ザクⅢ

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機体概要


  • ザクⅡの直系として、アクシズで新設計された第2世代MSに位置する機体。
  • 地球連邦軍の開発したハイザックや、アナハイム社が開発したマラサイではない、本当のザクⅡの後継機として旧ジオン公国の技術者たちが最新技術を導入して開発。
  • ザクⅡのコンセプトを追求したことで高い汎用性とバランスのよさを保ちつつ、装甲材質にガンダリウム系を採用することで脆弱性を解消、高出力のジェネレーターの搭載によって多様なビーム兵装の実装を果たしている。スラスターの改修も行われ、サイコミュ非搭載機としては同時期で最上位に位置する総合性能の高いMSとなった。
  • しかし、可変機構をもつ第3世代MSや、同時期に開発されたドーベン・ウルフなど第4世代MSの高火力が必要とされる傾向にあった時代の中で、質実剛健な汎用MSを量産化する余裕はなく、第1次ネオ・ジオン戦争後期から末期にかけて少数が生産されただけにとどまった。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 550 600 650 700
機体HP 21000 23000 25000 27000
耐実弾補正 20 23 26 29
耐ビーム補正 20 23 26 29
耐格闘補正 30 33 36 39
射撃補正 28 30 33 36
格闘補正 27 35 37 40
スピード 140
高速移動 220
スラスター 70
旋回(地上)[度/秒] 75
旋回(宇宙)[度/秒] 72
格闘判定力
カウンター 地上:連打攻撃 宇宙:蹴り飛ばし
再出撃時間 14秒 15秒 15秒 16秒
レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
40 40 235 125
必要階級 二等兵01 中尉01 中尉10
必要DP 11600 11700 128500 94100

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 19 21 23 25
中距離 12 14 16 18
遠距離 13 14 15 16

連撃補正

連撃数 標準倍率 サーベル 銃剣
1撃目 100% 100% 100%
2撃目 50% 70% 70%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 サーベル 銃剣
N格 100% 100% 100%
横格 75% 75% 100%
下格 130% 130% 200%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル
銃剣付きビーム・ライフル LV1 1350 1900 10発OH 1秒 16秒 0.5秒 350m
(400m)
Eパック式弾数所持
移動射撃可
ひるみ有
集束可
集束時よろけ有
集束時間:3.5秒
倍率:1.4倍
よろけ値:50%(50%)
局部補正:1.1倍(1.3倍)
シールド補正:1.1倍(1.5倍)
機体同梱
LV2 1417 1995 355m
(405m)
5300
LV3 1480 2090 360m
(410m)
5800
LV4 1552 2185 365m
(415m)
5800
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
ビーム・ライフル付属銃剣 LV1 1900 2.5秒 0.5秒 銃剣付きビーム・ライフルに付属
武装Lvは機体Lv依存
頭部補正:2.0倍
脚部・背部補正:1.0倍
シールド補正:1.2倍
LV2 1995
LV3 2090
LV4 2185

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ザクⅢ用ビーム・サーベル LV1 2400 3秒 0.5秒 機体同梱
LV2 2520 5300
LV3 2640 78400
LV4 2760 90200

副兵装

頭部ビーム・キャノン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 600 20% 7発OH 0.5秒 13秒 0.5秒 250m 移動射撃可
ブースト射撃可
ASL(自動照準補正)有
ひるみ有
よろけ値:35%
LV2 800
LV3 1000
LV4 1200

腰部ビーム・ランチャーx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1600 80% 2発OH 4秒 10秒 0.5秒 350m 二発同時発射
射撃時静止
よろけ有
よろけ値:25% x2
LV2 1700
LV3 1800
LV4 1900

腰部ビーム・ランチャーx2[リミッター解除]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 900 - 2秒 10秒 0.5秒 350m 「リロード」ボタン押下で発動
10秒間使用可能
二発同時発射 x4回攻撃
射撃時静止
よろけ有
よろけ値:20% x2発 x4射
LV2 1000
LV3 1100
LV4 1200


スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
脚部特殊緩衝材 LV3 LV1 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
LV4 LV2~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 35% 軽減する。
右肩装甲特殊緩衝材 LV2 LV1 右肩装甲へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。
LV3 LV2~ 右肩装甲へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
攻撃姿勢制御 LV1 LV1~2 格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
LV2 LV3~ 格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションとダメージを軽減する。
さらに拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
格闘攻撃中に射撃攻撃を受けた際に発動
・ダメージリアクション 1段階軽減
・被ダメージ -20%
・受けた射撃攻撃のよろけ値を 90%かつ小数点以下切り捨て で計算する
停止射撃姿勢制御 LV1 LV1~ 停止撃ちの射撃兵装を使用中にスキルが発動。
発動中は射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、集束中に本効果は適用されない。
ダメージコントロール LV2 LV1~2 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる
LV3 LV3~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 200% になる
索敵・支援
高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。
マーカー LV1 LV1~ 支援砲撃発動時、着弾座標役となる。
また、自軍の支援砲撃を受けた際、機体HPへのダメージを 45% 軽減し、ダメージリアクションを無効化する。
ダメージ軽減は支援砲撃耐性の効果と重複する

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
プロペラントタンク Lv1 500 590 660 スラスターが1増加
Lv2 500 スラスターが2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1000 1180 1330 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 1000 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
耐格闘装甲補強 Lv1 1340 1570 1780 1340 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
AD-FCS Lv1 1680 1970 2230 射撃補正が1増加
Lv2 1680 射撃補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
支援砲撃耐性 Lv1 3360 3940 4460 3360 支援砲撃で受けるダメージを30%軽減する
AD-FCS Lv3 5040 5910 6690 5040 射撃補正が4増加

備考

「並みのMSとは違うんだよ!」

  • 抽選配給期間
    • 2021年2月11日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★ ザクⅢ LV1~2 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト550~)
  • 確率アップ期間
    • 2021年2月11日 14:00 ~ 2021年2月18日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士ガンダムΖΖ』より、ネオ・ジオン軍(アクシズ)が開発した汎用型重MS。名称や見た目からも分かる通りザクⅡの後継機。
  • アクシズに逃げ延びたジオン技術者達が、地球連邦軍製のハイザックを見て「あんなんザクじゃない!」と対抗心燃やして開発着手に至ったとかなんとか。
  • ザクⅡ同様に汎用性を重視した設計をされており、各部位にラッチが配置、オプション兵装を装着することで、どんな作戦にも対応できる。サブフライトシステム「ベースジャバー」との連携強化目的で頭部アンテナが複数装備されている。基本は地上戦運用を想定されているが、ランドセルの換装によって大気圏外運用可能となっている。
  • 推進力も重視されており、汎用量産想定なのにジ・O等ニュータイプ用MSをも上回る推進性能を持っている。
  • 固定兵装は頭の口吻部に内蔵された「ビーム・キャノン」のみ。専用のビーム・ライフルを携行予定だったが完成が間に合わずにR・ジャジャの「銃剣付きビーム・ライフル」等代用品を装備していることが多かった。フロントスカート部分にもラッチがあり「ビーム・ランチャー」や「隠し腕」等作戦状況に応じた兵装を装着出来る。
  • 本来は汎用量産型を目指した機体であったのだが、MSの恐竜化が加速した時代の流れには抗えず、本機も豊富なオプション装備を有する重MSとして完成することになった。また、ガンダリウム合金や高出力ジェネレーター等の採用から極めて高コストであるため、「ザク」の名を冠しながら量産には不向きな機体となってしまっている。
  • 上述通り悲観するような性能ではなかったのだが、同時期にニュータイプ専用機に近い運用が出来るドーベン・ウルフが完成。戦況的にドーベン・ウルフが求まれたためコンペティションに負けてしまい量産化には至らず10機にも満たない少数生産に留まった。
  • 機体数は少なくなったが汎用性の高さから、指揮官用に推進力を更に向上させた「ザクⅢ改」や、背部ユニット換装で局地戦対応させた「ザクⅣ」等、様々なバリエーションが存在する。

機体考察

概要

  • コスト550~の地上宇宙両用汎用機。地上環境適正有り地上ではホバー走行。
  • パーツスロットは中距離が一番少ない特殊型。高Lvカスタムパーツは中距離を消費するものが多く、カスタムに制限が付きやすい。
  • 地上カウンターは弱の連打攻撃で、威力・拘束力ともに低い。宇宙は大体共通のカウンター強である蹴り飛ばし。拘束時間が長い。

火力

  • 攻撃補正は射撃・格闘がほぼ等しいバランス型。補正値合計は並。成長率が高く、高Lvになるにつれて補正値合計も多めになっていく。また、格闘補正の方が伸びが良い。
  • 主兵装はR・ジャジャと共用の残弾式集束可能ビームライフル。非集束は連射性能とよろけ値が高め、集束は即よろけとなるが威力低め。
  • 副兵装はよろけ値がそこそこ高く高速移動射撃できる頭部ビーム・キャノン、静止射撃だが威力が高く即よろけの腰部ビーム・ランチャーx2を装備。
  • 格闘兵装は専用ビーム・サーベル。威力は高めでモーションも当てやすい。
    • 格闘副兵装に主兵装付属の銃剣がある。モーションが独特で当てにくい上に威力が低い一方、連撃・方向補正が高く、連撃ダメージは専用ビーム・サーベルより高い。

足回り・防御

  • スピード・スラスター容量・地上旋回性能は並。高速移動速度は高め宇宙旋回性能は低め。通常移動がホバーであることを加味すると、スピード低めと評価できる。
  • HPは体格比込で並。シールドなどはなく、合計HPは低め脚部と右肩に特殊緩衝材有り。
  • 防御補正は耐格闘の高い強襲機型。補正値合計は二回りほど高く、コスト600~650相当。なので射撃防御も並程度ある。

特長

  • スキル「マニューバーアーマーLv1」と高速移動値つつ蓄積よろけを狙いやすい頭部ビーム・キャノンを有しており、ゴリ押し強襲能力が高い。
  • マーカースキルで支援砲撃目標になることが可能。さらにマニューバーアーマーで強引に敵陣のど真ん中に食い込みやすく、追加強化である支援砲撃耐性も合わせれば、強力な自爆特攻野郎になることも出来る。

総論

  • 射撃・格闘火力に長けた、中近距離向け汎用機。
  • 蓄積よろけを狙える武装が2種類あり、主兵装集束からなら即よろけ2種と手数があり、射撃火力も高い。また格闘2種による格闘ハメや連続下格闘も狙えるなど、こと攻めに回っている間の火力は高い。
  • マニューバーアーマー+頭部ビーム・キャノンによる高い強襲能力を持ち合わせており、強襲機のように強引に格闘戦に持ち込みやすい。2種格闘による素早い連続格闘も狙え、敵陣の撹乱やヘイトを引きつけるのに向いている。
  • 即撃ち即よろけを狙えるものが静止射撃しかなく、それも連射性能が高いとは言えないので、乱戦適正は低め。近距離ではほぼ格闘だけで立ち回らなくてはならない場面も多く、ヒットアンドアウェイ戦法を必要とする。
  • ホバーの慣性が強く、静止射撃や格闘連撃には相応の熟練が必要。また巨大なヒットボックスに反してHPと防御補正は差し引きで並、足回りも高速移動以外に優れたところがないなど、守りに入ると弱いところがある。
  • ヒットアンドアウェイを得意とするところから廃墟都市や北極基地などは得意。近距離乱戦になりやすい地下基地や、射撃戦になりやすい港湾基地などは苦手。
  • 攻撃力は高いが足回りの癖が強く、ホバーの慣性に振り回されることなく格闘連撃を狙える腕前が必要。そのため、どちらかというと上級者向けの機体。

主兵装詳細

銃剣付きビーム・ライフル

  • 銃剣付きの残弾式集束可能ビーム兵装。
  • 非集束の場合、2発で蓄積よろけを取れる高いよろけ値が特徴。
    • 連射性能はそこそこ高く、単発威力は低いが連続ヒットさせた場合のダメージは高い。。
  • 集束の場合、即よろけとなり、それでいて弾数自体はノンチャと同じ1発のみで済む。
    • 集束倍率が低く、単発威力は低め。ただ、残弾式なので非集束での素早い追撃が可能。集束→非集束で蓄積よろけも狙える。
  • リロード系のカスタムパーツはクイックローダーが効果対象。
  • 集束射撃は本機の貴重な即よろけである他、虎の子の腰部ビーム・ランチャーx2は大事にしたいため、この武装の集束射撃を始動に使うことが多い。
ビーム・ライフル付属銃剣
  • 銃身下部に装備された格闘兵装。装備中は刀身が青白く光る。連撃補正がゆるい
  • N格闘は左上から右下への袈裟斬り。
  • 横格闘はR・ジャジャと同じビーム・ナギナタモーション。横でもN格闘と同等の高い方向補正を持つ。
  • 下格闘は踏み込みながらの突き。高倍率方向補正
    • 下格闘のみ慣性が働きづらくなるようで出す時は滑らなくなる。2022/08/25に踏み込み距離増加調整を受けた。
    • 突きの都合、左右判定は広くない。下側への判定もそんなに広くないので傾斜には弱い。

ザクⅢ用ビーム・サーベル

  • 専用サーベル。一般的な格闘兵装より切り替え短めCT長め
  • モーションはジーライン系統。銃剣と違って、方向・連撃共に標準的。
  • CT長めの都合、ダウン追撃時にサベN下はほぼ入らない。銃剣BR→サベ下や銃剣下→サベ下なら入る。

副兵装詳細

頭部ビーム・キャノン

  • 口吻部内蔵ビーム兵装。かなり小さいASL付き。これがほんとのゲロビ
  • 高速移動射撃可能。前高速移動時のみ、少しだけ下向く都合、照準より少し下側に飛んでいく。
  • 蓄積は累計3ヒットで発生。銃剣BRからの追撃でなら2ヒットで蓄積を取れる。
  • DPSもそこそこ高めなので追撃に使っていくのもやぶさかではないが、ダメージ効率では腰部ビーム・ランチャーx2に劣るため、基本的にそちらに譲る。

腰部ビーム・ランチャーx2

  • フロントスカート部分に2門装備されたビーム兵装。二発同時発射なので両方当たれば威力2倍。ヒート率は表記通り消費。
  • 高火力だが、ヒート率が高く連射はしづらい。
  • 2本のビームは両方ともよろけ属性持ち。銃口が近く片方だけ当たることは起きづらいが、片方でもよろけが取れる。
  • よろけ値は相当低いので蓄積狙いには向かない。
  • 射撃時静止を伴う。射撃後硬直はかなり短いが、ホバーの慣性がエイムに影響を与える。
腰部ビーム・ランチャーx2[リミッター解除]
  • ヒート率式ビーム兵装。射撃時静止。
  • 腰部ビーム・ランチャーx2のヒートゲージが満タンの状態でリロードボタンを押することで発動可能。腰部ビーム・ランチャーx2と置き換わって使用可能になる。
  • 発動中は発射時の消費ヒート率が0になり使い放題になるが、常にヒートゲージが消費され続け、10秒で強制OHになる。
  • 攻撃方法も変化し、二発同時発射を4連射するようになる。命中時よろけは変わらず。
  • 発射間隔も短くなる。10秒間に使えるのは最大で3セット。

運用

  • 格闘2種と高い防御補正を生かした前線運用が基本となる。スロット配分の都合からレベル2前提となるが、耐ビーム、耐実レベル4以上を積んで壁汎としても運用可能。ただしヒットボックスの関係上ヘイトを集めやすいため、ヘイト管理が一番重要となる。目の前の敵にはあまり固執せずに、ある程度攻撃したら追撃は程々にしてヘイトを切る。そして味方を攻撃するのに夢中になっている敵や支援機を狙う強襲機を意識外から攻める事を優先的に狙いながら次の標的を見つけるという遊撃型の動きをするのがよい。
  • 味方が周囲にいる状況では格闘をメインに立ち回るのが重要となる。またサーベルはホバーの慣性を乗せる事でN格で生当てを狙いやすい。とはいえ真正面からではカウンター取られる危険性があるため、相手の意識外から狙えればより確実に当てられる。しかし生当てでは限界もあるため、やはり基本はフルチャ撃ちや口ビームでよろけを取ってから格闘戦を仕掛けるのがよい。よろけを取った際もサーベル始動だとリーチの長さを生かしやすく、銃剣を始動にすればダメージUPを狙いやすい。状況を見極めて使い分けるとよい。
  • 膠着時などで前に出れない、出にくい状況でもジャジャビームや腰ビームで削ったり、口ビームでよろけ蓄積などで射撃戦もこなせる。特にフルチャ→キャノン→ノンチャ連射は高火力を期待できる。だが前述の通りヒットボックスが大きめなため射撃戦では不利になりがち。格闘がメインである事を忘れず、射撃戦は味方のサポート程度で行うのが好ましい。
  • 本機はホバー慣性が残りやすく結構滑るため、レレレ移動は結構苦手。格闘ループを繋げるのも中々に難しい。フリー演習でしっかりと練習しておきたい。…だったのだが、アプデによって滑るのはそのままに切り返しの慣性がかなり小さくなった。しかし格闘の滑りはそのままだが銃剣下が前に出過ぎるようになっているので、下格闘を入れる際は伸びる移動分を加味して格闘を入れよう。
  • 多少操作性に難があるものの、総じて550コスト始動の格闘汎用機としては最高水準にあるためゴリゴリに攻めていこう。
  • ダウン追撃時のダメージが高いのはサベN下→銃剣下>銃剣下→サベ下>銃剣下→腰BR>銃剣BR→銃剣下>銃剣N下>銃剣BR→サベ下の順。※相手の防御補正は考慮せずの話

機体攻略法

  • 高コスト機の中ではトップクラスに硬い部類であり撃破まで持っていくのは中々に骨が折れる。レベル1はあまり耐射撃装甲が高くないので味方と連携して射撃で削っていきたい。
  • ヒットボックスはかなり大きい。ショットガンの射程限界からでも結構ガスガス刺さるほどなので、ショットガン持ちの機体は優先的にこいつを見てカットを入れて、格闘コンボを決められないようにしよう。
  • 即よろけが停止撃ちの腰ビームしかないのでカット性能は低め。ただし2発よろけのジャジャビーム、3発よろけの口ビームと蓄積よろけは取りやすい機体のため、その点は注意する。

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2021/02/11:新規追加
  • 2021/03/25:性能調整
    • LV2機体HP上昇
      • Lv2:19500 → 20500
    • LV2格闘補正上昇
      • Lv2:30 → 35 
    • 耐実弾補正上昇
      • Lv1:15 → 20 Lv2:17 → 23
    • 耐ビーム補正上昇
      • Lv1:15 → 20 Lv2:16 → 23
    • 頭部ビーム・キャノン
      • よろけ値上昇
        • 25% → 35%
    • 腰部ビーム・ランチャーx2
      • 威力上昇
        • Lv1:1400 → 1500 Lv2:1500 → 1600
      • ヒート率軽減
        • 95% → 90%
      • 兵装使用後の硬直時間軽減
        • ??F → 18F
  • 2021/05/27:性能調整
  • 2022/03/03:抽選配給にて 銃剣付きビーム・ライフル Lv4追加
  • 2022/08/25:性能調整
    • スピード上昇
      • 135 → 140
    • 旋回上昇
      • 66 → 69
    • 機体スキル「脚部特殊緩衝材LV上昇
      • Lv1機体:LV1 → LV2 Lv2機体:LV1 → LV3
    • 機体スキル「右肩装甲特殊緩衝材LV上昇
      • Lv1機体:LV1 → LV2 Lv2機体:LV1 → LV3
    • 地上において、移動方向切り替え時の滑りを調整し、機動性改善
    • ビーム・ライフル付属銃剣
      • 下格闘攻撃時の移動速度と距離を増加
  • 2022/09/15:DP交換窓口に Lv1-2 & ザクⅢ用ビーム・サーベル Lv2追加
  • 2023/01/05:抽選配給にて Lv3 & ザクⅢ用ビーム・サーベル Lv3追加
  • 2023/08/03:抽選配給にて Lv4 & ザクⅢ用ビーム・サーベル Lv4追加
  • 2023/10/05:DP交換窓口に 銃剣付きビーム・ライフル Lv4追加
  • 2023/11/30:DP交換制限緩和
    • DP交換階級改定
      • Lv1-2:二等兵01から交換可能
    • DP交換価格改定
      • Lv1:100300 → 11600 Lv2:113800 → 11700
  • 2024/08/15:DP交換窓口に Lv3 & ザクⅢ用ビーム・サーベル Lv3追加
  • 2025/03/13:DP交換窓口に Lv4 & ザクⅢ用ビーム・サーベル Lv4追加
  • 2025/05/29:性能調整
    • 機体スキル「脚部特殊緩衝材」LV上昇
      • LV1機体:LV2 → LV3 LV2-4機体:LV3 → LV4
    • 機体スキル「停止射撃姿勢制御」LV1付与
    • 機体スキル「ダメージコントロール付与
      • LV1-2機体:無し → LV1 LV3-4機体:無し → LV2
    • 腰部ビーム・ランチャーx2
      • 発射間隔短縮
        • 7秒 → 5秒
      • オーバーヒート復帰時間短縮
        • 18秒 → 12秒
      • よろけ値上昇
        • 5% x2 → 25% x2
      • リミッター解除機能付与
  • 2025/07/31:性能調整
    • 機体HP上昇
      • Lv1:18500 → 21000 Lv2:20500 → 23000 Lv3:22500 → 25000 Lv4:24500 → 27000
    • 近距離パーツスロット増加
      • Lv1:18 → 19 Lv2:20 → 21 Lv3:22 → 23 Lv4:24 → 25
    • 中距離パーツスロット増加 
      • Lv1:10 → 12 Lv2:12 → 14 Lv3:13 → 16 Lv4:14 → 18
    • 遠距離パーツスロット増加
      • Lv1:12 → 13 Lv2:12 → 14 Lv3:13 → 15 Lv4:14 → 16
    • 左右移動補正上昇
    • 機体スキル「ダメージコントロール」LV上昇
      • LV1-2機体:LV1 → LV2 LV3-4機体:LV2 → LV3 
    • 機体スキル「攻撃姿勢制御付与
      • LV1-2機体:無し → LV1 LV3-4機体:無し → LV2 
    • ザクⅢ用ビーム・サーベル
      • 連撃補正上昇
        • 2段目:50% → 70%
    • 頭部ビーム・キャノン
      • 威力上昇
        • Lv1:550 → 600 Lv2:580 → 800 Lv3:610 → 1000 Lv4:640 → 1200
      • オーバーヒート復帰時間短縮
        • 20秒 → 13秒
      • ASL(自動照準補正)の範囲拡大
    • 腰部ビーム・ランチャーx2
      • 威力上昇
        • 通常時
          • Lv1:1500 → 1600 Lv2:1600 → 1700 Lv3:1700 → 1800 Lv4:1800 → 1900
        • リミッター解除時
          • Lv1:700 → 900 Lv2:800 → 1000 Lv3:900 → 1100 Lv4:1000 → 1200
      • ヒート率軽減
        • 90% → 80%
      • 発射間隔短縮
        • 通常時:5秒 → 4秒 リミッター解除時:2.5秒 → 2秒
      • オーバーヒート復帰時間短縮
        • 12秒 → 10秒
      • 切り替え時間短縮
        • 0.77秒 → 0.5秒
      • 兵装使用後の硬直時間短縮

コメント欄

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過去ログ 1

  • 難しい。使いこなせてないのが分かる。 - 名無しさん (2025-08-24 13:08:09)
    • ↑自分がという話です。 - 名無しさん (2025-08-24 13:08:40)
  • 強いけれど、滑るしクソでかいし、停止射撃は的になるからかなり難しい気がする。 - 名無しさん (2025-08-23 23:13:00)
    • 的になるの前提で新型装甲積んでカチカチにするとやりやすい感じ。砲台も兼ねた壁になってるなら狙われてる間は味方が動きやすいわけだしね - 名無しさん (2025-08-24 14:24:16)
  • レベル4ハイゴッグが好きな人はコイツも大好きだと思う。こういうカチカチ壁汎が一番乗ってて楽しいし、勝ちやすいから好き。拡張装甲LV5を盛るとなお最高 - 名無しさん (2025-08-23 21:27:36)
  • こいつが最前線で体張ってくれると味方もみんな勢いづいて良い感じね - 名無しさん (2025-08-23 20:51:47)
    • コイツが前線で腰ビーをチュンチュンしてると敵のヘイトを一斉に引き付けるからね。必然的に味方も動きやすくなるってもんだ - 名無しさん (2025-08-23 21:25:33)
  • ホバーの慣性で滑ってる時も停止扱いになるの? - 名無しさん (2025-08-22 12:15:57)
  • ヤケクソ強化で半分害悪化。なぜ口ビの発射レートとかでバランス取るんじゃなくて一切よろけない方向にしてしまったのか。 - 名無しさん (2025-08-19 00:53:04)
    • バターのようにHPが溶けていくからですね - 名無しさん (2025-08-20 06:27:34)
      • よろけないからといって痛くないとかそういうわけじゃないのね - 名無しさん (2025-08-20 21:14:39)
        • まあレベル4のガンナーとか見なくなったけど砂2とかいるし、狙撃系の機体だとデカくて足止めるコイツ狙いやすいからね・・・ - 名無しさん (2025-08-21 22:32:47)
    • よろけなくてもダメージは一切軽減されないから拡張装甲LV5でもない限り真夏のソフトクリームみたいに溶けるぞ。 - 名無しさん (2025-08-20 22:15:54)
      • ただ、数揃えられるとまったく止められないんだよね。550はザクⅢがいるかで勝率に影響出過ぎてると思う。 - 名無しさん (2025-08-21 22:12:41)
        • ザク3ばっか揃う事ってそんなにあったっけ・・・?皆ガンダムとかに流れない? - 名無しさん (2025-08-21 22:27:10)
  • こいつのlv4だとリミッター解除腰ビーのダメージが高く、特にF91シリーズの機体に1発2700近いダメージ出せるから与ダメがえぐいっすわ - 名無しさん (2025-08-18 21:23:48)
    • 700強襲のほとんどがコイツを振り切るのが大変っていう… - 名無しさん (2025-08-19 22:56:56)
      • 下手すりゃソイツ振り切った後に追いかけてくるのがFbという地獄 - 名無しさん (2025-08-21 22:27:49)
  • レベル2普通にやれるね。リミッター解除が蓄積とヨロケを両立してるから、防御能力と相まって格闘判定の射撃兵装が相手にない限りやれそうだ - 名無しさん (2025-08-18 20:07:03)
  • たまーに見かけるとすんげーダメ出してる。 - 名無しさん (2025-08-18 19:31:35)
  • 久しぶりに乗ったけど面白くてハマる機体になったって印象だな。固さを活かして肉を切らせて骨を断つゴリ押し系火力汎用って他になかなかいない気がして個性を感じられる。 - 名無しさん (2025-08-18 10:38:19)
  • まぁなんと言ってもリミッター解除腰ビーが強いし 格闘も射撃も遮られないからとんでもなく強いねぇ - 名無しさん (2025-08-18 10:09:26)
  • Lv3以降だと蓄積200%まで耐えるから停止射撃姿勢制御と合わせてかなりいやらしい。650はともかく700ならサザビーですら腹ビーだけじゃダメだし - 名無しさん (2025-08-17 12:47:10)
    • 700で普通にサザビーの上位互換として暴れてて草 - 名無しさん (2025-08-21 22:02:45)
  • デブってここまで盛らないといけないレベルのデメリットなんだなw ZZとともに即再強化兄弟として伝説になるだろう。作品も同じだし。 - 名無しさん (2025-08-17 12:06:07)
  • PC版だとクソゴミだったから再強化されたんです。PC勢の方々は再強化されるまで乗らない事をオススメします。 - 名無しさん (2025-08-16 17:11:30)
    • 再強化されるってのはドン底レベルで酷いって事だよな・・・。 - 名無しさん (2025-08-16 17:19:34)
  • こいつぁつえぇや タイマンなら早々負けないぜ - 名無しさん (2025-08-15 15:30:30)
  • 何気に銃剣の連撃補正と方向補正が優秀 - 名無しさん (2025-08-14 10:13:16)
  • 攻撃姿勢制御と二種格闘も地味に効いてる気がする - 名無しさん (2025-08-12 10:00:21)
  • タイマンでは無類な強さになった感じに見えるけどどうかね?見た目のイメージに寄らず射撃強いし配信者も推してた - 名無しさん (2025-08-11 10:13:53)
    • 実際かなり強くなった。ただ役割がほぼ移動砲台で必然的に攻撃を喰らいまくるから自分が蒸発する前に相手をどれだけ溶かせるかが肝心 - 名無しさん (2025-08-11 10:49:59)
    • 強いね。550汎用はマニュなし機体も多いから腰ビーが刺さるしあっても頭ビーで十分こっちのペースに持ってける - 名無しさん (2025-08-12 09:19:55)
    • デブホバーの呪縛からは逃れられないのでは... - 名無しさん (2025-08-13 10:35:41)
      • このレベルのホバーで乗れないならもうどうしようもないと思う - 名無しさん (2025-08-16 17:20:14)
        • こいつホバー機の中でも慣性強めの部類だから普通に苦労すると思う - 名無しさん (2025-08-16 20:00:11)
      • 今はもうメインノンチャ主軸にして戦いませんし、口ビーは基本スラ撃ち、慣性移動しながらリミッター解除腰ビー撃てたり、格闘の伸びが良いなどホバーのデメリットよりメリットのほうがこの機体は多いと思いますよ - 名無しさん (2025-08-16 18:09:23)
      • リミッター解除のおかげでセカンドチャンスが何回もあるので頑張ってみては? - 名無しさん (2025-08-18 20:08:47)
  • PC版に合わせたらCS版になると異常な強さになる説ありそう?PC版だと停止射撃する関係で以前より弱くなったんじゃね?って感じだったのよね。 - 名無しさん (2025-08-10 17:11:45)
  • 求まれたって言い方違和感あってググったけど求まるとかこういう言い方あるのな - 名無しさん (2025-08-10 09:22:32)
    • 本来の言葉は求む(下二段活用)だから求めらる→求められる。したがって求まるは後世の造語だろうけど意味が通じるならなんでも良いのですよ - 名無しさん (2025-08-12 06:07:06)
  • lv4 - 名無しさん (2025-08-09 20:55:43)
    • lv4は耐ビー70近く盛るとしぶとくて楽しいですね。射補を犠牲にしてしまう構成ですがそれでも1セット9600ダメージの腰ビーは強い - 名無しさん (2025-08-09 21:02:04)
  • ザク3三機みたいな馬鹿編成したけど相手がバターになるからめちゃくちゃ楽しい - 名無しさん (2025-08-09 10:34:44)
  • レベル4リンク射撃で射補そこそこ上がるから装甲火力機動力好きなの盛りたいの盛ってとんでもパラメータになるの面白すぎだろ - 名無しさん (2025-08-08 14:46:56)
  • 他の機体使ってる時の倍ぐらいの速度で溶けるのはヒットボックスなんかな - 名無しさん (2025-08-08 14:28:44)
    • コストに対する耐久はある方だからまぁそうだろうね - 名無しさん (2025-08-08 14:42:17)
    • ほとんどの行動によろけ耐性が付くから、被弾を認識する機会が少ないというのもありそう。頭空っぽにして腰ビーで俺もお前もバターだ - 名無しさん (2025-08-08 15:14:45)
    • 一番火力の出せるリミ解除腰ビーが停止撃ちで硬直時間が長いからね。よろけなくてもダメは軽減されないからしょうがない - 名無しさん (2025-08-08 21:30:48)
    • ナイチンゲール乗ってるときみたいになってきた - 名無しさん (2025-08-09 08:19:59)
  • よく見たら立ち絵でも腰ビー使ってるの草 - 名無しさん (2025-08-08 12:01:31)
  • ものすごい強そうだけど、まぁまぁの戦績におさまると思う。 - 名無しさん (2025-08-07 23:46:26)
    • 火力は凄いんだがHPの減りも早いからなぁ。全耐性50にしててもバターみたいに溶けていく。ただ腰ビームを一方的に撃てる状況ならダメージレースで圧勝出来るから割と戦績は出そう - 名無しさん (2025-08-08 09:36:23)
    • 強いっちゃ強いんだけど巨体ホバーだからなー - 名無しさん (2025-08-09 17:32:47)
  • 650でもPPGと陸Z持ってないならアリな気がしてきた。新型耐ビー耐格が積みやすいってのと、即よろけ高火力のリミ解腰ビーを撃ち続けられるからカットと与ダメが安定する - 名無しさん (2025-08-07 06:06:49)
    • 性能自体は悪くないんだろうけど結局対面の陸ZがIフィールド使うと何もできなくなるのがキツイ、65なら同じ強化組のZZが入手も早いし実弾もあって優秀なんだよね - 名無しさん (2025-08-07 23:49:31)
      • Iフィールドは15秒だから発動中は逃げればいいだけ。というかZZの実弾って陸Zにほぼ当たらない上に向こうはダメコン1を簡単に抜くから接近するリスクがでかすぎる。大よろけ砲も外せばこっちがやられるし、安全策が取れるって意味で俺はザク3の方が安定しますね。必中のエイム力あるならZZの方がいいと思いますけど、そうじゃない人もいるので - 名無しさん (2025-08-08 05:55:28)
        • 陸戦Zに地獄追いされてなんとかなる機体のほうが少ないので、かたさと蓄積耐性で抗えるザクIIIはまだいいほうですね - 名無しさん (2025-08-08 07:04:05)
        • タイマンならともかく汎用が汎用から逃げたら試合にならないでしょ、自分のスコアさえ稼げればいいの?そもそもダブゼのバルカンが陸Zに当たらないって何? - 名無しさん (2025-08-08 12:47:43)
        • 15秒逃げなきゃいけないのはチームゲーにおいて致命的すぎるでしょ 低レートはともかく、上位帯であればレートを上げる行為ではない - 名無しさん (2025-08-20 01:55:30)
  • レベル4限定だけど、新型耐ビーで耐ビー65以上にしてるとリミ解腰ビーを棒立ちで撃ってても結構耐えれるからオススメ - 名無しさん (2025-08-06 17:41:43)
  • ジ・Oより強い - 名無しさん (2025-08-05 23:34:44)
  • Iエンゲージのインコム全部吸うからきつい - 名無しさん (2025-08-05 16:54:08)
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最終更新:2025年08月01日 23:59