宇宙要塞内部


特徴

  • 3つ目の宇宙ステージで、他のステージと編成や立ち回りが大きく異なるステージでもある。
  • 本拠点のあるドッグと、外界に露出した要塞外壁部を、縦長い通路がつないだマップ。主戦場は中央の要塞外壁部となる。
  • 外壁部は上下にいくつもの柱が並び、また柱同士を補強する横棒がいくつもあるため、見た名以上に視界が悪く障害物の多い場所となる。
  • 「スキウレがない」「支援砲撃が不可能」なのが特徴で、狭い要塞内部を立回ることになるために混戦になりがち。狭い範囲内を多数のMSが飛び回るため、味方への誤射がそのまま撃墜に繋がりやすいので注意したい。
  • ほとんどが近距離での戦闘になるため、よろけからの格闘が入りやすい、というか仕掛けやすい。その為、よろけ効果のある兵装を持たない、あるいは静止射撃の兵装を持つ支援機は格闘機の餌食になりやすい。特に射撃でよろけが取れる機体が多くなる400以上のコスト帯ではそれが顕著。
  • 上記の問題から、支援機にはある程度の自衛能力が求められる。また、エースマッチ時には観測情報連結所持の機体を選ぶのも忘れずに。
  • 基本的に立ち回り云々よりも純粋に宇宙ステージでの近接戦テクニックとそれを支える機体性能がものをいうステージであるため、宇宙や近接戦が苦手なプレイヤーや、十分な性能の機体を持たないプレイヤーは近寄りがたいステージでもある。
  • マップの遠景を大破したジオン公国重巡洋艦チベが周回することがある。チベは試合開始から1分程度経過時にC-D中継付近の遠景で通り過ぎる様が見られる。これは再出撃時の全景マップでも確認できる。


全景マップ


風景








戦術・立ち回り

  • 乱戦になり易いマップで相互にカバーし合える立ち回りが重要となる。このマップに限らず地上以上に火力の集中がすさまじい。
  • 周辺が戦闘の場となるため初手は中継C/Dの確保を優先したいところだが、機体速度格差の大きい低コストならまだしも350から登場するサイコミュ兵器には容易に妨害されてしまい序盤に枚数不利を背負うことになりやすいので開幕に取りに行くのは悪手となる。
    • 上記の通り開幕確保しようとして倒されれば枚数不利を起こし味方が全滅あるいは、数を減らされその間に敵に双方抑えられることもある。数を減らしてからか、倒される間際に緊急脱出して取りに行く等の判断が重要になる
    • 該当中継地点は壁こそあるものの隙間は多く、バズーカなどを打ち込めば上記にあるように比較的簡単に制圧妨害可能。射程を確り把握すると壁を少し超えた位置で爆発などを狙えるので排除できる範囲が格段に広がり、安全な場所は無くなってくる。
    • 支援機のキャノンならば比較的安全に妨害しやすいが、カウンター狙撃に注意。
    • 逆に中継制圧を支援したい側としては、中継に攻撃が打ち込めるポジションをある程度把握し、そこに敵が移動しないように牽制する必要がある。あるいは機体を盾として置いてダメージ覚悟で確保まで居座る方法もある。
  • 中継A/Bは中央での戦闘で敗退した場合の保険としての使用が主となる。制圧のタイミングは中継C/Dが取れなかった場合に拠点から出撃して取りにいったり、高コストであれば合流までが早いので開幕確保も有り。
  • 拠点と中央広場を繋ぐ通路を辿れば敵拠点まで戦線を介することなく進むことができるが、一度は中央空間を経由しないと行けないため、見つかりやすい。逆転狙いの爆弾設置は他のマップと比べても難しいといえる。
  • 特に至近距離での乱戦が多発するマップであるため、支援機が戦いづらい戦況が多い。機体を選ぶ際は観測情報連結スキルを持つ機体を支援機以外に用意することも選択肢に入れておいた方がいいだろう。

汎用機

  • このステージの主役。
  • 狭めのため、格闘が仕掛けやすいが、カットもされやすく、味方と被りやすいデメリットも有る。状況確認が重要。
  • 複数箇所から攻める方法があるので、どこからでも攻め、どこからでも対応出来るようにしたい。
  • 狭さゆえ支援機相手出会っても接近戦では有利に動きやすい。カットや攻撃出来る場面あるなら強襲と共に攻めていこう。

強襲機

  • 支援機のカウンターパートとしての割合は変わらず大きいが、狭さもあって汎用機を相手取る機会も多くなる。
  • 大体の戦闘が接近戦になるため、汎用機相手でも有利に戦えなくもないが、相性補正によるハンデを負っているため立ち回りが重要となる。
  • 狭さゆえのカットのされやすさもあるが、マニューバーアーマー使った上下方向への逃げがある分、立ち直しが出来る可能性もある。なるべく回避吐かないようにしたい。

支援機

  • マップが狭いので狙われやすい。この点は正直どうにもできないので、ヘイトを切るか味方汎用がすぐ駆けつけられる立ち位置を陣取っていこう。
  • 射線自体は通りやすいので削りやよろけ補助はしやすい。味方が取った転倒への追撃をしっかり狙っていこう。
  • 宇宙適正があれば高性能バランサーと同等の効果を得られる。地上では基本振りづらい支援機でも、格闘が振りやすくなると転倒を取りにいける使いみちが出てくる。高威力な格闘兵装持っている機体であれば、馬鹿にできないダメージを狙うことも可能。
    • ただし、振りやすくなるだけで、大半が弱判定であることなど弱い部分が覆るわけではない。無理してまで狙う必要はない。

歩兵

  • C・D中継間は比較的近い位置にあるため、歩兵で向かうのは難しくない。両中継を制圧できれば中央での戦闘を一気に有利に運べるため、点数的に有利になったら脱出等で積極的に制圧を狙っていいだろう。
  • 基本的に拠点爆破は現実的ではない。各再出撃ポイントから拠点までの道のりが長いため時間がかかることが多く長い時間戦闘できなくなり、また乱戦になりやすいことから1機減ることが大きな痛手となりやすいためである。
    • 上述の通り乗り物を使って狙うにもマップの構造上敵のレーダーに映らず向かうことが困難なことも理由の一つである。

アップデート履歴

  • 2019/06/20:アップデートにより新規追加.

コメント欄


過去ログ 1


  • 初動の自拠点側のAB取る奴は堕された方が良かったでしょ - 名無しさん (2024-03-06 23:52:28)
  • 450以上でフルチャモジモジ多用してたら、枚数不利を手前で起こしていると自覚した方がいい。敵1枚減らして、余裕ある時に狙えば良くない? - 名無しさん (2024-03-01 23:13:41)
  • シチュバトで青葉区シチュ来たらマップはここになるのかと考えたらそれだけでげんなりしてくる - 名無しさん (2023-12-24 13:58:33)
  • 墜落の悪いところをそのまま宇宙に持ってきたクソマップって感じ - 名無しさん (2023-12-23 17:44:57)
  • なんだかんだ面白いマップなのにクソマップでかたづけるのはもったいない。まあ宇宙自体人いな過ぎてやる気にならないけど。バトオペって好きなマップだけ延々やるのが面白いから嫌いなマップには過激になりがちなんよなあ俺も廃墟とかゴミとしか思わんし - 名無しさん (2023-10-25 16:49:18)
  • 多少押されても死に物狂いでCD中継は守らないと、特にA側は何もできなくなるんだけどsteam版だと前線で出撃しないからあっさりCD取られて何もできなくなるかCD取って圧勝するかで面白くない。 - 名無しさん (2023-09-18 20:53:23)
  • ガチでここと廃墟コロニーだけは消してくれ、正直宇宙は月軌道デブリ帯だけでいい、あそこだけはマジでやってて楽しい - 名無しさん (2023-08-06 00:49:12)
  • ここと廃墟コロニーは宇宙の良さを殺すような構成しててマジで何を思って実装したのか凄い気になってたりする - 名無しさん (2023-06-19 02:52:23)
  • 初心者だけど最近マジでAB要らんなって思う - 名無しさん (2022-12-13 10:19:38)
  • 今日1時間待ってマッチしなかった、悲しい。レート上げたいのに - 名無しさん (2022-11-27 20:41:56)
  • 風景の二枚目かっこいいね。左上の余白が良い味だしてる - 名無しさん (2022-09-23 20:15:52)
  • ゴミ。クイックとかでも絶対に出ないようにしてほしいわ。真ん中取られた時点で敗戦濃厚だし、A側になったら巻き返すチャンスが極度に腕の差がない限り存在しない()なんで対称に作らなかったのかわからん。 - 名無しさん (2022-09-18 18:44:34)
    • 途中送信してしまった。()の中には、そもそもそんなに腕の差があれば初動で真ん中取れるんだけどって入れるつもりだった。 - 名無しさん (2022-09-18 18:46:10)
  • 地上での地雷行為は宇宙でも地雷なのを理解できないエアプを超えた障害が多いねん - 名無しさん (2022-06-22 18:01:29)
    • 続き)このマップのABとかこのゲームやってたら絶対に必要ないって分かるし、開幕拠爆もやめろ - 名無しさん (2022-06-22 18:05:23)
      • 敵に本拠点寄りを取られたら一気に邪魔になってくるから高コストで復帰までの時間が長い戦場の場合各WAVE間に保険で確保はありだけどね - 名無しさん (2022-12-13 11:24:44)
  • 自拠点歩兵湧き→敵拠点爆弾設置は、距離近そう、歩兵のスラ移動無限だからといって捨てゲー行為です。通報案件になるから、初心者でもなく頭が付いてる人は真似しないでね! - 名無しさん (2022-06-03 22:13:41)
  • このマップで自軍側のABを制圧したり、リスしたりするのはただ無意味なことをしてるだけのバカ - 名無しさん (2022-05-06 16:47:59)
  • せっかく敵全滅させてCD染め返すチャンスが出来ても味方がアホだと中継取れなくて萎えるわ - 名無しさん (2022-04-20 20:56:26)
  • 中央のC,Dを取られるとA側は不利過ぎないか? - 名無しさん (2022-03-23 19:47:22)
    • そもそもが中央取られて点数負けてる時点でTKO負けでも良いくらいなのに、そこに射線に身をさらす不利までプラスされるからね・・・。 - 名無しさん (2022-04-06 15:49:06)
  • 味方に強襲いるのに汎用が、でしゃばって敵支援につかかって足引っ張るのが分かりやすいMAP。手前で選んでおいて、何で要らんことしてんの?高台とかないけど? - 名無しさん (2022-03-18 21:09:24)
  • 中継ABに何か価値ありますか? - 名無しさん (2021-12-24 16:22:04)
  • マップ全体の構造はともかく、ある程度密度があって角張った地形の中をAMBACでシャカシャカ動くの楽しくて好きなんだが、そういうのも少数派なんかな…… - 名無しさん (2021-09-06 23:35:11)
    • まだ廃墟コロニーよりは動けるけどやっぱり狭すぎるな。あと木主が前置きしてる構造が酷いのは致命的よ。わずかな+要素を真っ黒に塗り潰して重ね塗りするマイナスポイント - 名無しさん (2021-09-16 23:38:17)
      • バトオペの悪い要素が全部出てるMAPだよなつくづく。とにかくCDは正面の隙間をふさげ - 名無しさん (2021-12-22 22:45:03)
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最終更新:2022年12月13日 11:21