手数を大きく無力化でき、&spanid(buff){}射撃戦においてゴリ押しが可能。特に単発ロマン砲や集束射撃・狙撃系射撃とは相性抜群であり、&spanid(buff){敵支援機などとの射撃合戦ではゴリ押しで有利になりやすい。}
-長射程高火力射撃、大よろけ射撃と、&spanid(buff){瞬間火力や対応力も高めの部類。}アンチスナイプはもちろんのこと、大よろけの拘束力によって攻撃の起点やリアクション軽減スキルの貫通を狙いこともできる。
-&spanid(nerf){防御性能自体は低め。}HPは低く、防御補正も並。巨大な左武装には特殊防御スキルがあるが十分とは言えず、&spanid(nerf){防御性能の多くをフィン・ファンネル[防御]に依存しているところがある。}またフィン・ファンネル[防御]も相性次第では早期に無効化され、集団戦では味方の射線妨害になるなど癖が強い。
-即よろけ手数がストッピングパワーが弱く、&spanid(nerf){自衛力は低め。}要のフィン・ファンネル[防御]も格闘には無力であり、またその射程の短さから比較的に近距離で戦闘することが多く、&spanid(nerf){支援機としてはハイリスクな運用が求められがち。}
-バリアに依存もできないので、比較的近距離射撃戦が展開しやすい&spanid(buff){山岳地帯や峡谷などは得意。}長距離射撃は本分ではないため&spanid(nerf){暗礁宙域や港湾基地などは苦手。}
-特定のシチュエーションでは高い火力とゴリ押し性能を発揮するが、ペースを崩されると脆いハイリスクハイリターンな運用が求められる&spanid(nerf){上級者向けな機体。}
**主兵装詳細
***[[ハイパー・メガ・ライフル]]
-ヒート率管理式ビーム兵装。
-非集束時
--5発連続発射のひるみ射撃。フルヒット威力高め。
--CT短いが、即追撃すると4発目でOHする。
--蓄積よろけには9発中7発HIT(最短で約1.5秒)必要。
--追撃向け。追撃兵装としては一番DPSに優れているが、よろけ手数との兼ね合いで追撃に用いるのは難しい。
-集束時
--よろけ単発射撃。集束時間短め。
--コスト帯の集束射撃としては威力低め。よろけ値も低め。
--後述のスキル「射撃出力リミッター解除」の都合、この第1集束状態を維持したまま行動することが難しいので、出番は少ない。
-集束時2
--スキル「射撃出力リミッター解除」によって2段階集束が可能であり、集束完了後、更に集束を行うことが可能。
--追加1.5秒を要するため、非集束から数えて3秒の集束が必要になる。それでも集束時間は短め。
--よろけ&ユニット貫通効果有りになる。
--威力は2段階集束の上昇幅としては控えめだが、1射ではギリOHしないヒート率と長射程が魅力。スナイパーやタンクには劣るが、射程は長い方。
--2連装メガ粒子砲を除いてよろけを狙えるのがこれくらいであり、2連装メガ粒子砲の回転率からも重宝する。
***[[νG用ロング・ビーム・サーベル]]
-サーベル系格闘兵装。
-N格闘は、前面への突き。
-横格闘は、連邦サーベル共通モーション。
-下格闘は、大きく前進しながら左下から右上への逆袈裟斬り。
**副兵装詳細
***頭部バルカン[改修Ⅱ型]
-残弾式バルカン系実弾兵装。高速移動射撃可能。ASL付き。
-連射性能は並。DPSはダメージ効率でいうと低め。蓄積よろけには60発中17発(約2.3秒)かかる。
-装弾数は多いが、リロード時間は少し長め。
-追撃兵装としては本機最弱。高速移動射撃可能なことから、主に自衛やミリ削り向き。
***肩部M・ランチャーx2[焼夷]
-残弾式焼夷ミサイル系実弾兵装。
-両肩部から2発同時発射。命中時はひるみさえ発生しない。命中した敵に[[「 炎上 」デバフ>https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/83.html#id_dfb4b2ab]]を付与する。
-デバフ効果は3秒間。0.5秒ごとに300の固定ダメージが発生し、累計1800ダメージを与える。イレギュラーDBLは効果なし。
-デバフダメージ込みなら一番追撃火力に優れるため、よろけ追撃への筆頭候補にになる。
***フィン・ファンネルx6[照射]
-ヒート率式サイコミュ兵装。高速移動展開可能。
-基本的な運用は[[ビショップ]]を参照。特徴として高速移動中にロックオン&射出可能となっている。
-背中のフィン・ファンネルが1基ずつ飛んでいき4HITする照射攻撃をそれぞれ多角的に浴びせてから戻って来る。
-&spanid(nerf){自動攻撃中はフィン・ファンネル[防御]使用不可。}それ以外は装備切り替えて使用可能。高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。
-そのモーションからフルヒットや蓄積よろけの期待値は低め。ダウン追撃にも適していない。だがフルヒット威力は高く、物陰から動かない敵や、狙撃に専念している敵を狙ってやると、大きく移動または大ダメージを期待できる。
***フィン・ファンネル[防御]
-残弾式特殊兵装。高速移動展開可能。
-5基のフィン・ファンネルを機体周囲に飛ばしてピラミッド型の射撃無効バリアを発生させる。
-このバリアは&bold(){150以上のダメージを受ける}と、残弾が1つ消費される。全弾消費するとバリアが解除されリロードも開始される。
--150未満のダメージを受けても残弾は消費されない。
--バリアは本体と同じ防御補正で計算される。三すくみ補正や耐実弾・耐ビーム補正で受けるダメージが変動するということ。
--格闘属性の攻撃を本体に受けた場合、通常通りダメージ&ダメージリアクションが発生し、&spanid(nerf){残弾が全消費されてバリアが解除される}。
--なお、150未満の攻撃でもヒットタイミングが同じになるように2機以上が撃った場合は合算されて残弾消費される。
-味方の攻撃を受けた場合、バリアの残弾は減らないが、射撃なら弾いてしまい、格闘ならよろけたりする。
-バリア発生中は装備切り替えてフィン・ファンネルx6[照射]以外の兵装なら使用可能。高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。
-「リロード」ボタンを押すことで任意解除可。リロード時間は[[クイックローダー]]が効果対象。
***ミサイルx4
-残弾式ミサイル系実弾兵装。
-シールド下部を前面に傾けてから2発同時発射する。命中時はひるみさえ発生しない。
-弾数が少ないので実質撃ち切ってしまうが、瞬間火力が魅力。
-DPSは高めだが装弾数からマガジン火力が弱い。主に肩部M・ランチャーx2[焼夷]の代替になる。
***2連装メガ粒子砲
-ヒート率式ビーム兵装。静止射撃。
-シールド下部を前面に傾けてから2発同時発射する。
-集束必須だが、集束中は移動可能。射撃時に静止を伴う。
-命中時は大よろけ&ユニット貫通効果が有り、命中対象の緩衝材系スキルを無効化してダメージを与える。
-命中時のリターンは大きいが、集束時間長めかつ1発OH、OH復帰時間長めとリスクも高め。
-大よろけによる絶対的なストッピングパワーが魅力的なので、使える内は始動攻撃の筆頭候補になる。
*運用
-2連装メガ粒子砲使用可能時は2連装メガ粒子砲を始動に、それ以外ではハイパー・メガ・ライフル集束2を主体に戦闘する。
--追撃では肩部M・ランチャーx2[焼夷]>ミサイルx4>頭部バルカン[改修Ⅱ型]>[[ハイパー・メガ・ライフル]]非集束の優先度で使用することになる。
-基本は距離400~350m程度での戦闘がメイン。ただし2連装メガ粒子砲は左腕発射もあって身を晒しやすく、フィン・ファンネル[防御]とセット運用することが望ましい。
-フィン・ファンネル[防御]が使えない状態では防御性能が心もとないので、ハイパー・メガ・ライフル集束2の射程を活かして、障害物の陰からの狙撃に専念するのもアリ。ダメージ効率は落ちるが、この射程ならローリスクローリターンな運用が可能。
-フィン・ファンネルx6[照射]に関しては、他のファンネル系兵装以上に十分なHIT数を期待するのが難しいので、基本は弾幕程度の感覚で使用すればいい。ねらい目としては、物陰から動かない対象や、狙撃に専念している対象。
-フィン・ファンネル[防御]使用中は被弾面積が大きくなるため、特に味方の射線に注意が必要。前に出すぎると味方の射線を塞いでしまい、弾幕濃度を著しく下げてしまう懸念がある。
-カスタムとしては一定ダメージを無効にする特性上、装甲系パーツを優先して積みたい。次いで、欠点であるHP強化、フィン・ファンネル[防御]回転率向上のためのクイックローダーなどが挙げられる。ただし、装甲関係の効果は相対的であり、好みでもいいかもしれない。
//-編集者様へ:
//--本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません.
//--「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください.
//-何か書く.
//--&spanid(buff){特に優れている文章},&spanid(nerf){他より劣っている文章},&bold(){強調するだけ}
*機体攻略法
-フィン・ファンネル[防御]展開中は連射性能の低い射撃との相性が最悪であり、単発ロマン砲や狙撃系、集束射撃系は弾の浪費になりやすいので、タイマンなどでは攻撃を控えるのが良い。
--対策としては連射性能の高い武装が高相性。ファンネル系やビームガン系などは高確率で連続被弾でバリアをはがせる。ただし、頭部バルカン系は威力が相当高くないと無効化されてしまう。
-大よろけ射撃を持つため、本機が左腕を掲げている時は注意が必要。また最大射程が600mに少し届かない程度はあるので、狙撃機体はアンチスナイプにも注意が必要。
-比較的に近距離での戦闘を主体とする上、バリア無しでは防御性能・自衛力ともに低く、狙い時。バリア時も格闘には弱いため、大よろけにさえ注意すればゴリ押しで何とかなる場合も多い。
-一応、左腕シールドにはダメージ・よろけ値減衰と一定ダメージまでのリアクション軽減効果があるため、今度は逆に連射系は相性が悪くなる。高火力射撃なら大きなヒットボックスを利用できるので、ねらい目。
//-敵機として出会った際の対処法を書く.
*コンボ一覧
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*アップデート履歴
-2024/03/28:新規追加
-2025/02/20:抽選配給にて [[νG用ロング・ビーム・サーベル]] Lv2追加
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