ウーンドウォート・ラーⅡ

MS一覧】 > 【強襲機

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機体概要


  • 「ガンダムTR-6」と呼称される兵器体系の中心にあるウーンドウォートの上半身と下半身に、支援Gパーツ「フルドドⅡ」を一対ずつ装備した形態。
  • 「フルドドⅡ」は、推進器とジェネレーターを内蔵したショルダー・ユニットと、スプレッド・ビームや姿勢制御バーニアを備えた増加スカート・ユニットなどで構成された支援Gパーツとなっており、ガンダムTR-6の素体ユニットに装着した形態が本機ウーンドウォート・ラーⅡである。
  • 試作アッシマーTR-3[キハール]での実装試験を経て採用されたユニット内ドラム・フレーム部のジョイントハブ機能を介し、MAに匹敵する大型兵装「超重装備」の運用が可能となっている。
  • これらの機能によりガンダムTR-6は巨大な弾道兵器や一撃離脱を行う大型のMA形態などの超重装備として機能が拡張された「TR計画」の集大成であり、ガンダムTR-6の最終形態である決戦兵器へと帰結して行くこととなる。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 550
機体HP 22000
耐実弾補正 20
耐ビーム補正 26
耐格闘補正 22
射撃補正 20
格闘補正 35
スピード 140
高速移動 215
スラスター 70
旋回(地上)[度/秒] 72
旋回(宇宙)[度/秒] 81
格闘判定力
カウンター 通常:蹴り飛ばし 高性能:特殊
再出撃時間 14秒
レアリティ ☆☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 18
中距離 13
遠距離 9

連撃補正

連撃数 標準倍率 ブレードx2 クローx2 ヘビーアタック
1撃目 100% 100% 100% 連撃不可
2撃目 50% 50% 60%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 ブレードx2 クローx2 ヘビーアタック
N格 100% 100% 100% 400%(200%x2)
横格 75% 75% 100%
下格 130% 200%(100%x2) 200%(100%x2)

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
W・RⅡ用B・ライフルx2 LV1 1300 1600 90% 95% 即2発
フル1+即1
4秒 15秒 0.77秒 400m
(450m)
二発同時発射
移動射撃可
スキル「シューティングブースト」対応
スキル発動中、ブースト射撃可
即撃ちよろけ有
集束可
集束時ユニット貫通効果有
集束時間:2.5秒
倍率:1.23倍
よろけ値:15% x2(20% x2)
機体同梱?
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
W・RⅡ用B・H・ブレードx2 LV1 2400 2秒 0.5秒 格闘方向に関わらず強制ダウン
攻撃対象のシールドHP無視
機体同梱

副兵装

W・RⅡ用頭部バルカン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 90 40 600発/分 6秒 0.5秒 200m 900 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:5%(20HIT)

W・RⅡ用B・Rx2[速射]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 600 800 14% 25% 即10発
フル1+即4
0.8秒 18秒 0.5秒 350m
(400m)
非集束時4発連続発射
移動射撃可
スキル「シューティングブースト」対応
スキル発動中、ブースト射撃可
集束可
集束時二発同時発射 x3回攻撃
集束時ひるみ有
集束時間:1.5秒
倍率:1.33倍
よろけ値:20% x4(25% x2発 x3射)
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

W・RⅡ用B・クローx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 2500 4秒 0.33秒 大よろけ有
対象の耐格闘補正を30%減でダメージ計算
スキル「ヘビーアタック」対応
下格闘&ヘビーアタック命中時、吹き飛ばしダウン
集束時間:1.5秒

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
アサルトブースター LV2 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 50% 短縮し、
ジャンプ速度が 40% 上昇する。
またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
効果は地上限定
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
強制噴射装置 LV3 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。
空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。
ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
パワーアクセラレータ LV2 LV1~ 鍔迫り合い終了後と格闘攻撃がはじかれた後の体勢の崩れを、回避行動で立て直し、相手より素早く行動が可能。 鍔迫り合い&はじかれ後の硬直中にブーストキャンセルが出来る
攻撃
格闘戦複合システム LV1 LV1~ ジャンプ&高速移動後の着地硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能となる。
格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
高性能バランサー LV1と
格闘連撃制御 LV1の
複合効果
ヘビーアタック LV3 LV1~ ヘビーアタックに対応した武装選択時に、攻撃ボタンを一定時間押下してから離すと、威力と格闘判定力が上昇した格闘攻撃を行う。
この攻撃は特殊緩衝材の軽減効果を無効化し、シールド命中時も本体までダメージを与える。
また、攻撃中はダメージリアクションを軽減し、蓄積によるよろけの発生と被ダメージを軽減。
さらに「攻撃ボタン」を離さずにチャージ完了状態を維持している場合、射撃属性の攻撃を受けた際のダメージリアクションを軽減する。
チャージ完了時
・射撃攻撃を受けた際のリアクション 1段階軽減

発動中
・被ダメージ -30%
・動作開始中に受けた攻撃のよろけ値を 40%かつ小数点以下切り捨て で計算
・判定発生中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算
・格闘判定力が 強より上 となる
鍔迫り合いはヘビーアタック同士で発生
高性能カウンタープログラム LV2 LV1~ 機体HPが 50%以下 でカウンターが成立した場合、
高威力の特殊カウンターが発生する。
カウンター威力が 4500 に増加する
シューティングブースト LV2 LV1~ スラスターオーバーヒート時にさらに高速移動を行うことで、スキルが一定時間発動。

発動中はスラスター消費が無効化され機動力が上昇し、高速移動中によろけの蓄積値が上昇した対応兵装が使用可能となる。
さらに対応兵装を高速移動中にリロードまたはオーバーヒートした際の回復時間が短縮する。
緊急回避やタックルを行うとスキルの効果時間が減少、終了時は長時間のオーバーヒート状態となるが、回復後本スキルは再使用可能。
発動中は
・高速移動 +20
・対象兵装を ブースト射撃可 にする
・高速移動中、対象兵装のよろけ値 1.4倍
・高速移動中に対象兵装のリロード&オーバーヒート復帰時間 -50%
・緊急回避制御・タックル使用時、効果時間10秒消費

※効果時間は、 30秒
※発動中、変形不能
※効果終了時のOH回復時間は21秒
防御
マニューバーアーマー LV2 LV1~ 高速移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを 10% 軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
攻撃姿勢制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションとダメージを軽減する。
さらに拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
格闘攻撃中に射撃攻撃を受けた際に発動
・ダメージリアクション 1段階軽減
・被ダメージ -20%
・受けた射撃攻撃のよろけ値を 90%かつ小数点以下切り捨て で計算する
肩部特殊緩衝材 LV3 LV1~ 肩部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
C・S・ブースター内Iフィールド LV2 LV1~ 装備中のコンポジット・シールド・ブースターにビーム属性の射撃攻撃を受けた際、
機体HPへのダメージを 70% 軽減し、発生したリアクションを無効化。さらに蓄積による、よろけの発生を軽減する
なお発生したリアクションに応じたスラスターが消費され、スラスターがオーバーヒート中はスキル効果は発動しない。
対象部位にビーム属性の射撃攻撃を受けた際
・ダメージ 70% 軽減
・ダメージリアクション無効化
・受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する
・リアクションのある射撃を受けた際スラスター固定消費
・ひるみ:5
・よろけ:20
・大よろけ:40
・転倒:80

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐ビーム装甲補強 Lv1 990 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
AD-PA Lv1 1990 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
フレーム補強 Lv1 2420 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2850 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐ビーム装甲補強 Lv4 5700 耐ビーム補正が5増加
緊急格闘防御機構 Lv1 8550 ダウン中、格闘攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する

備考

「射程距離に入ったらぶっ放せ!」

  • 抽選配給期間
    • 2025年10月30日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2025年10月30日 14:00 ~ 2025年11月6日 13:30 [予定]

機体情報

  • 雑誌企画『ADVANCE OF Ζ ティターンズの旗のもとに』に登場する、『TR計画』の集大成機ガンダムTR-6[ウーンドウォート]にサポートユニット[フルドドⅡ]を装着した形態。
  • [フルドドⅡ]を両肩部と両腰部に装着し、ウーンドウォートの持つ機動性とパワーウエイトレシオをより強化して、最大限に性能を発揮させることを目的とした形態となる。
  • ウーンドウォートの主兵装である「コンポジット・シールド・ブースター」は両腕部のそれぞれに装着してある。
  • なお、この形態から更にオプションパーツを追加可能で、後部のドラムフレームにギャプラン用のブースターとプロペラントタンク兼大型ブースター2基を装着したクルーザー形態、ギガンティック・アーム・ユニットを装着した形態、アドバンスド・ユニットを装着した形態など様々なバリエーションが存在する。

機体考察

概要

  • コスト550~の宙陸両用強襲機。宇宙環境適正有り。地上ではホバー走行。
  • パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は並。
  • シューティングブーストによる劇的な爆発力を有した、近中距離向け強襲機。

火力

  • 攻撃補正は格闘寄り。補正値合計は並。
  • 射撃主兵装はヒート率式ビーム兵装。集束可能。左右同時発射。非集束時、命中時よろけ、威力ヒート率高め射程長めよろけ値低め。集束時、貫通効果有、命中時よろけ、ヒート率高め、よろけ値低め
  • 射撃副兵装はよろけ値高めの頭部バルカン、集束時に威力とよろけ値高めになるビームガン
  • 即よろけ1種。理論的に2秒以内に蓄積よろけを狙いやすい武装が2種あるので、ストッピングパワーは高め
  • 格闘主兵装は専用ヒートブレード二刀流。威力並。2連撃まで。標準より下格闘補正高め。結果、下格闘単発威力は高め
  • 格闘副兵装はクロー。威力高め。2連撃まで。標準より連撃・横下格闘補正共に高め。結果、連撃・下格闘単発威力共に高め
    • ヘビーアタックの対象。集束することでステータスとモーションが変化。倍率並。集束時間短め。結果、威力は並。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い
    • HP50%以下では高性能カウンタープログラムLv2によりステータスとモーションが変化。威力が上昇し、拘束時間が減少する。モーションは右脚オプションでの噛み付き→左脚オプションでの噛み付き→両ヒートソードでの交差するような袈裟斬り。

足回り・防御

  • スピード・旋回性能は高め高速移動速度・スラスター容量は低め。
  • HPは高め、体格比込みで高め。シールド無。両肩に緩衝材有
  • 防御補正は耐ビームが一番高い特殊型。補正値合計は一回り以上高めで、コスト600~650相当

スキル

  • 足回り
    • 強制噴射装置Lv3:高速移動中に別方向に高速移動可能になる。Lv3では追加高速移動時のスラスター消費が低減する。
    • 空中制御プログラムLv3:空中でのジャンプが可能。Lv3では空中での高速移動可能に加えて、高速移動時の初期スラスター消費が半減する。
    • パワーアクセラレータLv2: 鍔迫り合い 弾かれ 発生後の硬直を高速移動でキャンセル可能になる。
  • 攻撃
    • ヘビーアタックLv3:対象格闘兵装を集束可能になる。格闘モーション中の、被射撃リアクションを軽減し、モーション中の被ダメージ・被よろけ値を軽減。格闘判定が4に上昇する。Lv3では集束完了後の状態でも被射撃リアクションを軽減する。
    • シューティングブーストLv2:スラスターOH中に高速移動ボタンを押すことで発動可能。発動中は一定時間だけスラスター消費が無効化され、高速移動速度が増加、対象射撃兵装が高速移動射撃可能になり、与よろけ値が増加し、リロード・OH復帰時間が半減する。
      • 効果中にタックルまたは緊急回避した場合、そのコストは効果時間に置き換えられる。効果時間終了後、長めのスラスターOH復帰状態になる。スラスターOH復帰後、本スキルは再使用可能になる。
  • 防御
    • 攻撃姿勢制御Lv2:格闘モーション中、被射撃リアクション軽減。Lv2ではその場合の被ダメージ・被よろけ値も軽減する。
    • C・S・ブースター内IフィールドLv2:W・RⅡ用B・ライフルにビーム属性射撃攻撃を受けた場合、ダメージを大幅軽減してリアクションを無効にする。受けたリアクションに応じてスラスターを固定値消費する。スラスターOH中、このスキルは無効となる。Lv2では被よろけ値も軽減する。
  • 索敵・支援
    • 高性能レーダー無:コスト帯では本スキルの欠如から、レーダー範囲が狭くなっている。

特長

  • 即よろけと高いストッピングパワー、射撃火力と格闘火力を持ち合わせており、極めて攻撃的。
  • C・S・ブースター内IフィールドLv2+高めの耐ビーム防御によって被射撃ダメージに強いだけでなく、ヘビーアタックLv3によって対射撃リアクションに優れている部分がある。
  • シューティングブーストによって一定時間ではあるが高機動射撃と格闘コンボを両立しやすくなり、縦横無尽な活躍が期待できる。またシューティングブーストは再使用可能で、インターバルを挟むことで高い爆発力を再現可能。

総論

  • 高い攻撃性能と優秀な防御性能を併せ持ち、特に両腕が対象となるC・S・ブースター内Iフィールドと高い耐ビーム補正により、ビーム射撃のダメージとリアクションを大幅に軽減可能。これにより、ビーム兵器が主流の550コスト環境において、護衛機による射撃を恐れることなく、強引な強襲を成立させる高い突破力を発揮できる
  • 強力なスキルであるシューティングブーストによって射撃攻撃と高機動、リアクション軽減を両立しながら敵に肉薄でき、加えて高い火力を誇る2種格闘を、そのスラスター無制限によって強引にコンボに繋げられる爆発力は注目に値する。また一定時間後に再使用可能な点も、使いやすく強力な利点だろう。
  • 比較的に大柄な割にダメージコントロールを持たないため、それなりのストッピングパワーを持つ相手に対して蓄積よろけを容易に許し、足止めされやすいという欠点がある。特にC・S・ブースター内Iフィールドの対象外となるショットガン等とは相性最悪であり、対策されると脆い一面も併せ持つ。
  • Iフィールド発動時にスラスターを固定値消費するため、スラスターのOHを誘発しやすく、スラスター管理が思うより難しい場面が存在する。さらに足回りはシューティングブーストに依存している一面がある他、効果終了後には長時間のスラスターOH復帰硬直という無防備な時間が発生するため、運用を誤ると致命的なリスクが発生する。
  • フラップブースターや変形という3次元的距離を詰める手段を欠くため、高台の攻略などは比較的に苦手な部類。射撃で対応できなくもないが、高台をキープする支援機には苦戦することもある。
  • 敵が孤立しやすく、高低差のアクセスが容易な鉱山都市や資源衛星などは得意。高低差の存在や距離を詰めるのが難しい港湾基地や熱帯砂漠などは苦手。
  • シューティングブースト発動中の爆発力が強力な一方、スキル管理の難しさや、対策された場合の動きにくさなど、総じて上級者向けな機体。

主兵装詳細

W・RⅡ用B・ライフルx2

  • ヒート率式ビーム兵装。集束可能。
  • 両腕のライフルから2発同時発射。なのでフルヒット威力は表記の2倍、ヒート率は表記通り消費。
  • 非集束時
    • 命中時よろけ。威力・ヒート率高め、射程長め、よろけ値低め。
    • 始動・追撃向け。本機唯一の即撃ち即よろけなので、使用機会は多い。
  • 集束時
    • 命中時よろけ。貫通効果有。ヒート率高め、よろけ値低め。
    • 始動向け。非集束よりそのまま一回り強化された性能であり、会敵前に集束しておく分にはいいが、積極的に狙うのはコスパが悪い。
  • スキル「シューティングブースト」対応。発動中はブースト射撃可能になり、ブースト射撃時のよろけ値が上昇する。
    • よろけ値上昇は、スキル発動中かつブースト射撃時のみ。スキル発動中でも歩き射撃だと通常のよろけ値となる。

W・RⅡ用B・H・ブレードx2

  • ヒートブレード系格闘兵装。
  • 両腕部のヒート・ブレードを振るう。格闘方向に関わらず強制ダウン効果有り。
  • N格闘は、両腕のブレードを水平に振るって横一文字斬り。
  • 横格闘は、右方向なら右腕のブレードを、左方向なら左腕のブレードをその方向に振り回す。
  • 下格闘は、突進しながら右腕ブレードで突き → 左腕ブレードで突きの2段格闘。
  • 敵シールドにヒットした場合、シールドと本体の両方にダメージを与える。

副兵装詳細

W・RⅡ用頭部バルカン

  • 残弾式頭部バルカン系実弾兵装。高速移動射撃可。ASL有。
  • 頭部から左右交互発射。
  • 命中時リアクション無。装弾数少な目。
  • 蓄積よろけには40発中20発命中(約2秒)必要
  • 弾幕・追撃向け。スキル「シューティングブースト」無で高速移動しつつ蓄積よろけを狙える点や、ASLがあるのが利点。

W・RⅡ用B・Rx2[速射]

  • ヒート率式ビーム兵装。集束可能。
  • 両腕のライフルから発射。発射間隔短め、OH復帰時間長め。
  • 非集束時
    • 右腕部→左腕部と交互に4連射(300発/分)。なのでフルヒット威力は表記の4倍、ヒート率は表記の4倍消費する。
    • 命中時リアクション無。よろけ値高め。
    • 蓄積よろけには10発中5発命中(約1.4秒)必要
    • 弾幕・追撃向け。射撃追撃や蓄積取り用として使いやすい。ASLが無いので対空用としては少し使いにくいか。
  • 集束時
    • 両腕部から二発同時発射を3連射(327発/分)。なのでフルヒット威力は表記の6倍、ヒート率は表記の3倍消費する。
    • 命中時は怯み。フルヒット威力・よろけ値高め、ヒート率低め、射程・集束時間短め。
    • 蓄積よろけには6発中4発命中(約0.2秒)必要
    • 弾幕向け。非集束よりよろけ値が高いので、リアクション軽減スキル持ちに使いやすい。
  • スキル「シューティングブースト」対応。発動中はブースト射撃可能になり、ブースト射撃時のよろけ値が上昇する。
    • よろけ値上昇は、スキル発動中かつブースト射撃時のみ。スキル発動中でも歩き射撃だと通常のよろけ値となる。

W・RⅡ用B・クローx2

  • クロー系格闘兵装。
  • 両腕部をクロー・アーム・ユニットにして殴りつける。
  • N・横格闘は大よろけを与え、対象の耐格闘補正を30%減でダメージ計算を行う。
  • N格闘は、右腕部クローを上から下へと振る。
  • 右格闘は、左腕部クローを左から右方向へ振り回す。
  • 左格闘は、右腕部クローを右から左方向へ振り回す。
  • 下格闘は、左腕部クローでダッシュストレートパンチ → 右腕部クローを右下から左上方向へ振り上げる。
  • スキル「ヘビーアタック」対応。静止・歩行・しゃがみ状態で集束開始可能ブースト移動中・ジャンプ中は集束開始不可。その他の詳細はスキル一覧を参照。
    • 右腕部クローで左から右へ切り裂き → 時計回りに一回転しながら左腕部クロー切り裂く2段格闘。
  • 下格闘とヘビーアタックは命中時に吹き飛ばしダウン効果がある。

運用

  • 編集者様へ:
    • 本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません.
    • 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください.
  • 何か書く.
    • 特に優れている文章他より劣っている文章強調するだけ

機体攻略法

  • 敵機として出会った際の対処法を書く.

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2025/10/30:新規追加

コメント欄

  • 機体ページを効率よく編集したいなら 編集用IDの発行 を依頼してください.【共同編集者応募要項】ページに応募要項が記載されています.
  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • 止まらないんだからせめてブースト射撃は無しやろ - 名無しさん (2025-11-18 19:18:26)
    • 好きにしていいから再発動時間を設けろ。14秒でまた使ってくるな。 - 名無しさん (2025-11-19 02:19:43)
  • めっちゃ強いのに使う人少なくない? - 名無しさん (2025-11-17 19:58:18)
    • 所持率が高くないんだと思う。そろそろ年末年始が近い頃に出た+近い内にアナザー出そうな気配がある中、カスパも特に魅力的じゃなかったから(自分含め)無微の人は取らなかったんだろう - 名無しさん (2025-11-17 21:26:10)
    • クイックではバリエーション豊かだけどレーティングでは取り合い、敵味方で各2機ベースで見掛けない方が珍しくて、汎用はこれを止める機体選択が目立つ印象(Sの3050付近目線)ただこればかりは個人の遭遇率だから、俺個人の感想だけではアテにはならないな。 - 名無しさん (2025-11-17 21:57:57)
    • アンスでも上手く使えなくて微妙とか言い出す人間が多いんだから、もっと押し引きの上手さ求められると中々難しいんだと思うよ - 名無しさん (2025-11-18 01:04:23)
    • 自分は楽しいから乗ってるけど、モーションの癖があわないから使わなくなったとかは結構居ると思う  - 名無しさん (2025-11-18 01:37:53)
    • +に対して−要素多くて大半は射撃機に逃げるからだと思う、あと天井カスパショボかったしそろそろ年末だしな - 名無しさん (2025-11-18 05:14:29)
    • 細身の敵には追撃すかりやすいから、そこをストレスと感じて使うのを止めた人が多いんじゃない? - 名無しさん (2025-11-18 09:55:17)
    • 年末前の星4はお財布がキツイっす... - 名無しさん (2025-11-18 11:34:39)
    • カスパが弱いから引けなかった - 名無しさん (2025-11-18 15:03:11)
    • デブホバーだし難易度は高い。あと単純に「ガンダムでいいや」ってなってる - 名無しさん (2025-11-18 19:55:45)
  • こいつの対処法はどうしたらいいの?汎用ならこれ乗っとけば楽かなーとかはある? - 名無しさん (2025-11-14 22:05:52)
    • 世られる前に削っとけて寄られてもダメコン回避2マニュのある袖ヤクトくらいかな。メガラニカやシュナイドはマップ選ばねえと他の機体に射撃でボコボコにされる。 - 名無しさん (2025-11-15 04:32:29)
      • 袖はダメコンないっす、高レベルからね - 名無しさん (2025-11-16 14:57:32)
        • すまん - 名無しさん (2025-11-17 23:30:21)
  • 開けたマップではコンポジットモーター外す構成だけど、リゾートとか入り組んだマップでは噴射する事多いから付けると効果を実感する。 - 名無しさん (2025-11-14 18:38:22)
  • なんか格闘判定に負けてるって事態が起きてるんだけどこれ振りの判定か残心かがあれやこれやで当たってないとかそんな事ある? - 名無しさん (2025-11-13 00:03:20)
    • 攻撃姿勢制御改持ちだった ベビーアタックだった ラグで判定先に当てられた ラグでこっちの判定が消えた後に当てられた あたりか? - 名無しさん (2025-11-13 01:02:37)
  • 由緒正しい宇宙のヘビアタ追撃族。100mラインよりちょい内側になるよう相手を調整すると壁が無くても2段ヒットが安定する - 名無しさん (2025-11-12 02:32:08)
  • お前のエイムが終わってるのは承知の上だけどなんかメイン当たらなくない?小さい? - 名無しさん (2025-11-11 02:37:22)
    • 二門同時発射だから細身相手だとすり抜けることはあるし、逆にガバエイムでも片方は当たることもある - 名無しさん (2025-11-12 07:36:12)
  • Iフィールドでいくらか軽減してるはずなのにガリガリ削ってくる袖ヤクトの火力やっぱり凄いな - 名無しさん (2025-11-10 20:04:53)
  • 強制冷却521積んだらSBのオバヒが13秒ほどで返ってくるし、通常のオバヒも5秒弱で返ってくるので参考までに。 - 名無しさん (2025-11-10 01:36:05)
    • 拡張パーツ強化でやっと積めるんだよなぁ早く育成終わりたい - 名無しさん (2025-11-10 01:58:19)
      • 521は近スロ18からだからすげえ露骨に拡張無しでも組めるようにしてあるよ - 名無しさん (2025-11-12 02:29:31)
        • ごめん、拡張装甲の恩恵全部乗せるのに拡張パーツ強化の事に頭が行ってたわ、今見たら普通に乗せれたわ - 名無しさん (2025-11-13 00:01:25)
  • チャー格溜めたら即よろけ効かないんやろ?でも即よろけ効く時あるんだけどなんでなんだろう…? - 名無しさん (2025-11-09 03:20:01)
    • ゴッドもそうだが、ダメコンがない以上蓄積は100までしか耐えれないからね - 名無しさん (2025-11-09 03:29:01)
      • じゃあえーと…ガンダムはよろけさせる事が出来るってこと? - 名無しさん (2025-11-09 08:56:23)
        • フルチャノンチャで取れるね - 名無しさん (2025-11-09 14:39:07)
    • マニュやIフィールド、姿勢制御でよろけの比率は変わるが100%でよろけない。意外とゼクⅡ種に蓄積取られて汎用に摺りつぶされているところを見るが、まあ宇宙とか広いマップだけで、あまり気にしなくても良いのでは。1ショットで100%取れるパラスもマニュでごり押しできる。ただ、クイックコス割れでディジェのASパッケージにわからされているのがたまにいる。そもそもアンスに摺りつぶされて近づけないけど。 - 名無しさん (2025-11-16 20:00:24)
  • 味方と一緒に押せ押せで乱戦になると強いけど、味方が引き気味だったり射撃戦マップになるときついって言う何時もの格闘強襲 - 名無しさん (2025-11-09 01:55:51)
  • 結局生まれる時代が少し遅かったアンスでFA? 射撃火力ががっつり高くて蓄積耐性抜ける射撃がもう汎用に結構あるから、無理筋な攻めが出来んし支援機が死滅したから、極端にキャリーできる感じはしないんだけど - 名無しさん (2025-11-09 01:04:10)
  • 汎用が恐怖して誰も相手してくれないから支援出す気なくなってきたw - 名無しさん (2025-11-08 17:50:56)
    • その世界線行ってみたいなw - 名無しさん (2025-11-08 23:09:19)
  • 550ブロール行ったらこいつが7体いてアーマードコアやってる気持ちになった そして一位をズサに持っていかれてて多分俺含めた参加者全員の頭に???がついてた - 名無しさん (2025-11-08 09:57:22)
    • そらブロールなんて経過でボコられようか終盤にハイエナ出来りゃトップ狙えるもの - 名無しさん (2025-11-08 15:49:17)
  • SBじゃなくて試作Zみたいなスラ吹かしてたら射撃姿勢になるやつが良かったんちゃうん、なんかSBって強いけど足引っ張って感あるよね - 名無しさん (2025-11-08 01:58:14)
    • ザクⅢのよろけ取れなくなるから無理 - 名無しさん (2025-11-08 05:39:41)
    • 通常機体なら一回、回避はいてボコられて終わりなのを4回吐いてボコられて文句言ってるようなのばっかりだからな。別に回避1回目でSB発動せずにボコられるのも自由なのに。 - 名無しさん (2025-11-08 07:35:00)
      • 回避4回とか言うけどこの機体でSBをそんなことで消費してる余裕なんかねーよ - 名無しさん (2025-11-08 11:25:50)
        • FBみたいな射撃機なら後退してから重度オバヒしてもまだ火力吐き出せるから良いけど、デブホバー格闘強襲でSBを回避で無駄打ちしてリターンも取れず重度オバヒしてどうすんのって話だよなあ… - 名無しさん (2025-11-08 12:13:33)
          • 普通は逃げられん状況なんやし生き残れるか時間稼ぎできるなら十分だろ。 - 名無しさん (2025-11-08 14:21:09)
            • それ大して強いムーブじゃなくね…? - 名無しさん (2025-11-08 15:54:58)
              • チーム戦だし時間稼ぎはアド高いやろ。逆に強いムーブってなんやねん - 名無しさん (2025-11-08 17:05:55)
                • むしろ大して時間稼げない上に枚数不利を呼び込むだけじゃないか。それが激強ムーブならもっと粘れるオバブ持ちの機体で溢れとるわ - 名無しさん (2025-11-08 18:17:09)
                  • そっちが強いムーブって言うから聞いとるんじゃ。反論の前に質問に答えんかい - 名無しさん (2025-11-08 21:59:42)
              • やろうと思えばできるって時点で読み合い上でもクソ強スキルである理由の一端だと思うよ - 名無しさん (2025-11-08 18:46:21)
            • 攻めに使うスキル使い切らされてスラ冷やすまで約20秒巨体に被弾しないよう後方でモジモジって前線の負担かけまくりなんだわ。回避に使わされてる時点でこいつの攻めターンも失敗してるからだいたいスラ冷やしてる間に押し込まれてジリ貧になってるわ - 横 (2025-11-08 17:18:19)
              • 正直1枚落ちと変わらん状況だしなあ…かと言って実は緩衝材も少ない上に、散々言われてるけどオバヒ中はIフィールドも消えるって言うね。SB使ってマニュとIフィールドがあるから多少被弾に耐えられるけど、それすらないと袖ヤクトに消滅させられるだけじゃね? - 名無しさん (2025-11-08 18:04:52)
              • 後方に下がるんならまだ可愛いもんだぞ、大体はそのまま相手にスコア献上だ - 名無しさん (2025-11-08 18:59:52)
              • まず止まって回避吐かないとダメな時点で自分のミスとか負けただけだろ。そこで普通の機体なら一回回避吐いて上手く行ったり援護なきゃ爆散なんだよ。SBなんて無い。だから別に使わないでコンボもらって爆散すればいいじゃん。好きな方選べばいい。 - 名無しさん (2025-11-12 15:44:10)
        • じゃあ回避しなきゃいいじゃん。自分で選べるだろ? - 名無しさん (2025-11-08 14:59:38)
          • そんなクソよわムーブしてどうやって試合に勝つのか教えてもらえませんかね? - 名無しさん (2025-11-08 15:45:46)
            • だからしなきゃいいって言ってるじゃん?それまず理解しような? - 名無しさん (2025-11-12 15:38:16)
        • 4回吐かせられる状況に追い込まれてる時点で立ち回りで負けてるだけなのでな。その択があること自体は強いがその後が辛いよねっていう - 名無しさん (2025-11-08 18:50:02)
          • 同じSB持ちのデルタアンスでも似たような事言ってる奴居たけど、SB格闘機で後方に下がるor - 名無しさん (2025-11-08 22:42:53)
            • 敵中で取り残されるムーブしてる時点で大分まずいのよな - 名無しさん (2025-11-08 22:43:53)
          • 大して時間稼げない回避4回じゃ全然時間稼げなくね?オバブ - 名無しさん (2025-11-08 22:55:27)
            • 途中送信ごめん。10秒無限のオバブでも割と微妙感あるのに - 名無しさん (2025-11-08 22:57:32)
    • スラ撃ち武装が必要だから切らざるを得ないのであって、スラ撃ち武装無かったら - 名無しさん (2025-11-08 09:42:28)
      • 途中送信すまん。スラ撃ち武装無かったら図体がでかいホバーの格闘強襲とか550コストでやっていけないレベルの産廃になる - 名無しさん (2025-11-08 09:44:09)
  • さすがにSBは弱体してくれんと既存機体がしんどすぎるわ…汎用でも一部しか対応できん。特に北極 - 名無しさん (2025-11-07 22:28:36)
    • SB配れば解決や。 - 名無しさん (2025-11-08 01:41:33)
  • 結局連戦すると生格通すしか無い場面が増えてくから、乗り手と対面の腕が如実に出るなぁ……時間制限も相まって、乗り手の腕次第な部分が他機体よりもだいぶ多い。理論値は55機としてはトップクラスなんだが - 名無しさん (2025-11-07 17:04:33)
    • 巨体のせいでSB吐いてないととても前出られんし行きと帰りの道中で時間消費するから全力出せる時間も結構限られるんよね - 名無しさん (2025-11-07 17:50:45)
      • SB未使用時に袖ヤクトやテトラ改のビームで思わぬ所でオバヒさせられるのいいよねよくない - 名無しさん (2025-11-07 19:22:55)
      • コスト違うし古い機体だけどレッドラとかイフ改とかの時間いっぱいまでシステム使って爆散する強襲の方が気が楽な所はあるなと思う。後はIフィールド抜きだと、ヒットアンドアウェイ気味に使うとスラ無限の恩恵って実は少なくないかと思わなくもない - 名無しさん (2025-11-07 19:39:44)
        • 分かる。前線で暴れ続けられるクリップとか見るとスゲーとはなるんだけど、スラ撃ち射撃からの格闘コンか出来る格闘機として使うしかない自分の腕だと やっぱコスト相応にキハールの方が便利だなぁって場面のが多い - 名無しさん (2025-11-07 20:04:59)
  • 結局のところ、550強襲の中では激強だけど汎用目線からすればぶっ壊れじゃないっていう評価に落ち着いた感じ? - 名無しさん (2025-11-07 11:35:23)
    • 正直日が経つほどよく分からない機体の評価。と言うのも自身で乗る分に個人成績上位で環境クラスの評価、編成事情から対策汎用に乗って相手する分には一部暴れて止められない人も居るけど、問題なくやれる(倒す意識より削る意識で結果落としてる) - 名無しさん (2025-11-07 13:23:05)
      • で1番評価で悩まされるのが、アンスでもあったけどライバルリザルトのラーⅡがSフラは別として、4〜5万に5損失とか芳しくない(2機編成で悪い方が選択されてる可能性もあるし、偶然下振れが続いてるかもしれない)やはりシューティングブーストは間違いなく強スキルだけど、練度に大きく左右されるんじゃあないかなって感想。 - 名無しさん (2025-11-07 13:24:51)
        • 単純にスキル的にミラーマッチになりやすいから、同機体で上手い方が活躍したら負け側の戦績が引っ込んでるだけでは? - 名無しさん (2025-11-07 16:09:14)
    • 普通に強い機体って評価では?他強襲のお株全部奪ってる訳でもないし - 名無しさん (2025-11-07 13:27:06)
    • 大半の人が現段階で550強襲トップ3の評価だろうけどムラはありそうな感じ - 名無しさん (2025-11-07 14:16:04)
    • 素ガンやULゲル、袖ヤクトやイフシュナやテトラ改が溢れているのが550で、こいつらが攻撃すると基本的に蓄積で止まるっていう「持ってるものは糞強いし機体自体もコスト帯で見れば強いけど、対する汎用も糞強い」という550の魔境っぷりよ。 - 名無しさん (2025-11-07 15:46:06)
      • 結局、魔境の一言で片づいてしまうのが恐ろしい... - 名無しさん (2025-11-07 17:54:39)
      • こいつ以外の強襲はせいざいギラサイコぐらいが実用的で他がクソ弱いって事だからな - 名無しさん (2025-11-07 20:37:06)
    • 近接したいならコイツ、射撃に寄りたいなら試作ドーガやイカロスって形で、使い分けできる塩梅になった気がする - 名無しさん (2025-11-07 17:08:32)
    • マジレスするとAIMがかなり良いなら散弾持ち以外には普通に強いよ - 名無しさん (2025-11-07 19:31:47)
  • 相手してて火力高いやつは大体脆いね - 名無しさん (2025-11-07 07:50:15)
  • 姿勢制御とパワアク両立してるのってチンゲ・ⅣIP・PZZ・こいつと他に何いたっけ。 - 名無しさん (2025-11-07 00:10:21)
    • ディマ。パワアク発動でスラ全快のおまけ付き - 名無しさん (2025-11-07 00:26:26)
    • 強襲限定? - 名無しさん (2025-11-07 02:14:13)
    • コスト下のサイコザクⅡもそうやね - 名無しさん (2025-11-07 08:39:53)
    • どけ!俺は陸Ζだぞ! - 名無しさん (2025-11-07 14:09:09)
      • あれアイツパワアク持ってたか?って思ったらバイセンに内包されてたね。ほんまあの機体は… - 名無しさん (2025-11-07 15:39:28)
      • 可能性の獣さん… - 名無しさん (2025-11-07 19:43:07)
    • 汎用だとアマクサもそうだな - 名無しさん (2025-11-07 15:41:54)
  • 斧でよろけない奴のが珍しい中でこいつだけの弱点とされても困る - 名無しさん (2025-11-06 23:27:53)
    • 時限システムの格闘強襲が止まることの重さが分からんか - 名無しさん (2025-11-06 23:39:23)
      • SB吐いてる時は絶対に止まりたくないし、ダウンしたら色々覚悟しないといけないよね - 名無しさん (2025-11-06 23:41:10)
        • と言うか通常のシステム機と比べてSBの明確に弱い点だしなあ。ワンダウンどころか1回の緊急回避すら痛いし。30秒だから通常のシステム機と違って射線切や蓄積リセットしてる余裕もほとんどないし - 名無しさん (2025-11-07 00:01:34)
          • 再発動しないならわからなくもないけどねえ - 名無しさん (2025-11-07 00:43:20)
            • 再発動を狙って逃げ切り運用が強いのは分かるし、荒らせたら強いのも分かる。ただ撤退する時間も考えるとダウンや回避なしでも割と攻めに使う時間って限られてるのよな。ベストは効果時間中に殲滅あるいは半壊までできればいいんだけど。問題はこいつ見られてると割とあっさり止められるんだよな… - 名無しさん (2025-11-07 01:05:24)
              • こいつ乗ってアンスの強さってSB吐く前段階から変形やら射撃やらで下準備出来る性能ありきなんだなって実感した - 名無しさん (2025-11-07 02:08:18)
            • 再発動出来るからって回避吐いて早々に撤退した場合味方への負担がえげつない事になる、ホバーで両腕射撃だから壁挟んでの射撃戦は苦手ってレベルじゃない - 名無しさん (2025-11-07 01:15:40)
  • 結局盛れるのは1と2と6番目の兄弟だけなのか。 - 名無しさん (2025-11-06 23:21:44)
    • TR-5もしょっちゅう盛ってるだろ - 名無しさん (2025-11-06 23:24:48)
  • よりもよってマニュ止める斧のジークアクス入れてくるの嫌がらせだろw - 名無しさん (2025-11-06 22:23:06)
    • 500スタートの強襲でアクガ改、散弾持ちのプロZと強ヨロケハンマー持ちの赤ガンのLv2がまだ控えているのが… - 名無しさん (2025-11-06 22:29:42)
  • 高所へのアクセス能力って大事なんだな。SBでガンガン蒸してても高台乗ってると本当に何もしてこない。ギス3はフラップのSBだからあんだけ強いんだな - 名無しさん (2025-11-06 20:05:49)
  • 一気に強化対象になった気がする - 名無しさん (2025-11-06 14:30:30)
    • こんなのよりもっと強化すべきやばい同コス強襲いるだろw - 名無しさん (2025-11-06 19:51:33)
      • ぶっちゃけアウトカースト層の機体よりかは強化される可能性高そう - 名無しさん (2025-11-07 00:03:32)
        • フライルーのほうも型落ちギリ耐えしてたところに強化だったし使われてないやつらよりはワンチャンある - 名無しさん (2025-11-10 20:27:20)
  • 1週間で斧投げる奴追加されて草 - 名無しさん (2025-11-06 14:05:03)
    • デカいから斧ほぼ必中レベルだなぁ - 名無しさん (2025-11-06 14:44:45)
    • 流石運営、まぁいつものパターン。 - 名無しさん (2025-11-06 14:54:04)
    • 斧一本でどうにかなる機体にぶっ壊れ連呼してた人らよ…… - 名無しさん (2025-11-06 22:21:21)
    • やっぱり壊れ壊れ言ってた人が的外れだっただけなんだなって。 - 名無しさん (2025-11-06 23:15:41)
  • 全然ゴリ押しなんて出来ないしSBの回転率上げるより格闘補正盛った方がいいなこれ - 名無しさん (2025-11-06 09:22:17)
    • 難しい課題っすね。 - 名無しさん (2025-11-06 09:43:02)
    • 図体の割に耐蓄積よろけスキルが割と貧弱だからなあ。陸Zみたいに全身Iフィールドでも無いし、絶対的な信頼できないし。フルコンできない状況多そうだし格闘火力上げるのも一つの手かもしれん - 名無しさん (2025-11-06 09:59:29)
    • 丁寧にSBを引いて再度仕掛けるを繰り返して、味方より場に居ることが多いから(基本2損失、大敗で3)拡張装甲強制冷却にしてるけど、カスパで格闘を少ししか上げれてないので、フルヘルスの汎用には2セット支援機にミリ残し。それを考えるとプレイスタイルによっては格闘特化も悪くはないと思う。 - 名無しさん (2025-11-06 11:19:51)
    • 火力は汎用に任せてメイン(サブフルチャ)→ブレード繰り返してダウン量産狙って荒らし回るのは楽しい。火力よりチャンス増やす方が好みだな - 名無しさん (2025-11-06 11:39:04)
    • 脚部にアブソーバも緩衝材も無いから、すぐ脚が逝くんだよな。だから基本は一撃離脱戦法になるから、一瞬のコンボでも火力が出せる格闘補正盛りは理に適(かな)ってる。けど耐久もある程度盛らないと安定しないから難しいところだ - 名無しさん (2025-11-06 12:07:30)
    • 550は平気でマニュぶち抜く機体多いからねぇ。暴れてる時は最強に見えるけど、睨まれると強引に突破はできないのが現状 - 名無しさん (2025-11-06 12:46:35)
  • 550宇宙でこいつ乗ったらアホみたいな強さだな、汎用で強いのは地上専用ばかりだし無双できるレベル - 名無しさん (2025-11-06 08:41:19)
    • その割にはこいつの宇宙戦の動画がないのが不思議だね - 名無しさん (2025-11-06 09:14:27)
      • 横だけど、枝の言ってる意味がわからない - 名無しさん (2025-11-06 09:41:49)
      • そもそも宇宙戦自体過疎ってるからしょうがないって何回も言ってるでしょ! - 名無しさん (2025-11-06 10:58:05)
      • 宇宙シチュエーションでもない限り、この機体云々普通に検索する分には宇宙戦闘動画なんて全く見ないし、需要が無いから挙げる人も少ないんだよなあ - 名無しさん (2025-11-06 11:24:38)
  • 相手でこれがきたらみんなどんな対策してるのか気になります - 名無しさん (2025-11-06 07:36:27)
    • 大体敵味方イフシュナが居る、自分もイフシュナか壁汎が足りない時は兼任でディジェ乗ってる。 - 名無しさん (2025-11-06 07:40:24)
    • 袖ヤクトでIフィールドの上から止めてゴリゴリ削る。ハンマーちらつかせる、イフシュナとかの散弾持ち使う。 - 名無しさん (2025-11-06 08:42:46)
    • 味方がぶん殴られそうになったら、コイツの後ろからぶん殴って、回避を何回もしないといけない状況にして皆で瞬殺する - 名無しさん (2025-11-06 09:13:44)
    • 正直いまの550汎用機でコイツを止められないは無い。ただ今までの格闘型強襲よりズバ抜けて突撃性能とよろけとりが強いから反応が遅れたらなぎ倒される - 名無しさん (2025-11-06 09:15:09)
  • 550にバルバトスが来て終わらせて欲しい - 名無しさん (2025-11-06 01:20:48)
    • ビーム機体全部産廃になりかねないのでダメです。プロゼ、ブロッサム、アクスがいる500で我慢しなさい。 - 名無しさん (2025-11-06 05:10:45)
    • Gジェネの機体今の所Mk4しか来てないけどバルバトス来るんかな……来ても先にフェニックスだと思うが - 名無しさん (2025-11-06 11:01:24)
    • きも、アナザーキッズは失せろ - 名無しさん (2025-11-06 11:59:10)
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最終更新:2025年11月11日 01:02
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