格闘連撃制御
格闘攻撃を連続で行えるようになる。2撃目以降は威力が減衰していく。
同じ方向の攻撃は連続で出せない(N→N、右→右など)。他の攻撃を挟めば再度振ることができる(N→右→Nなど)。
下格闘後と、ハイパー・ハンマー等、一部の格闘兵装は、連撃不可能となっている。
連撃時は威力にマイナス補正がかかり、基本はニ連撃目は威力50%減、三連撃目は威力75%減となっている。
一部の機体はこのマイナス補正が異なり、緩くなっているものもいる。
攻撃時間が長くなりスキが多くなるリスクも伴うため、状況によっては連撃しないほうが良いこともある。
格闘攻撃を連続で行えるようになる。2撃目以降は威力が増幅していく。
同じ方向を連続で出せない点と連撃不可なものが存在する点は変わらないが、
連撃時は威力にプラス補正がかかる。現状だとニ連撃目は威力105%増、三連撃目は威力110%増、四連撃目は威力120%増となっている。
格闘戦複合システム
ジャンプ&高速移動後の着地硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能となる。
格闘攻撃を最大
2回
まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
ジャンプ&高速移動後の着地硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能となる。
格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能だが連撃時はダメージが減衰する。
さらに格闘攻撃中は射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
ジャンプ&高速移動後の着地硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能となる。
格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能だが連撃時はダメージが減衰する。
さらに格闘攻撃中は射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
前作でもこういった複合スキルはスキル欄の表示枠が足りなくなって追加されていたので、本作においても枠の確保のために用意されたスキルと思われる。
強化タックル
タックルの威力と移動距離を増やす。
タックルの攻撃力をn%、移動距離をn%増加させるスキル。増加量はレベルによって変動。
威力はLv1で+50%、Lv2で+65%、Lv3で+80%。Lv4で95%。Lv5で200%。Lv6で300%。
移動距離はLv1&2で+5%。Lv3&4で+10%。Lv5で+30%。Lv6で+50%
タックルは格闘属性として計算される。
格闘補正が影響し、相手の耐格闘補正で更にダメージが変動する。
また三すくみ補正の影響も受ける。
タックルの初期威力は600。その素の状態を100%として、n%分が加算される計算。
Lv1で100%+50%=1.5倍、Lv6で100%+300%=4倍ということになる。
機体LV1での威力は以下となる。
強化タックルLv |
威力 |
0 |
600 |
1 |
900 |
2 |
990 |
3 |
1080 |
4 |
1170 |
5 |
1800 |
6 |
2400 |
また、機体レベルが上がると初期威力が上昇する
シールドタックル
タックル発生時の攻撃力が増加する。
シールドが破壊されている場合は効果が発生しない。
シールド装備時のみタックル威力+100%される。
打突効果のあるシールド持ちが、どの機体かを分かりやすくする配慮のために追加されたスキル。
ヅダ等シールドを持たないが効果を得られる機体もいる。
ブレードタックル
タックル発生時の攻撃力が増加する。
タックル威力が+250%される。
強化タックルと違って移動距離の増加はない。
フルパワータックル
機体HPが
30%以下
でタックルによるダメージを与えた場合、与えるリアクションが変化する。
効果発動中はタックルによるよろけが、
大よろけ
に強化される。
タックルによるよろけは対象のダメージリアクション軽減スキルを無視できるので、
本スキル効果発動中も対象のダメージリアクション軽減スキルを無視して必ず大よろけを与える。
シールド・クロータックル
タックル発生時の攻撃力を
200%
増加。
スラスターが消費されていない状態でタックルを使用すると、タックルの移動距離や攻撃力が上昇する。
スラスター消費の有無によって効果が変動するスキル。
スラスターが消費されている場合はタックル威力
+200%
。
スラスター未消費の場合は、タックル威力
+600%
、移動距離
+50%
スパイクタックル
タックルの威力が増加し、敵機の耐格闘補正を無視してタックルによるダメージを与える。
さらにダウンしている敵機に対してタックルにより与えるダメージが増加する。
タックルに対して以下の効果をもたらす。
タックル威力増加。LV1:+120%、LV2:+130%、LV3:+140%
攻撃対象の耐格闘補正無視してダメージを与える。
転倒中の敵機に対して与ダメージ増加。LV1:1.8倍、LV1:1.85倍、LV1:1.9倍
※転倒中は上記の増加したタックル威力に対して補正がかかる。
高速突撃
変形後の移動時に、一定以上の速度で接触した対象をよろけさせる。
タンク系、飛行系、宇宙地上問わず利用が可能。
ある程度移動速度が出ている状態で対象に接触するとよろけが発生する。
この際ダメージは発生せず、突撃でよろけた機体は、その後から約5秒ほどの間、再度の接触を受けても効果が発生しなくなる。
接触判定自体はどの状態でも判定が行われ、相手が無敵中に接触してよろけが発生しなくても、約5秒の効果を受けない時間が発生する。
ラムアタック
変形後の高速移動時に、接触した対象にダメージを与える
変形中かつ高速移動時に対象に接触するとよろけと共に固定ダメージを与える
条件は多いが、この接触ダメージは自機の攻撃補正、当てた対象の防御補正、三すくみ補正に影響されない固定ダメージを与える
局部への負荷、シールドへのダメージは与えられない
ちなみにラムアタック状態の自機と相手がぶつかった場合、ダメージのみ発生する ※衝撃吸収機構でよろけが起きないため
ハイブースト・ラムアタック
変形中に高速移動を一定時間行うと高速移動中の速度が
5
上昇し、ラムアタックの威力が
1000
上昇する。
変形中に高速移動を一定時間行うと高速移動中の速度が
10
上昇し、ラムアタックの威力が
1500
上昇する。
さらにダメージを
20%
軽減し蓄積による、よろけの発生を軽減する。
ラムアタックに追加効果をもたらすスキル。
高速移動開始から恩恵は得られず、1秒以上高速移動を維持してから発動する。
発動中は高速移動値が上昇し、ラムアタックの固定ダメージに+1000される。
ラムアタックと違って機体レベル上昇でのダメージ上昇はない。
例えば、リゼルLV1であれば3000の固定ダメージ、LV2であれば3100の固定ダメージとなる。
LV2は効果値の上昇に加えて、ダメージ軽減効果と、
効果発動中に受けた攻撃のよろけ値を
80%かつ小数点以下切り捨て
で計算する。
ラムアタック「バイオセンサー」
バイオセンサーが発動中に高速移動を一定時間行うと、ラムアタックの威力が上昇する。
さらにスキル発動中は機体HPへのダメージを軽減する。
発動中はダメージ軽減が発動し、ラムアタックの固定ダメージにLv1で+2000、Lv2で+3000される。
ラムアタックと違って機体レベル上昇でのダメージ上昇はない。
例えば、ΖガンダムLV1であれば4000の固定ダメージ、LV2であれば4100の固定ダメージとなる。
ダメージ軽減はLv1で50%、Lv2で60%軽減される。
能力UP「EXAM」
効果時間
60秒
発動中は、射撃補正
+25
、格闘補正
+30
、各種耐性
+3
スピード
+10
、高速移動
+10
、スラスター消費
-50%
、旋回性能
+40
さらに 「
緊急回避制御」 Lv2 が付与される。
効果時間
90秒
発動中は、射撃補正
+17
、格闘補正
+17
、各種耐性
+2
スピード
+7
、高速移動
+7
、スラスター消費
-50%
、旋回性能
+28
さらに 「
緊急回避制御」 Lv2 が付与される。
任意発動型スキル。タッチパッドを押した時点から発動。
発動した瞬間のカットシーン中は、
無敵
が付与されている。
頭部装甲と、地上なら脚部装甲、宇宙なら背部装甲が全快したあとに
攻撃力、防御力、スラスター性能大幅上昇、緊急回避制御Lv2が使えるようになる。
効果時間終了後は頭部装甲と脚部or背部装甲が全損し、オーバーヒートする。
発動時の効果は絶大。
部位装甲は全快するが全体HP自体は回復しないので瀕死時のとっさ発動はあまり効果を期待できない。
効果時間終了後の部位装甲全損は修理可能。
また、本スキルは一回使用すると再発動できなくなる。撃墜後の再出撃時には発動出来るようになる。
頭部損壊時にも発動できなくなる。
2019/09/26に弱体化調整を施された
能力UP「HADES」
効果時間
75秒
発動中は、射撃補正
+25
、格闘補正
+25
、各種耐性
-5
スピード
+10
、高速移動
+10
、スラスター消費
-35%
、旋回性能
+36
さらに 「
緊急回避制御」 Lv2 、 「
強制噴射装置」 Lv1が付与される。
効果時間
75秒
発動中は、射撃補正
+40
、格闘補正
+40
、各種耐性
-5
スピード
+10
、高速移動
+10
、スラスター消費
-50%
、旋回性能
+36
、準サイコミュ兵装のロックオン時間
-25%
さらに 「
緊急回避制御」 Lv2 が付与される。
任意発動型スキル。タッチパッドを押した時点から発動。
発動した瞬間のカットシーン中は、
無敵
が付与されている。
頭部装甲と、地上なら脚部装甲、宇宙なら背部装甲が全快したあとに
攻撃力、機動力が上昇するようになる。
ただし発動中は各種防御補正が低下するデメリット有。
効果時間終了後は頭部装甲と脚部or背部装甲が全損し、オーバーヒートする。
能力UP「HADES-E」
効果時間
75秒
発動中は、射撃補正
+20
、格闘補正
+20
、各種耐性
-5
スピード
+10
、高速移動
+10
、スラスター消費
-35%
、旋回性能
+18
さらに 「
緊急回避制御」 Lv2 、 「
強制噴射装置」 Lv1が付与される。
任意発動型スキル。タッチパッドを押した時点から発動。
HADESの簡易版ということで、HADESより上昇値が低め。
発動した瞬間のカットシーン中は、
無敵
が付与されている。
頭部装甲と、地上なら脚部装甲、宇宙なら背部装甲が全快したあとに
攻撃力、スラスター性能大幅上昇、緊急回避制御Lv2がと強制噴射装置Lv1が使えるようになる。
ただし発動中は各種耐性が低下するデメリット有。
効果時間終了後は頭部装甲と脚部or背部装甲が全損し、オーバーヒートする。
「HADES-E」という名称自体が本作初出。EはおそらくEasyとかEasiness等の簡易のイニシャルと思われる。
能力UP「ZEUS」
効果時間
55秒
発動中は、射撃補正
+20
、各耐性
-8、
スピード
+5
、高速移動
+5
、旋回性能
+10
、
試作型シェキナー[メガ・ビーム]の集束時間を
14秒
短縮し、
「
強制噴射装置」LV2が付与される。
任意発動型スキル。タッチパッドを押した時点から発動。
発動した瞬間のカットシーン中は、
無敵
が付与されている。
頭部装甲と、地上なら脚部装甲、宇宙なら背部装甲が全快したあとに
射撃攻撃力が上昇するが、各種耐性が低下する。
珍しく兵装の集束時間短縮という武器性能にも効果を及ぼす。
2022/04/28の調整にて通常の強制噴射装置よりスラスター消費量の多かった効果は、LV2と同等になった。
効果時間終了後は頭部装甲と脚部or背部装甲が全損し、オーバーヒートする。
能力UP「THEMIS」
効果時間
60秒
発動中は、格闘補正
+25
、各耐性
-5、
スピード
+5
、高速移動
+5
、スラスター消費
-35%
、スラスター初期消費
9
、旋回性能
+18
、
さらに 「
緊急回避制御」 Lv2 、 「
攻撃姿勢制御」 Lv1が付与される。
任意発動型スキル。タッチパッドを押した時点から発動。
発動した瞬間のカットシーン中は、
無敵
が付与されている。
頭部装甲と、地上なら脚部装甲、宇宙なら背部装甲が全快したあとに
格闘攻撃力、スラスター性能大幅上昇、緊急回避制御Lv2がと攻撃姿勢制御Lv1が使えるようになる。
ただし発動中は各種耐性が低下するデメリット有。
効果時間終了後は頭部装甲と脚部or背部装甲が全損し、オーバーヒートする。
能力UP「妖刀システム」
効果時間
75秒
発動中は、格闘補正
+30
スピード
+15
、高速移動
+10
、スラスター消費
-50%
、旋回性能
+40
さらに 「
緊急回避制御」 Lv2、「
強制噴射装置」 Lv3が付与される。
効果時間
75秒
発動中は、格闘補正
+40
、スピード
+15
、高速移動
+20
、
スラスター初期消費
-50%
、スラスター継続消費
-50%
、旋回性能
+40
、
格闘判定力
強
に上昇、「
緊急回避制御」 Lv2、「
強制噴射装置」 Lv2が付与。
任意発動型スキル。タッチパッドを押した時点から発動。
発動した瞬間のカットシーン中は、
無敵
が付与されている。
頭部装甲と、地上なら脚部装甲、宇宙なら背部装甲が全快したあとに
攻撃力、機動力が強化される。
効果時間終了後は頭部装甲と脚部or背部装甲が全損し、オーバーヒートする。
EXAMLv1に近しい効果を得るが、射撃補正と各種耐性の上昇が無い代わりに効果時間が長い。
2022/04/28にスピードと強制噴射装置に強化調整が施された。
能力UP「妖刀システム(D)」
任意発動型スキル。タッチパッドを押した時点から発動。
発動した瞬間のカットシーン中は、
無敵
が付与されている。
頭部装甲と、地上なら脚部装甲、宇宙なら背部装甲が全快したあとに
攻撃力、機動力が強化される。
効果時間終了後は頭部装甲と脚部or背部装甲が全損し、オーバーヒートする。
能力UP「オフェンスモード・フェイズ1」
任意発動型スキル。タッチパッドを押した時点から発動。
機体HPが30%以上であることが発動条件。1度発動すると
能力UP「オフェンスモード・フェイズ2」と共に再出撃まで使用不可になる。
発動した瞬間のカットシーン中は、
無敵
が付与されている。
発動時の局部HP回復効果はなし。
効果終了後はスラスターOH回復時間が
21秒になる。局部全損にはならない。
能力UP「オフェンスモード・フェイズ2」
効果時間は
60秒
射撃補正
+10
、格闘補正
+40
、被ダメージ
-25%
、スピード
+20
、高速移動
+35
、
格闘判定力
強
に上昇、格闘攻撃中ダメージリアクション
無効化
、
空中制御プログラム LV3、
強制噴射装置 LV3、
緊急回避制御 LV2が付与
任意発動型スキル。タッチパッドを押した時点から発動。
発動した瞬間のカットシーン中は、
無敵
が付与されている。
機体HPが30%未満であることが発動条件。1度発動すると
能力UP「オフェンスモード・フェイズ1」と共に再出撃まで使用不可になる。
発動時に頭部装甲と、地上なら脚部装甲、宇宙なら背部装甲が全快する。
効果終了後はスラスターOH回復時間が
21秒になる。局部全損にはならない。
スラスターバインダー制御装置
効果時間は
40秒
射撃補正
+10
、格闘補正
+20
、高速移動
+10
、スラスター消費+10%、
緊急回避制御 LV2が付与
任意発動型スキル。タッチパッドを押した時点から発動。
効果終了後はスキル発動不可時間が発生。40秒間使用不可になる。
不可時間終了後は再使用可能。
能力UP「バイオセンサー」
効果条件
HP30%以下
発動中は、射撃補正
+5
、格闘補正
+30
、各種耐性
+15
スピード
+5
、高速移動
+5
、スラスター消費
-20%
、旋回性能
+15
さらに 「
緊急回避制御」 Lv2が付与される。
効果条件
HP50%以下
発動中は射撃補正
+10
、格闘補正
+35
、各耐性
+15
、
スピード
+10
、高速移動
+10
、スラスター消費
-45%
、旋回性能
+15
受けた攻撃のよろけ値を
70%かつ小数点以下切り捨て
で計算する
緊急回避制御 Lv3、
攻撃姿勢制御 Lv1が付与
効果条件
HP50%以下
発動中は射撃補正
+15
、格闘補正
+50
、各耐性
+15
、
スピード
+15
、高速移動
+15
、スラスター消費
-50%
、旋回性能
+15
受けた攻撃のよろけ値を
70%かつ小数点以下切り捨て
で計算する
緊急回避制御 Lv3、
攻撃姿勢制御 Lv1が付与
自動発動型スキル。Lv1はHPが30%以下になることで発動。2023/03/30の調整によりLv2は50%以下で発動。
発動した瞬間のは
ダメージリアクション無効
が付与されている。
ただし、ダメージは通っているし、一瞬なのでその後の攻撃ですぐよろけたりはする。
EXAM系と違って局部HPは全快せずそのまま。
最大HPに対して◯%以下なので、カスタムパーツでHPを変動させると、効果発動までのHPも変動する。
効果時間は存在しないが、修理でHPが30%より多くなると効果が消える。再度30%以下になれば再発動する。
能力UP「バイオセンサーP」
効果条件
HP50%以下
発動中は、射撃補正および格闘補正が上昇し、
サイコミュ兵器でロックオンされるまでの時間を
300%
延長し、
発動した瞬間の
ダメージリアクション無効
自動発動型スキル。HPが50%以下になることで発動。
射撃補正&格闘補正はLv1で+15、Lv2で+30
ダメージリアクション無効はダメージは通っているし、一瞬なのでその後の攻撃ですぐよろけたりはする。
EXAM系と違って局部HPは全快せずそのまま。
最大HPに対して50%以下なので、カスタムパーツでHPを変動させると、効果発動までのHPも変動する。
効果時間は存在しないが、修理でHPが50%より多くなると効果が消える。再度50%以下になれば再発動する。
Pはおそらくパプテマス(Paptimus)の頭文字。
能力UP「バイオセンサーM」
効果条件
HP30%以下
発動中は、格闘補正上昇 Lv1で+5、Lv2で+20
射撃攻撃による機体HPへのダメージ軽減 Lv1で-40%、Lv2で-50%
射撃攻撃によるダメージリアクション
軽減
、
自機撃破時、周囲に
10000
の固定ダメージ発生
自動発動型スキル。HPが30%以下になることで発動。
自機が撃破された際の爆風に固定ダメージが発生。撃破時爆風なので大よろけはあるが、よろけ値自体は0。
Mはおそらくマシュマー(Mashymre)の頭文字。
2023/04/27の調整で固定ダメージと爆風範囲が強化された。
能力UP「バイオセンサーJ」
効果条件
HP50%以下
発動中は、格闘補正
+75
、格闘判定力
中
に上昇、
スピード
+35
、高速移動
+35
、旋回
+22
、スラスター消費
-50%
、
受けた攻撃のよろけ値を
60%かつ小数点以下切り捨て
で計算、格闘攻撃中被ダメージ
-50%
、
マニューバーアーマーLV1が付与、
攻撃姿勢制御LV1が付与、
レジストムーブLV1のスラスター消費量
-25%
自動発動型スキル。HPが50%以下になることで発動。
※発動した瞬間中は
ダメージリアクション無効
Jはおそらくジュドー(Judau)の頭文字。
度々調整を受けて強化されている。
能力UP「バイオセンサーI」
効果条件
HP30%以下
発動中は、射撃補正
+20
、格闘補正
+50
、高速移動
+10
、スラスター消費
-50%
、
受けた攻撃のよろけ値を
70%かつ小数点以下切り捨て
で計算、格闘属性被ダメージ
-50%
、
サイコミュ兵装からのロックオン時間
+200%
、
緊急回避制御LV2が付与
自動発動型スキル。HPが30%以下になることで発動。
※発動した瞬間中は
ダメージリアクション無効
緊急回避制御LV2にもスラスター消費軽減効果がかかるらしく、スラスター消費値が更に少ない。
Iはおそらくイングリッド0(Ingrid 0)の頭文字。
能力UP「バイオセンサー(PΖΖ)」
効果条件
HP50%以下
発動中は、被ダメージ
-30%
、受けた攻撃のよろけ値を
70%かつ小数点以下切り捨て
で計算する
スラスター初期&継続消費
-40%
、
ヘビーアタック時、対象の耐格闘補正を
70%減
でダメージ計算
自動発動型スキル。HPが50%以下になることで発動。
※発動した瞬間中は
ダメージリアクション無効
PΖΖはプロトタイプΖΖの頭文字。
能力UP「簡易バイオセンサー」
効果条件
HP25%以下
発動中は、射撃補正
+5
、格闘補正
+25
、
耐実弾耐性
+10
、耐ビーム補正
+20
、耐格闘耐性
+10
スピード
+5
、高速移動
+5
、スラスター消費
-20%
、旋回性能
+15
さらに 「
緊急回避制御」 LV2が付与される。
効果条件
HP40%以下
発動中は、射撃補正
+5
、格闘補正
+25
、ファンネル兵装の性能が変化、
耐実弾耐性
+20
、耐ビーム補正
+20
、耐格闘耐性
+25
、
射撃属性被ダメージ
-15%
、射撃攻撃のよろけ値を
80%かつ小数点以下切り捨て
で計算する
スピード
+10
、高速移動
+10
、スラスター消費
-60%
、旋回性能
+15
「
緊急回避制御」LV3が付与される。
自動発動型スキル。他のバイオセンサーより発動までにかかる発動までの要求HPが重い。
発動した瞬間のは
ダメージリアクション無効
が付与されている。
ただし、ダメージは通っているし、一瞬なのでその後の攻撃ですぐよろけたりはする。
サイコ・ウェーブ
効果条件
HP30%以下
発動中は、射撃補正
+5
、格闘補正
+50
、
スピード
+5
、高速移動
+5
、旋回
+15
、スラスター初期消費
-15%
、スラスター消費
-20%
、
さらに 「
緊急回避制御」 Lv2が付与される。
自動発動型スキル。
発動した瞬間のは
ダメージリアクション無効
が付与されている。
ただし、ダメージは通っているし、一瞬なのでその後の攻撃ですぐよろけたりはする。
サイコフレーム共振(Z)
発動条件
HP50%以下
格闘補正
+40
、格闘属性ダメージ
-50%軽減
、ヘビーアタックの集束時間
-50%短縮
発動したカットシーン中は
ダメージリアクション無効
自動発動型スキル。HPが
50%以下
になることで発動。
(Z)はゾルタン(Zoltan)のイニシャルと思われる。
EXAM系と違って局部HPは全快せずそのまま。
最大HPに対して50%以下なので、カスタムパーツでHPを変動させると、効果発動までのHPも変動する。
効果時間は存在しないが、修理でHPが50%より多くなると効果が消える。再度50%以下になれば再発動する。
サイコプレート共振
効果条件
HP50%以下
発動中は、射撃補正
+15
、格闘補正
+15
、格闘判定力
強
に上昇、
スピード
+10
、スラスター初期消費
-35%
、スラスター消費
-25%
、
「
強制噴射装置」 LV3が付与され、サイコミュ兵装使用不能効果を
無効化
する。
自動発動型スキル。
発動した瞬間は蓄積よろけ以外の
ダメージリアクション無効
。
ただし、ダメージは通っているし、一瞬なのでその後の攻撃ですぐよろけたりはする。
サイコプレート共振(GD)
効果条件
HP50%以下
発動中は、射撃補正
+10
、格闘補正
+10
、
スピード
+10
、スラスター消費
-50%
、
「
対空射撃補助プログラム」 LV1が付与
サイコミュ兵装のロックオン時間
-50%
、
サイコミュ兵装で敵機撃破時、サイコプレート[防御]以外のサイコミュ兵装のリロードが完了する
サイコミュ兵装使用不能効果を
無効化
する。
自動発動型スキル。
発動した瞬間は蓄積よろけ以外の
ダメージリアクション無効
。
ただし、ダメージは通っているし、一瞬なのでその後の攻撃ですぐよろけたりはする。
サイコミュシステム共振(E)
効果条件
HP30%以下
発動中は、格闘補正
+10
、格闘属性被ダメージ
-50%
、受けた攻撃のよろけ値を
70%かつ小数点以下切り捨て
で計算、
スピード
+5
、高速移動
+5
、スラスター初期消費
-25%
、スラスター継続消費
-25%
、
攻撃姿勢制御 LV1付与
効果条件
HP50%以下
発動中は、格闘補正
+?
、格闘属性被ダメージ
-?%
、受けた攻撃のよろけ値を
?%かつ小数点以下切り捨て
で計算、
スピード
+?
、高速移動
+?
、スラスター初期消費
-?%
、スラスター継続消費
-?%
、
攻撃姿勢制御 LV1付与
自動発動型スキル。
発動した瞬間は蓄積よろけ以外の
ダメージリアクション無効
。
ただし、ダメージは通っているし、一瞬なのでその後の攻撃ですぐよろけたりはする。
格闘属性攻撃ダメージ軽減は、耐格闘補正とは別計算。
耐格闘補正が上限であろうとも本スキルで更に軽減される。
(E)はエルピー・プル(Elpeo Ple)のイニシャルと思われる。
サイコミュシステム共振(H)
効果条件
HP30%以下
発動中は、射撃補正
+5
、射撃属性被ダメージ
-50%
、
スピード
+5
、高速移動
+5
、
サイコミュ兵装を
高速移動中にロックオン&射出可
、サイコミュ兵装のロックオン時間
-20%
、サイコミュ兵装のリロード時間
-50%
効果条件
HP50%以下
発動中は、射撃補正
+?
、射撃属性被ダメージ
-50%
、
スピード
+?
、高速移動
+?
、
サイコミュ兵装を
高速移動中にロックオン&射出可
、サイコミュ兵装のロックオン時間
-20%
、サイコミュ兵装のリロード時間
-50%
自動発動型スキル。
発動した瞬間は蓄積よろけ以外の
ダメージリアクション無効
。
ただし、ダメージは通っているし、一瞬なのでその後の攻撃ですぐよろけたりはする。
射撃属性攻撃ダメージ軽減は、耐実弾&耐ビーム補正とは別計算。
耐実弾&耐ビーム補正が上限であろうとも本スキルで更に軽減される。
(H)はハマーン・カーン(Haman Karn)のイニシャルと思われる。
サイコ・フィールド(P)
効果条件
HP50%以下
発動中は、射撃補正
+5
、格闘補正
+50
、射撃属性攻撃ダメージ
-10%
、
高速移動
+15
、スラスター消費
-50%
、格闘判定力
強
に上昇
フラップ・ブースター LV1付与、
空中格闘制御 LV1付与、
マニューバーアーマー LV1付与
自動発動型スキル。
発動した瞬間は蓄積よろけ以外の
ダメージリアクション無効
。
ただし、ダメージは通っているし、一瞬なのでその後の攻撃ですぐよろけたりはする。
射撃属性攻撃ダメージ軽減は、耐実弾&耐ビーム補正とは別計算。
耐実弾&耐ビーム補正が上限であろうとも本スキルで更に軽減される。
(P)はペッシェ・モンターニュ(Peche Montagne)のイニシャルと思われる。
サイコ・ニュートライザー
効果条件
HP30%以下
発動中は、射撃補正
+15
、格闘補正
+35
、被ダメージ
-50%
、
スピード
+5
、高速移動
+5
、移動方向補正
全方向100%
、スラスター消費
-20%
、
リロード時間
-50%
、オーバーヒート復帰時間
-50%
、サイコミュ兵装からのロックオン時間
+250%
自動発動型スキル。
発動した瞬間は蓄積よろけ以外の
ダメージリアクション無効
。
ただし、ダメージは通っているし、一瞬なのでその後の攻撃ですぐよろけたりはする。
被ダメージ軽減は、防御補正とは別計算。
防御補正が上限であろうとも本スキルで更に軽減される。
グリモア(白)
機体HPが50%以下になった際、1度だけ自動でスキルが発動する。
発動時一定範囲内にいる敵に対して格闘属性の一部兵装と高速移動を使用した際の動作を一定時間低下させる。
また発動してから60秒間の間攻撃力が上昇し、格闘属性の兵装から受けるダメージを軽減。
転倒効果をもつ格闘攻撃とタックルを除いた格闘属性の兵装によるリアクションも軽減
自動発動型スキル。
第1効果は、約6秒間以下の効果を約75m範囲内の敵機に付与する。
格闘モーション速度-50%、高速移動-50%
第2効果は、60秒間以下の効果を自身に付与する。
射撃補正
+30
、格闘補正
+30
、
格闘属性被ダメージ
-40%
、格闘攻撃によるダメージリアクション
1段階軽減
グリモア(青)
機体HPが 50% 以下になった際、1度だけ自動でスキルが発動する。
発動時一定範囲内にいる敵に対して格闘属性の一部兵装と高速移動を使用した際の動作を一定時間低下させる。
また発動してから 60秒 の間全兵装のリロード及びオーバーヒートからの復帰時間を短縮し、有利カテゴリーの敵機に与えるダメージが増加する。
自動発動型スキル。
第1効果は、約6秒間以下の効果を約75m範囲内の敵機に付与する。
格闘モーション速度-50%、高速移動-50%
第2効果は、60秒間以下の効果を自身に付与する。
リロード・OH復帰時間
-50%
短縮、有利カテゴリーへの与ダメージ
+10%
グリモア(赤)
機体HPが 50% 以下になった際、1度だけ自動でスキルが発動する。
発動時一定範囲内にいる敵に対して格闘属性の一部兵装と高速移動を使用した際の動作を一定時間低下させる。
また発動してから 60秒 の間機動力が上昇し、射撃属性の兵装から受ける被ダメージと蓄積によるよろけの発生を軽減する。
更に格闘属性の兵装で敵MSを撃破した場合各部位と機体HPが最大HPの 15% 回復する。
自動発動型スキル。
第1効果は、約3秒間以下の効果を約50m範囲内の敵機に付与する。
格闘モーション速度-50%、高速移動-50%
第2効果は、60秒間以下の効果を自身に付与する。
スピード
+10
、高速移動
+15
、移動方向補正
全方向100%
、
格闘攻撃による敵機撃破時に最大HPの
15%分回復
、
射撃属性被ダメージ
-20%
、受けた攻撃のよろけ値を
70%かつ小数点以下切り捨て
で計算
OS「TYPE A.R.」
機体HPが
80%以下
になった際、1度だけOSのリミッターが解除されスキルが一定時間発動する。
発動時は機動力とスラスターの回復速度が上昇し蓄積によるよろけの発生を軽減。&
さらにスキル「空中格闘制御」LV1、スキル「タクティカルブースト」LV1、スキル「緊急回避制御」LV3、スキル「強制噴射装置」LV4が付与される。
スキルが発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。
自動発動型スキル。効果時間は
60秒
発動中は、高速移動
+5
、スラスター回復速度
100%
上昇、移動方向補正
全方向100%
、受けた攻撃のよろけ値を
80%かつ小数点以下切り捨て
で計算、
空中格闘制御 LV1、
タクティカルブースト LV1、
緊急回避制御 LV3付与、
強制噴射装置 LV4付与
最大稼働
敵MS撃破または撃破アシストを一定数行うとスキルの発動が可能となる。
発動可能な状態でタッチパッドを押すと、各部位のHPを全回復し一定時間スキルが発動。
自機の攻撃力、機動力が上昇、高速移動開始時及び高速移動中に消費するスラスター量を軽減。
発動中は敵レーダーにおける自機マーカーの動きを遅延させる。
本スキルは一定時間経過後に再使用可能
任意発動型スキル。発動条件を満たした状態でタッチパッドを押下することで発動。効果時間は
60秒
。
発動条件は、敵機を2機、撃破or撃破アシストすること。
発動時に局部HP
全回復
する。
発動中は、与ダメージ
+20%
、高速移動
+15
、スラスター消費
-40%
、移動方向補正
全方向100%
、レーダー表示を
1.5秒
遅延させる
使用後発動不可時間10秒発生。経過後は発動条件がリセットされて再使用可能になる。
高精度砲撃
地上におけるしゃがみ状態や、宇宙における静止時に+5%追加。
しゃがみ中は射撃威力が5%増加するが、それをさらに5%増やすので、しゃがみ時の射撃威力は通常時の10%増しとなるスキル。
しゃがみ限定なので伏せた場合に効果は発動しない。
Lv1では伏せ撃ちした場合と同補正、そのため現状だと伏せ分の補正を補う程度ではある。
伏せ撃ち中は兵装切り替えが出来ないので、切り替えを駆使しながら高威力を出せるのが利点でもある。
2019/06/20の調整で宇宙における静止時でも効果が発揮するようになった。
水中機動射撃
移動射撃可能な射撃主兵装が水中において高速移動中に使用可能となる。
移動射撃可能な射撃主兵装が水中において高速移動中に使用可能となる。
さらに本スキル発動による攻撃は、威力が
20%
上昇し、
連続して与えることで生じるよろけを発生しやすくなる。
「水中状態」なら射撃主兵装がブースト射撃可能になるスキル。
射撃時静止の射撃主兵装及び、射撃副兵装には効果無し。
また「水接触状態」では発動しない。水に完全に浸かってる状態である必要有り。
LV2は上記効果に加えて、効果対象の兵装が威力
+20%
、よろけ値
+8%
される。
ただし、バフ効果が発動するのはブースト射撃中のみ。水中にいても歩いて射撃してるときは効果がない。
ヘビーアタック
ヘビーアタックに対応した武装選択時に、攻撃ボタンを一定時間押下してから離すと、
威力と格闘判定力が上昇した格闘攻撃を行う。
この攻撃は特殊緩衝材の軽減効果を無効化し、シールド命中時も本体までダメージを与える。
また、攻撃中はダメージリアクションが軽減。
ヘビーアタックに対応した武装選択時に、攻撃ボタンを一定時間押下してから離すと、威力と格闘判定力が上昇した格闘攻撃を行う。
この攻撃は特殊緩衝材の軽減効果を無効化し、シールド命中時も本体までダメージを与える。
また、攻撃中はダメージリアクションを軽減し、蓄積によるよろけの発生と被ダメージを軽減。
対応した格闘兵装が集束可能になり、集束完了後は独特で強力なモーションに変化する。
加えて以下の効果が発揮される。
- 攻撃中はダメージリアクションが1段階軽減 ※攻撃姿勢制御の格闘攻撃対応版
- 格闘判定力が
強より上
となる ※鍔迫り合いはヘビーアタック同士で発生
- 特殊緩衝材の軽減効果を無効化
- シールドに当たった場合でも本体までダメージが貫通
格闘攻撃ゆえカウンターは取られる。
現状は静止・歩行・しゃがみ状態でのみ集束開始可能。
高速移動・ジャンプ中・その2種に伴って発生する着地硬直時は集束開始不可となっている。
LV2からは追加効果として、被ダメージ
-30%
、動作開始中に受けた攻撃のよろけ値を
35%かつ小数点以下切り捨て
で計算、
判定発生中に受けた攻撃のよろけ値を
70%かつ小数点以下切り捨て
で計算
ヘビーアタック(連動)
本スキルに対応した格闘兵装選択時に、「攻撃ボタン」の長押しでチャージを行える。
チャージ完了後に「攻撃ボタン」を離すと、威力と格闘判定力が上昇した格闘攻撃を行う。
この際、本スキルに対応した射撃兵装がスキル専用兵装に切り替わり、自動でレティクル方向へ射撃攻撃を行う。
この攻撃は特殊緩衝材の軽減効果を無効化し、シールド命中時も本体までダメージを与える。
また、攻撃中はダメージリアクションを軽減。
基本的にはヘビーアタックLV1と同じ。
ヘビーアタック使用時に連動して照準誘導効果を持つ射撃攻撃を行うようになる。
高性能カウンタープログラム
機体HPが
30%以下
でカウンターが成立した場合、高威力の特殊カウンターが発生する。
カウンター威力
3500
機体HPが
50%以下
でカウンターが成立した場合、高威力の特殊カウンターが発生する。
カウンター威力
3500~4000
機体HPが
50%以下
でカウンターが成立した場合、高威力の特殊カウンターが発生し、
敵機の耐格闘補正を一部無効化してダメージを与える。
カウンター威力
4000
+対象の耐格闘補正を
50%減
としてダメージ計算を行う。
自動発動型スキル。HPが一定値を下回ることで発動。
発動後のカウンターはモーションが変化して、威力が高くなる。
現状だと3500~4000と一般的なカウンターよりも高い威力になる。
機体レベルが1上がる毎にカウンター威力が上昇する仕様も影響有り。
MG用高性能カウンタープログラム
機体HPが
50%以下
でカウンターが成立した場合、高威力の特殊カウンターが発生する。
ただし、サイコプレート使用時には通常のカウンターが発生する。
MG=
ムーンガンダム(Moon Gundam)とつく実質専用スキル。
自動発動型スキル。HPが50%以下になることで発動。
発動後のカウンターはモーションが変化して、威力が高くなる。
威力は3500と現行最高のカウンター威力値になる。
発動条件があり、サイコプレート[射出]およびサイコプレート[防御]を使用していない状態であることが必須。
使用時はサイコプレートが飛んでいる状態を指すので、装備切り替えしてるだけとかなら発動する。
2023/02/23の調整で発動までのHP条件が30% → 50%に緩和された。
DD用高性能カウンタープログラム
機体HPが
30%以下
でカウンターが成立した場合、高威力の特殊カウンターが発生する。
ただし、ファンネル使用時には通常のカウンターが発生する。
DD=
ダグ・ドール(Dag Doll)とつく実質専用スキル。
自動発動型スキル。HPが30%以下になることで発動。
発動後のカウンターはモーションが変化して、威力が高くなる。
威力は3500と現行最高のカウンター威力値になる。
発動条件があり、ファンネルx5[挟撃]を使用していない状態であることが必須。
使用時はファンネルが飛んでいる状態を指すので、装備切り替えしてるだけとかなら発動する。
PN用高性能カウンタープログラム
機体HPが
30%以下
でカウンターが成立した場合、高威力の特殊カウンターが発生する。
ただし、アームド・アーマーDE使用時には通常のカウンターが発生する。
PN=
フェネクス【NT】(PheNex)とつく実質専用スキル。
自動発動型スキル。HPが30%以下になることで発動。
発動後のカウンターはモーションが変化して、威力が高くなる。
威力は3500と現行最高のカウンター威力値になる。
発動条件があり、アームド・アーマーDE[射出]およびアームド・アーマーDE[防御]を使用していない状態であることが必須。
使用時はアームド・アーマーDEが飛んでいる状態を指すので、装備切り替えしてるだけとかなら発動する。
SB用高性能カウンタープログラム
機体HPが
50%以下
でカウンターが成立した場合、高威力の特殊カウンターが発生する。
D・H・ファンネル[挟撃]、[照射]のいずれかを使用している場合は通常のカウンターが発生。
SB=
MSN-04FF サザビーの実質専用スキル。
自動発動型スキル。HPが50%以下になることで発動。
発動後のカウンターはモーションが変化して、威力が高くなる。
威力は3500と現行最高のカウンター威力値になる。
発動条件があり、D・H・ファンネル[挟撃]、[照射]を使用していない状態であることが必須。
使用時はファンネルが射出されている状態を指すので、装備切り替えしてるだけとかなら発動する。
νG用高性能カウンタープログラム
機体HPが
50%以下
でカウンターが成立した場合、高威力の特殊カウンターが発生する。
ただし、L・フィン・ファンネル使用時には通常のカウンターが発生する。
νG=
RX-93ff νガンダムかつL・フィン・ファンネル指定のある実質専用スキル。
自動発動型スキル。HPが50%以下になることで発動。
発動後のカウンターはモーションが変化して、威力が高くなる。
威力は3500と現行最高のカウンター威力値になる。
発動条件があり、L・フィン・ファンネル[射出]を使用していない状態であることが必須。
使用時はL・フィン・ファンネルが飛んでいる状態を指すので、装備切り替えしてるだけとかなら発動する。
NG用高性能カウンタープログラム
機体HPが
50%以下
でカウンターが成立した場合、高威力の特殊カウンターが発生する。
ただし、ファンネル使用時には通常のカウンターが発生する。
NG=
ナイチンゲールの実質専用スキル。
自動発動型スキル。HPが50%以下になることで発動。
発動後のカウンターはモーションが変化して、威力が高くなる。
威力は3500と現行最高のカウンター威力値になる。
発動条件があり、ファンネルを使用していない状態であることが必須。
使用時はファンネルが飛んでいる状態を指すので、装備切り替えしてるだけとかなら発動する。
DM用高性能カウンタープログラム
機体HPが
50%以下
でカウンターが成立した場合、高威力の特殊カウンターが発生する。
ただし、ファンネル使用時には通常のカウンターが発生する。
DM=
ディマーテル(Demeter)とつく実質専用スキル。
自動発動型スキル。HPが50%以下になることで発動。
発動後のカウンターはモーションが変化して、威力が高くなる。
威力は3500と現行最高のカウンター威力値になる。
発動条件があり、ファンネル系兵装を使用していない状態であることが必須。
使用時はファンネルが飛んでいる状態を指すので、装備切り替えしてるだけとかなら発動する。
GD用高性能カウンタープログラム
機体HPが
50%以下
でカウンターが成立した場合、高威力の特殊カウンターが発生する。
ただし、サイコプレート使用時には通常のカウンターが発生する。
GD=
G・ドアーズ(G Doors)とつく実質専用スキル。
自動発動型スキル。HPが50%以下になることで発動。
発動後のカウンターはモーションが変化して、威力が高くなる。
威力は3500と現行最高のカウンター威力値になる。
発動条件があり、サイコプレートを使用していない状態であることが必須。
使用時はサイコプレートが飛んでいる状態を指すので、装備切り替えしてるだけとかなら発動する。
カウンターブースト
カウンター攻撃終了後の一定時間、自機の攻撃力、防御力、機動力が上昇する。
さらに射撃兵装に必要な集束時間と格闘兵装に必要なチャージ時間を短縮する。
自動発動型スキル。カウンターが成立した後から
30秒
間、以下の効果を発揮する。
射撃属性与ダメージ
+20%
、格闘属性与ダメージ
+20%
、
射撃属性被ダメージ
-20%
、格闘属性被ダメージ
-15%
、
スピード
+5
、射撃&格闘兵装集束時間
-50%
レイズ・カウンター
機体HPが 50% 以下でカウンターが成立した場合、高威力の特殊カウンターが発生する。
さらに一定範囲内の自軍および自機の攻撃力と防御力が一定時間上昇する。
自動発動型スキル。機体HP50%以下の状態でカウンターが成立した後から
10秒
間、
以下の効果を自機及びレーダー範囲内にいる味方に付与する。
射撃属性与ダメージ
+20%
、格闘属性与ダメージ
+20%
、
射撃属性被ダメージ
-10%
、格闘属性被ダメージ
-10%
、
オーバーロード
タッチパッドを押すと全兵装のヒートゲージが
全回復
し、「オーバーロード」状態となる。
スキルには制限時間があり、発動中は兵装使用時のヒート率が軽減、
スキル終了直後に対象の全兵装が長時間オーバーヒート状態となる。
本スキルは再発動を行うことはできない。
任意発動型スキル。タッチパッドを押した時点から発動。
効果時間は、Lv1で25秒、Lv2で30秒。
発動中は対象兵装のヒート率がLv1で30%、Lv2で35%分が固定値減算されて使用できる。
効果終了後、対象の全兵装は2倍のOH復帰時間が発生する。
これは本スキル効果終了後から必ず2倍の復帰時間カウントが始まる。
当然スキル効果発動中に対象兵装がOHしているしていないには関わらない。
※一部兵装はオーバーロード時に性能が変化する場合有り
※残弾式ビーム兵装非対応
オーバーフィード
タッチパッドを押すと実弾兵装の残弾が全回復し、スキル発動状態となる。
スキルには制限時間があり、発動中は実弾兵装のリロード時間を
50%
短縮し、スキル終了直後に対象の全兵装が一定時間使用不能となる。
スキル発動中に射撃兵装を装備している場合、射撃攻撃を受けた際のリアクションを軽減。
さらに拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
本スキルは再発動を行うことはできない。
任意発動型スキル。タッチパッドを押した時点から発動。
効果時間は、
30秒
。
発動時に実弾兵装が全弾装填状態になる。
発動時に対象の実弾兵装がリロード時間中であっても全装填状態になる。
発動中は以下の効果を発揮。
- 実弾兵装のリロード時間が
50%
短縮。
- 射撃兵装を装備している際に、射撃攻撃を受けた際のリアクションを1段階軽減。
- 受けた攻撃のよろけ値を
50%かつ小数点以下切り捨て
で計算
効果終了後、対象の全兵装が20秒間使用不可になる時間が発生する。
対象兵装がリロード中の場合、本スキル効果終了後もリロード時間は進む。もちろん不可時間中は使えない。
ビーム兵装及び格闘兵装は効果対象外なので、恩恵は得られず、使用不可時間も関係がない。
レイド・ブースター
タッチパッドを押すとスキルが発動し、スキル「フラップ・ブースターLV1」と「攻撃姿勢制御LV1」が付与され、機動力と格闘属性の兵装によるダメージが上昇。
発動中はスラスター消費が無効化されスキルに対応した兵装の性能が変化するが、緊急回避やタックルを行うと効果時間が減少。
終了後は長時間のオーバーヒート状態となる。
本スキルは一定時間経過後に再使用可能。
任意発動型スキル。タッチパッドを押した時点から発動。
効果時間は、
20秒
。
発動中は以下の効果を発揮。
格闘与ダメージ
+20%
、対象兵装の性能変化、高速移動
+5
、旋回
+12
フラップ・ブースター LV1が付与、
攻撃姿勢制御 LV1が付与
緊急回避制御・タックル使用時、効果時間5秒消費
効果終了後、発動不可時間40秒が発生し、OH回復時間21秒に延長される。
高精度スナイプ
スナイプモード中は攻撃力が
30%
上昇し、部位が破損している機体に対するダメージリアクションが強化される。
また、スナイプモード中に攻撃を行った場合はクールタイムが延長される。
スナイプモード中は攻撃力が
35%
上昇し、脚部、頭部、背部への部位ダメージ量
20%
増加。
さらに部位が破損している機体に対するダメージリアクションが強化される。
また、スナイプモード中に攻撃を行った場合はクールタイムが延長される。
スナイプモード中は以下の効果が発揮される。
射撃攻撃力
上昇
。Lv1で30%、Lv2で35%
部位損壊した対象に攻撃を当てた際、ダメージリアクション
1段階上昇
使用した兵装のCT+25%
Lv2以降は
局部ダメージ上昇
も追加
射撃攻撃力上昇は、ダメージ計算時に射撃補正自体にかかる。
小難しい話を抜くと、LV1で射撃補正+50、LV2で射撃補正+60相当だと思っておくと良い。
注意点として、着弾してダメージを与える時にスナイプモードでいないと恩恵を得られない。 ※スナイプモードの基本仕様
スナイプモードで撃って当たる前にスナイプモード解除してしまっては効果がない。
サイコミュ増幅装置
タッチパッドを押すと一定時間「サイコミュ増幅装置」が起動し、発動中はサイコミュ兵装が強化される。
スキル終了直後に対象の兵装が長時間オーバーヒート状態となる。
本スキルは再発動を行うことはできない。
任意発動型スキル。タッチパッドを押した時点から発動。
効果時間は、
40秒
。
発動中は対象兵装の性能が変化する。性能は対象兵装によりまちまち。
「
オーバーロード」と違って、発動時のOH全回復は無い。
そのため発動前にOHしてると当然使うまでに時間を要する。
効果終了後、対象の全兵装は2倍のOH復帰時間が発生する。
これは本スキル効果終了後から必ず2倍の復帰時間カウントが始まる。
当然スキル効果発動中に対象兵装がOHしているしていないには関わらない。
2024/02/22の調整で効果時間が延長した。
複合武装システム最適化
複合型武装「シェキナー」内で武装の切り替えを行う場合、切り替え時間を
80%
短縮する
自動発動スキル。
シェキナー[○○]からシェキナー[△△]への切り替え時限定で切り替え時間を短縮する。
短縮割合が高いのもあって
違う兵装→シェキナー[○○]と効果対象外の切り替えするより
違う兵装→シェキナー[△△]→シェキナー[○○]と挟んだほうが早く切り替え出来る。
WCU最適化制御装置
複合兵装「WCU」内で兵装切り替えを行う場合、切り替え時間を
50%
短縮する。
さらにWCUを選択している場合、WCU内のリロード速度が上昇する。
自動発動スキル。
WCU[○○]【TB】からWCU[△△]【TB】への切り替え時限定で切り替え時間を
50%
短縮する。
短縮割合が高いのもあって
違う兵装→WCU[○○]【TB】と効果対象外の切り替えするより
違う兵装→WCU[△△]【TB】→WCU[○○]【TB】と挟んだほうが早く切り替え出来る。
更にWCU系を装備中に他のWCU系のリロード時間が
50%
短縮する。
格闘戦最適化装置
格闘兵装を選択している状態から別の格闘兵装を選択した場合、切り替え時間を
30%
短縮する
自動発動スキル。
格闘兵装から格闘兵装への切り替え時限定で切り替え時間を
30%
短縮する。
サイコミュ兵装最適化装置
サイコミュ兵装を選択肢ている状態から別のサイコミュ兵装を選択した場合、切り替え時間を
80%
短縮する
自動発動スキル。
サイコミュ兵装からサイコミュ兵装への切り替え時限定で切り替え時間を短縮する。
空間認識補助装置
対象兵装間で切り替えを行う場合、切り替え時間を
80%
短縮する
自動発動スキル。
対象兵装から、別種の対象兵装への切り替え時限定で切り替え時間を短縮する。
MPIWS制御機構
兵装「MPIWS」が起動中、自機の射撃兵装の射程と威力が向上する。
なおMPIWSがオーバーヒート状態となると自機のレーダー機能が無効になる。
MPIWS使用時に自動発動するスキル。
発動中は射撃兵装の威力
+20%
&射程距離
+100m
される。
MPIWSがオーバーヒート中は
レーダー無効化
右上のレーダーが完全に見えなくなるわけではなくジャミングのように見づらくなり、画面全体にノイズが走るという、頭部全損と似たような状態になる。
無効化中は、「
高性能レーダー」や「
観測情報連結」が機能せず、敵HP情報を部隊に届けることができなくなる。
レーダー無効化はかなりきついデバフのようで、
イレギュラーDBLの効果が出なくなる模様。
空中停止射撃
フライトモード中、自機が停止状態の場合射撃で与えるダメージが
50%
増加する。
さらにフライトモード中のスラスター消費と蓄積によるよろけの発生が軽減される。
自動発動型スキル。
発動条件は
フライトモード中かつ
停止状態であること。
発動中は以下の効果を発揮する。
- 射撃ダメージ
+50%
- スラスター消費
-70%
- 受けた攻撃のよろけ値を
20%かつ小数点以下切り捨て
で計算する
停止状態の条件は、空中でしっかり止まっていること。
移動終了後に慣性が働いて滑っている間は停止状態に含まれない。
急制動を使用した場合は、使用した時点で発動する。
フライトモードの効果と違って、ある程度の高度は必要とせず少し浮いた状態でも効果がある。
2023/05/25の調整でスラスター消費とよろけ値軽減効果が上昇した。
追撃格闘補助プログラム
ダウン中の敵に対して格闘兵装で与えるダメージが
15%
上昇する。
自動発動型スキル。
ダウン中というのは、倒れるモーションから無敵時間が発生するまでが該当。
空中で転倒を伴う攻撃を喰らって落ちてくる間、宇宙で転倒を伴う攻撃を喰らってふっとんでる間などもダウン中に該当する。
追撃射撃補助プログラム
ダウン状態の敵機に対して、射撃兵装で与えるダメージが
15%
上昇する。
上記効果に加え、よろけ・大よろけ状態の敵機に対しても効果対象となる。
自動発動型スキル。
ダウン中というのは、倒れるモーションから無敵時間が発生するまでが該当。
空中で転倒を伴う攻撃を喰らって落ちてくる間、宇宙で転倒を伴う攻撃を喰らってふっとんでる間などもダウン中に該当する。
対空射撃補助プログラム
空中にいる有利カテゴリーの敵機に対し射撃攻撃で与えるダメージを
50%
増加させる。
またスキル効果で滞空している敵機も対象となる。
自動発動型スキル。
空中というのは、ジャンプやスキル効果で一定の高さを浮いている状態を示す。
高速機動射撃
タッチパッドを押すと一定時間、高速移動中に射撃主兵装が使用可能となる。
また本スキル発動による攻撃は、対象のスキル「
マニューバーアーマー」でのリアクション軽減効果を無効化する。
本スキルは再発動を行うことができない。
タッチパッドを押すと一定時間、本スキルに対応した兵装が高速移動中、使用可能となる。
また本スキル発動による攻撃は、対象のスキル「
マニューバーアーマー」でのリアクション軽減効果を無効化する。
本スキルは再発動を行うことができない。
任意発動型スキル。タッチパッドを押すことで発動。効果時間は60秒。終了後の再発動不可。
効果時間中は、LV1だと射撃主兵装が、LV2だ主兵装だけでなく対象となる兵装が、ブースト射撃可能になる。
また、ブースト射撃中のみマニューバーアーマーのリアクション軽減を無効化出来る。
発動中でも歩き撃ちしたら無効化出来ない点は注意。
マニューバーアーマー以外のダメージリアクション軽減スキルは当然対象外。
2024/02/22の調整で効果時間が延長した。
空中格闘制御
地面から一定高度以上離れた状態で本スキルに対応した格闘兵装を使用すると空中で下格闘攻撃を行うことができる。
対応兵装であれば空中でも下格闘が出せるようになる。
高所から降りた場合も発動可能だが、ほんの少しの間、降りてから空中判定でない時間があるため注意。
スキルLVが2になると、空中格闘の威力が
30%
上昇する。
特殊フィールド制御装置
有線式遠隔攻撃端末x2[JAM]を使用しロック対象を中心にフィールドを発生させる。
フィールドに接触した敵機は一定時間の間、一部動作と機動力が低下する。
更にフィールドに接触した敵機のスラスターを一定量、強制的に消費させる。
有線式遠隔攻撃端末x2[JAM]を使用した際に発動するスキル。
フィールドに接触した敵機はスラスター
70
消費に加え、10秒間以下の効果が発生する。
- 格闘攻撃速度
低下
- スピード
-?
- 高速移動
-?
- 旋回
-?
- 上昇&下降速度
-?
サイコフレームアタック
変身時、前方に一定時間高速移動を行うと高速移動中にアタック体勢を取る。
アタック体勢中は高速移動の速度が
10
上昇し
攻撃の蓄積によるリアクションの発生を軽減。
さらに接触した敵機の体勢を崩し、ダメージを与えることが可能。
なお、アームド・アーマーDEが機体から外れている場合、本スキルは使用不可。
変身時かつアームド・アーマーDE未使用時限定スキル。
高速移動開始から恩恵は得られず、0.5秒以上高速移動を維持してから発動する。
発動中は、高速移動
+10
、受けた攻撃のよろけ値を
70%かつ小数点以下切り捨て
で計算&し、
敵機接触時よろけ&
2000
の固定ダメージ発生。
2024/01/25の調整でよろけ値の軽減率が上昇した。
2024/08/22の調整で高速移動中のアタック体勢を取るまでの時間が短縮された。
S・ブースターアタック
シールドを2枚所持している状態で前方に一定時間高速移動を行うと高速移動中にアタック体勢を取る。
アタック体勢時に接触した敵機の体勢を崩し、ダメージを与えることが可能。
高速移動開始から恩恵は得られず、1秒以上高速移動を維持してから発動する。
発動中は、敵機接触時よろけ&
3000
の固定ダメージ発生。
シールド2枚未満時、効果が発揮されない。
フルアタック
サイコミュ兵装を使用している間、サイコミュ兵装以外で敵機に対して与えるダメージと自機の機動力が増加する。
なお、自機に追従するサイコミュ兵装や防御を行うサイコミュ兵装を使用した場合は、
本スキル効果は適用されない。
サイコミュ兵装使用中、以下の効果が適用される。
- サイコミュ兵装以外の射撃ダメージ
+20%
- 格闘ダメージ
+20%
- スピード
+10
なおサイコミュ兵装使用中とは、サイコミュ兵装を射出させて攻撃をしている状態を指すため、
ただ装備を切り替えた状態や、[追従]や[防御]は効果対象外となる。
精密格闘
背後より格闘兵装で攻撃を命中させた場合、
機体HPへ与えたダメージに応じて脚部、背部、頭部を損傷させる。
対象の背部への格闘攻撃時、格闘ダメージ
30%
分の局部ダメージ付与
背後からの攻撃は攻撃対象の視点依存らしく、
相手の視点範囲外なら背後からの攻撃でなくても局部ダメージを与えることが可能。
精密射撃
背後より射撃兵装で攻撃を命中させた場合、
機体HPへ与えたダメージに応じて脚部、背部、頭部を損傷させる。
対象の背部への射撃攻撃時、射撃ダメージ
20%
分の局部ダメージ付与
背後からの攻撃は攻撃対象の視点依存らしく、
相手の視点範囲外なら背後からの攻撃でなくても局部ダメージを与えることが可能。
背後から与えたダメージに追加して、全部位への局部ダメージが発生するものであって、
兵装毎に設定された局部補正とは別計算。
射撃出力リミッター解除
本スキルに対応した射撃兵装で集束を完了させると、追加で集束を行えるようになる。
スキル効果による追加の集束が完了すると、性能が強化された射撃攻撃が可能となる。
スキル対象になっている射撃兵装は、集束の2段階目が使用可能になる。
集束から更に集束を行う必要があるので、必要集束時間は延びるが、射撃攻撃はより強力になる。
インパクトムーブ
「高速移動」ボタンを2度押すことでスラスターを15消費して使用可能となる。
インパクトムーブ動作中はダメージを受けるが、リアクションを無効化しつつ接触した対象にダメージを与える
発動時スラスター
15固定消費。
回避動作は
レジストムーブと同じで無敵無し。
回避動作中敵機に接触すると機体Lv1で
1000
の固定ダメージを与える。
接触判定は0.5秒間隔で発生するため1動作で最大3回当たる可能性がある。
補助スラスター制御装置
一定時間高速移動を行うとスキルが発動し、高速移動速度が
10
上昇する。
スキル発動中は攻撃の蓄積によるリアクションの発生を軽減し、高速移動中に対応した兵装が使用可能となる。
一定時間高速移動を行うとスキルが発動し、高速移動速度が
15
上昇する。
スキル発動中は攻撃の蓄積によるリアクションの発生を軽減し、高速移動中に対応した兵装が使用可能となる。
さらにスキル「
フラップ・ブースターLV1」が付与される。
高速移動維持1秒経過後に発動。
発動中は
高速移動 LV1:
+10
、LV2:
+15
、
受けた攻撃のよろけ値を、 LV1:
90%
、LV2:
75%
かつ小数点以下切り捨てで計算
対象兵装をブースト射撃可にする。
ディフェンシブショット
射撃主兵装を選択している場合、シールドへ射撃攻撃を受けると被ダメージが軽減され、蓄積によるよろけの発生とリアクションを無効化する。
またシールドが破損していない場合は高速移動中に射撃主兵装が使用可能となる。
なお、シールドを貫通して本体へダメージを与える兵装からの攻撃には本スキル効果は適応されない。
射撃主兵装装備中、シールドに射撃攻撃を受けた際の被ダメージ
-30%
され、
シールドへ受けた射撃攻撃の蓄積よろけとリアクションを無効化する。
また、シールド存在中は射撃主兵装がブースト射撃可になる。
シールドを貫通して本体へダメージを与える兵装からの攻撃には本スキル効果は適応されない。
ちなみに照射系などにある「ユニット貫通効果」はシールドHPを無視できないため、適応される。
2024/04/25の調整にて被ダメージ軽減値の下方調整と、自機のダウン中はスキル効果が発生しないように変更された。
追撃阻止攻勢プログラム
敵機の追撃を阻止した場合、一定時間の間、攻撃力が上昇し、
射撃兵装のリロードおよびオーバーヒート回復時間を短縮する。
味方が攻撃を受けてよろけや転倒しているときに、更に敵機から攻撃を受ける状況が追撃に該当。
その状況をよろけや転倒で阻害したら「追撃阻止」となる。画面内表示もされるので分かる。
追撃阻止成功後、10秒間、
与ダメージ
+30%
、リロード時間
-50%
、オーバーヒート復帰時間
-50%
される。
MS撃破攻勢プログラム
MSを撃破した際、自機のスラスター量が一定値回復する。
スラスターがオーバーヒートしている場合、本スキルは適用されない。
自機が敵機を撃破した際に、自機のスラスターが
20
固定値で回復する。
機動格闘プログラム
対象兵装を選択した状態で前方に一定時間高速移動を行うとスキルが発動
発動中に格闘攻撃を行うと、特殊な格闘に切り替わる。
なお本スキルによる格闘攻撃中は、スラスターの回復は行われない。
対象兵装選択中かつ前方への高速移動を0.5秒維持で発動状態になる。
最終更新:2025年03月28日 02:12