フルアーマー・スレイヴ・レイス

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機体概要


  • 陸戦型ガンダムをベースとして特殊部隊スレイヴ・レイスの指揮官機として改修された、部隊名をそのまま機体名称とする特殊改修機スレイヴ・レイスの強化改修型。
  • 部隊の前衛と中心戦力がピクシーへと移行したことで、指揮官機であるスレイヴ・レイスには中距離戦闘を主として生存率を高めることが求められ、その結果、火力の増強が必要とされていた。
  • とある作戦で損傷したスレイヴ・レイスに対し、FSWS計画をヒントとし、敵味方問わず利用可能な装備、機材を入手、流用することで機体の修復と同時に、装甲と火力の大幅強化を実施したものが本機となる。
  • この時点では、スレイヴ・レイス隊は連邦軍から離脱、脱走兵扱いとなっており、その後スレイヴ・レイス隊に関する記録は完全に抹消されているため、カスタムメイドに近いこの機体が実在したかどうかは定かではない。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 400
機体HP 16000
耐実弾補正 25
耐ビーム補正 25
耐格闘補正 5
射撃補正 28
格闘補正 2
スピード 95
高速移動 165
スラスター 50
旋回(地上)[度/秒] 57
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 13秒
レアリティ ☆☆
必要リサイクル
チケット
260
必要階級 中尉01
必要DP 140100

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 8
中距離 10
遠距離 10

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
連装式100mmマシンガン LV1 100 50 360発/分 10秒 0.5秒 300m 600
(1200)
二発同時発射
移動射撃可
よろけ値:1%
局部補正:1.0倍
シールド補正:0.3倍
機体同梱

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射
間隔
ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
陸戦型ガンダム用ビーム・ライフル LV1 1200 1650 2秒 50% 90% 即3発
フル1+即1
13秒 0.75秒 400m
(500m)
移動射撃可
ひるみ有
集束可
集束時よろけ有
集束時間:4秒
倍率:1.375倍
非集束よろけ値:8%
集束よろけ値:30%
局部補正:1.2倍(1.1倍)
シールド補正:1.1倍(1.1倍)
機体同梱
LV2 1260 1732 405m
(505m)
2800
LV3 1320 1814 410m
(510m)
3300
LV4 1380 1896 415m
(515m)
4300
LV5 1440 1978 420m
(520m)
5300
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ビーム・サーベル[先行型] LV1 1700 2.5秒 0.75秒 機体同梱
LV2 1785 1800
LV3 1870 2000
LV4 1955 2300
LV5 2040 2800

副兵装

胸部バルカン砲

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 65 30 446発/分 6秒 0.8秒 200m 483 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:2%(50HIT)
頭部補正:1.1倍
脚部補正:1.2倍
シールド補正:0.1倍

閃光弾

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 0 1 - 18秒 0.8秒 80m 移動射撃可
ブースト射撃可
命中後5秒間、レーダー妨害効果付与
よろけ有
よろけ値:0%

75mmガトリング砲

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 85 120 600発/分 15秒 0.5秒 450m 850 射撃時静止
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:7%(15HIT)
局部補正:1.4倍
シールド補正:0.5倍

ハーフ・ミサイル・ランチャー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 700 8 4秒 15秒 2秒 400m 4発連続発射
射撃時静止
よろけ有
よろけ値:10% x4
局部補正:0.8倍
シールド補正:1.5倍

ラージシールド[後期型改]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3
シールドHP 3500 - -
サイズ L

スキル情報

攻撃
高精度砲撃 LV1 LV1~ 地上における、しゃがみ状態や宇宙における静止時には射撃補正時に +5% の補正が追加される。  
防御
機体固定装置 LV1 LV1~ 地上における、しゃがみ状態や宇宙における静止時に有効となるスキル。
よろけにくくなるがタックルは出せなくなる。
地上でMSをしゃがみ状態、宇宙で静止状態にした際、通常時よりもダメージリアクションが発生しにくくなる。
爆発反応装甲 LV1 LV1~ 射撃攻撃によって発生した爆発被弾時のリアクションを軽減する。 バズーカ等の 爆風 によるリアクションを軽減
直撃によるリアクションは対象外
攻撃
追撃射撃補助プログラム LV1 LV1~ ダウン状態の敵機に対して、射撃兵装で与えるダメージが 15% 上昇する。  
索敵・支援
対人レーダー LV2 LV1~ 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。
有効射程は 200m
高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。
高性能スコープ LV2 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。
スナイプモード時に左スティックで倍率 5倍 までの調整が可能。
観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。
前線維持支援システム LV1 LV1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。
スキル所持者が増えるごとに 5% 短縮。
アンチジャミング LV2 LV1~ MS搭乗時に自分が受ける敵のジャミング機能を減退。
敵のジャミングLV2以下を無効化し、上位ジャミングの有効範囲を半径 150m 内に減退させる。
偽装伝達装置 LV1 LV1~ 敵軍のレーダーにおけるマーカーが友軍扱いとなる。
スキルを搭載した機体を強奪しても効果はなく、攻撃時は一定時間解除される。
効果は 200m
集束・タックル・カウンター中も効果が働く
攻撃後 3秒間 効果が解除される


強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
複合拡張パーツスロット Lv1 500 近・中・遠のパーツスロットが1スロットずつ増加する
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
耐実弾装甲補強 Lv1 1000 耐実弾補正が1増加
Lv2 耐実弾補正が3増加
耐ビーム装甲補強 Lv1 1220 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
AD-FCS Lv1 1440 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
上限開放
緊急出撃 Lv1 2880 リスポーンに必要な時間が1秒短縮する
AD-FCS Lv3 4320 射撃補正が4増加

備考

「大感謝祭⑥-2 3周年記念【第2弾】期間限定任務」

  • キャンペーン期間
    • 2021年8月12日(木)14:00 ~ 2021年8月26日(木)13:59 [予定]
  • 任務達成で獲得できる物資
    • ★★ フルアーマー・スレイヴ・レイス LV1 (地上専用機体、コスト400)
    • 整備士増員チケット[★★★★] 合計35枚
    • パターン:角まだら迷彩HG
    • マーク:ナイトイェーガー
    • 合計100,000DP

機体情報

  • 漫画『機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク』より、スレイヴ・レイスを重装甲重武装仕様に改修したバリエーション機。
  • スレイヴ・レイスがペイルライダーとの戦闘で損傷した際に、『FSWS計画』を参考にした強化改修を施したのが本機となる。スレイヴ・レイス自体が指揮官機として扱われていたので指揮官の生存性向上目的と、部隊のメイン戦力がガンダムピクシーになったため、火力支援機が求められてこの仕様になった。
  • 両肩だけだったウェブラル・アーマーを全身の随所に装着。バックパックは陸戦型ガンダム等と同型のものに差し戻しつつ、弾倉と機動力補填用のスラスターを追加。右側に鹵獲したグフ・カスタムから拝借した「ガトリングガン」を、左側に「ミサイル・ランチャー」を装着した複合兵装ラックもセットで担いでいる。本作だと兵装化されていないが両脚部には「小型3連装ミサイル・ポッド」を搭載している。
  • 頭部は大きく損壊してしまったので、陸戦型ガンダムの頭部を改造したものに挿げ替えた。ロッドアンテナを再利用したのでよく見ると4本角。
  • 携行兵装にはフルアーマーガンダム2連装ビーム・ライフルから発想を得た、ショート・シールドの裏に100mmマシンガン2基を仕込んだ「連装式100mmマシンガン」を装備。左腕には陸戦型のシールドではなく、ジム改等と同じラージシールドを装備して防御範囲が向上している。

機体考察

概要

  • コスト400~の地上専用支援機。地上適正有り。
  • カウンターは強カウンターの蹴り飛ばし。
  • パーツスロットは近距離の少ない支援機型。スロット合計は並。スロット配分は近距離多め、遠距離少なめになっている。

火力

  • 攻撃補正は射撃偏重。補正値合計は二周りほど低く、コスト300相当。射撃偏重だが、それでも僅かに射撃値低め。
  • 主兵装はDPSに優れた専用マシンガンと、取り回しの良い陸戦ビームライフルの選択式。
  • 副兵装は陸戦型ガンダム共通の閃光弾とバルカン、射程・集弾性・よろけ値に優れたガトリング、切り替えは遅い威力高めな4点バーストミサイル。
  • それぞれの武装は癖が強く、長所と短所がはっきりと別れている。
  • 格闘兵装は陸戦型ガンダムのビームサーベル。汎用機の武装だが、このコスト帯では威力低め。補正も低いためにダウン取り用。

足回り・防御

  • 旋回性能は高め。スラスター容量は並。ただスピードのみは支援機全体としても低い部類。
  • 高速移動速度は支援機全体で見ると並だが、機体固定装置を保有している支援機という括りで見ればかなり速い部類。
  • HPは体格比込で高め。その上でLサイズシールドを持ち、合計HPでは支援機全体としても高い部類。デカイランドセルを背負っているが、特殊緩衝材の類はない。
  • 防御補正は耐格闘の低い支援機型。補正値合計は二周りほど高く、コスト500相当。そのために実弾・ビーム双方に高いバランスで防御力を発揮してくれる。

特長

  • 支援機初となる偽装伝達装置搭載によって、乱戦時はレーダー上で自身の位置を撹乱することが可能。
  • 機体固定装置+高防御力により、格闘されない位置でのしゃがみ状態ではタンク系に匹敵する安定感と防御力を発揮可能。また高精度砲撃によりしゃがみ状態では伏せ状態と同じ攻撃補正も得ることが出来る。
  • 近距離スロットが支援機としてはやや多めに充てられており、不足している耐格闘補正やスラスターを補い易い。もし味方の追従・随伴や頻繁な陣地転換を想定するなら是非とも活用したい。

総論

  • 足の生えたタンク系のような安定感と、ガトリングによる高い蓄積よろけ取りを備えた支援機。
  • 機体固定装置+高防御力+シールドにより支援機の中でも上位の防御力を誇り、高台をキープした場合は不動のトーチカの如く敵の攻撃を受け止めつつ攻撃を行える。
  • 副兵装が優秀で、ガトリングは高集弾性・高よろけ値によって高頻度に蓄積よろけを狙え、ミサイル・ランチャーは全弾によろけ属性があるために広範囲に即よろけをばらまけ、全段ヒット時の威力も高いと、射程内への味方への支援能力が高い。
  • 定点攻撃において高い性能を発揮する一方でポジショニング能力が低く、前線の移動に対応するのが難しい。また中距離以遠に対応できる武装は攻撃力か命中率に難を抱えており、敵集団から近い位置でないと性能を発揮できない難点が有る。
  • 偽装伝達装置と支援機の相性が意外と悪い。乱戦での不意打ちにおいて威力を発揮する偽装伝達装置だが、単独行動を取ることが少なく、ヘイトを集めると詰みやすい支援機では、味方集団と行動すると自身の位置をレーダーで敵に教えるような効果を発揮してしまう。
  • 彼我の距離が近く、高低差を利用しやすい軍事基地は得意なマップ。一方で安置を確保し辛い上に敵味方の移動の激しい廃墟都市や北極基地は苦手。
  • 単独で戦場をどうこうできる火力はなく、ポジショニングも難しいと、深い戦場の理解と高度な味方との連携を必要とする、かなり上級者向けの機体。

主兵装詳細

連装式100mmマシンガン

  • 右腕シールド一体式の2門から同時発射されるマシンガン系実弾兵装。同時発射なので装弾数は実質半分、DPSは2倍になる。
  • 威力・連射性は良好な部類。2門の銃口位置が近いためほぼ両弾命中する。
  • 射程はマシンガン系の短さ。鈍足で前に出ないといけないのはやはりネックになる。
  • 装弾数が少なく短時間で弾切れしやすい一方、リロード時間が少し長い。
  • おそらくバグだが、2発同時発射なのに単発でも2発命中でも同じよろけ値になっている

陸戦型ガンダム用ビーム・ライフル

  • 速射とチャージショットの使い分けが可能なビーム兵装。ガトリングと射程が被っているため、セットで使いやすい。
  • ノンチャージの場合、射程が割と長いのでミサイルで取ったよろけから追撃出来るメリットがある。
  • フルチャージの場合、よろけが取れるようになり、射程も更に向上する。
    • 集束中も偽装伝達装置は効果を発揮する。発射すると3秒ほど効果が消えるのは仕様。

ビーム・サーベル[先行型]

  • サーベル系格闘兵装。
  • モーションは連邦サーベル標準モーション。
  • 高性能バランサー未所持ではあるが、閃光弾から歩いて繋げれば即下狙いも可能ではある。ダメージ狙いとしては期待できない。

副兵装詳細

胸部バルカン砲

  • 胸部の発射口から発射されるバルカン系実弾兵装。
  • 他のバルカンに比べると、威力がやや高く射程が長い。
  • 胸にある位置関係上、高速移動撃ちでは弾がバラけやすく成る。
  • 射程=偽装伝達装置が発動する距離なので、レティクル合わせで自分が偽装効いているかの確認に使っても良い。

閃光弾

  • 光を発する特殊兵装。
  • 威力を持たないが、発射してから一定距離を飛翔または何かにぶつかると閃光を起こし、範囲内にいるものによろけとジャミング効果を付与する。
  • ジャミング効果は画面が一瞬白くフラッシュし、数秒ほどレーダー阻害効果がある。
  • ブースト射撃可能。逃げ時の自衛手段にはよろけ値が心許ないので少し不安か。
  • 範囲内なら味方も影響を受ける。よろけだけでなく目眩まし効果も対象。場合によっては味方妨害になるので注意。

75mmガトリング砲

  • 右肩から発射されるガトリング系実弾兵装。
  • 連射性能が高く、装弾数も多いが射撃時静止を伴う。
  • よろけ値は特段高くはないが、連射性能が高いので蓄積よろけは頻繁に狙える。
  • 装弾数が多く定期的に使用したとしても余裕がある。中途半端な弾数になったら手動リロードしておけば、他の兵装も多いので困る事はない。
  • DPSが低い。射撃補正の低さも手伝って同コスト帯支援機としてはワーストクラス。頻繁に使うならせめて射撃補正は強化しておきたい。

ハーフ・ミサイル・ランチャー

  • 左肩付近から連続発射される実弾兵装。
  • 4発連続発射されるので、実質2回分。装備切り替えで途中キャンセル可能。
  • 切り替え時間は2秒と長く、とっさに撃つことは出来ない。
  • 全弾よろけ属性。爆風範囲がキャノン並に広い。
  • 弾速はバズーカより少し速いくらいで、そんなに速くはない。
  • 全弾ヒットした場合の威力は本機でトップ。ただし爆風とよろけ属性があるため味方の取ったダウンへの追撃には使いにくく、切り替えの遅さから自分でとったよろけには間に合わず、また弾速の関係で素当てするのも困難で、扱いが難しい兵装。

ラージシールド[後期型改]

  • Lサイズ耐久高めのシールド。
  • サイズが大きいので仕事はする方。

運用

  • マシンガン装備は目を見張る火力があるものの、現状では有効射程が短く蓄積よろけも取りづらい。最大限武装を活かす事が難しい構成となる。他の武装で自前のよろけは取れるものの、スラ撃ちできるが1発ポッキリで相手の正面に撃ち込まなければならない閃光弾、足の止まるガトリング、切り替えの長めで弾速の遅いミサイルランチャーと癖が強く、取り回しが悪いなど技量を要し、味方依存度が高い。
  • ビームライフル装備はガトリングやミサイルランチャーと射程が並び、遠距離戦闘力が増加する。即よろけをばら撒くミサイルランチャー、蓄積の狙いやすいガトリング、BRフルチャでよろけを取っていきじわじわ削っていく。ノンチャを織り交ぜるのも良い。
  • 軍事基地や軍港等、広くそして開けた射撃戦になりやすいMAPで真価を発揮しやすい。ガトリングの控えめな火力は射撃強化プログラムで向上させておくと削りが良くなる。良好な耐久性に加え機体固定装置と高精度砲撃によって射撃を受けつつガトリング等で嫌がらせをしていくのが効く。
  • 高性能バランサーが無く弱判定だが、サーベルは範囲の優秀な連邦モーション。自衛手段として閃光弾と組み合わせて世話になる事もある。
  • 偽装伝達装置は本機と相性が悪く、無理に活かす必要はない。また、近距離で咄嗟に使える装備がサーベルと閃光弾しかなく、孤立した状態で強襲機に狙われればタフといえど無力。いち早く強襲の位置をマークして距離を離すべきである。強カウンターなので決める事ができれば逃走を図れるかもしれない。

機体攻略法

  • 支援機なのに偽装伝達装置があるお陰で、味方がまずいない敵勢力圏に味方反応=当機が存在するということなので逆に判別しやすい。強襲機としては自分から存在をアピールしてくれているようなものなのでありがたいまである。
  • よろけ取り能力が低く自衛しにくい機体なので、近づいてしまえば撃破は容易。

コンボ一覧



アップデート履歴


コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • 編集してもらっておいて野暮な内容だけど。盾マシの備考に蓄積よろけの所、バルカンみたいにHIT数表示しないのかしら。 - 名無しさん (2024-03-06 02:42:06)
    • 専用マシの話ならよろけ値1%を50発(25発)でそれ単体で蓄積よろけ取るのが不可能だから記入してないんだと思うよ。 - 名無しさん (2024-03-06 02:49:45)
      • 回答サンガツ - 名無しさん (2024-03-19 02:00:40)
  • 弾速の低いハーフミサイルをクリーンヒットさせられてるケースを見ると...角待ちスレイヴが顔出す敵さんに置き撃ちして直撃。広い直線で前進してくる敵に長射程から置き撃ち(自身は即待避)強制噴射持ち汎用は少ない400なので案外避けられない...、高台からの急角度からの差し込み(まぁ普通)。まとめると長射程、低弾速に加えて環境が置きミサイルを避けづらい=案外直撃ちが当たるのでは?という話。 ただそれだとしても切り替え時間の長さはチャンスロスが大きいし、撃ちきり8発でなく4連発CT4.0秒にリロード15秒とぽんぽん撃てる回転率でもない...なのでガトリングや主兵装(マシンガンorBR)で稼ぐ部分が多い。あと置きミサイルへの追撃はほぼ取れないのも火力面でアドバンテージは薄い。 ミサイル1セットで2800のマガジン火力は低くないが高いリターンとも言えないのかなぁ...戦績こそでたが、この機体は平均を大きく上回るくらいの高火力があってはじめて信頼性が持てる印象があり、まだそこに達する安定感はないと思われます。 - 名無しさん (2024-02-26 10:04:37)
    • 普通の支援なら味方フォローに入れる所…咄嗟のカットはまあ手が出ないし、開幕とか射撃戦での先手よろけもフルチャか巧みな置きミサ頼み…ってなると、火力担当としてまずちゃんと脚部ミサ実装しろや!と 純火力とか蓄積の有無、デバフ弾etcで加減も容易だし - 名無しさん (2024-02-26 12:45:46)
      • 方向性はきっと火力提供型でしょうし、是非とも脚ミサで燃焼かたこ焼き性能(又は高速切り替え高蓄積、高回転)で実現して欲しいですね... - 名無しさん (2024-02-26 13:02:22)
  • 結局マシンガンのよろけバグは仕様か。味方擁護しないと使えないは問題や - 名無しさん (2024-02-23 14:11:00)
    • 歩きうちできるよろけのないガトリングと思えば・・・ - 名無しさん (2024-03-03 23:42:51)
  • 戦績出てる怖えぇ… 乗っててもカットできないし味方にヘイト押し付けてガト擦りと針の筵って感じだったのに… 戦績は出てるけど乗ると味方からはいい顔されないやつ… - 名無しさん (2024-02-22 19:19:57)
    • まあ両手の指程も居なさげな使いこなす変態orどうしようもないのしか居ない所に、強化を呼び水に普通の人(武器とスキルは調べて頭使ってみる程度)が流入したらこのぐらいにはなるんじゃないかな、という感想 結果一旦データ的には一線越えられたけど、こっからは他に戻ってくだけじゃないかなぁ - 名無しさん (2024-02-23 01:58:50)
  • データ出てからじゃなくて強化されてからの試乗期間に環境機って叫べよな。ドルブガザEに及ぶべくもないしメタスパドワッジコルジムに狙われたらなす術ないやろ - 名無しさん (2024-02-22 17:46:32)
    • データ以上に信頼出来るものなんてないし…強襲に狙われたらなす術無いのは支援なら当たり前だしなぁ - 名無しさん (2024-02-22 17:51:38)
      • ドルブは変形衝撃吸収機構と強よろけ、ガザEは変形逃げとたこやき蓄積に2種即よろけでかなり抵抗できるのよ。なす術ないなんてとんでもない誤解だぞ - 名無しさん (2024-02-22 18:01:28)
        • よろけ軽減ならこいつも機体固定で出来るじゃん それらと比べて劣ってないからこのデータなんだろ。数値が全てだよ。 - 名無しさん (2024-02-22 18:05:22)
          • 片やその場から動けない&完全にしゃがむまで効果を発揮しない固定装置、片や自由に動ける&タッチパッド押した瞬間に効果発揮してトラキャンで蓄積よろけを無効化できる上に衝突で相手をよろけさせる変形。天と地の差よ - 名無しさん (2024-02-22 18:35:12)
            • 書き方ミスったな前後逆や… - 名無しさん (2024-02-22 18:36:33)
            • なんと言おうとデータ出てるわけだし詭弁でしかない。数値が全てで体感なんてあてにならない。 - 名無しさん (2024-02-22 19:12:47)
              • そういう言い方はよくない。常設で集計見られるわけではないから瞬間風速的な数字見てやれるやれないはあまり意味が無い。それはそれとて400支援の戦績パッとしないな。与ダメが強襲平均7万に対して支援平均5.7万はかなり厳しい数字な気がする - 名無しさん (2024-02-22 19:29:43)
                • 俺はそうは思わん サンプル数としては十分な数集まってるだろうから戦績の偏りはそうない 他に信頼すべきデータがあるならともかく、開示されてるデータはこれしかないのだから少なくとも体感よりはあてになる。 - 名無しさん (2024-02-22 19:35:25)
                  • 魔窟とかシェザBと同じで「数値上はいいけど実際の性能は環境に取り残されてるやつ」だから数字出てる文句言うな乗らせろ乗らせろってのはうーん… 何が良くて戦績でてるのか分析できないタイプはちょっと… - 名無しさん (2024-02-22 19:45:35)
                  • そんなこと言われてもサンプル数もわからないし使用率もわからないから出された数字信用していいかもわからないし。それしかないから信用するしかないんだってこともない。何が数字を牽引してるかは考慮の余地あると思うけどね。確実言えるのは調整結果で与ダメ平均通りか割ってる結果の機体は早晩陳腐化する - 名無しさん (2024-02-22 19:54:41)
                    • 横だが、与ダメはあくまでも勝利につながる要因の一つであって大事なのは勝率ではなかろうか?例えば固くて相手のタゲを取るから…とか、よろけや蓄積で相手の妨害をするから…って言うのも与ダメ同様に勝率に繋がる要因な訳なのだから。いやまぁこいつが今後も子の勝率を保てるとは思えないけど - 名無しさん (2024-02-23 02:04:05)
                      • 兵科同士がある程度バランスとれてるんなら勝率重視だと思うけど、400は複数強襲でも行ける強襲支配環境なのでそこは見えづらいというか・・考慮しにくい。固定装置でバリバリしてるやつがヘイト買いまくってる間に味方強襲が仕事してるとかは考えられるけど、それって相手の強襲も狙いやすくなってるってことだから貢献度的にプラマイゼロではって気がするし。強襲支配環境の700でクシャトリアが調整後も大活躍してるのは与ダメと損失で超わかりやすく数字出てたわけで、同じぐらい目に見えて上がってない結果ならいくら勝率ライバル上がっても単なる瞬間風速じゃないですかねぇ - 名無しさん (2024-02-23 03:33:46)
                        • 陽動とってるけど狩られまくってるのなら損失が平均超えてる筈だし、そこは別に変に穿ってみる必要もないと思うけどね。陽動が0.1増えて(それでも平均以下だけど)勝率ライバル与ダメが大幅に上がったって事と強化内容を合わせてみればそこら辺も予想が付くわけだし - 名無しさん (2024-02-23 03:49:25)
                          • 実態は上の木の枝の方が仰られてる「普通の人が流入したらそれぐらいにはなる」なんでしょう。で、手触りよくないままだからみんな離れていって戦績が落ちる、と - 名無しさん (2024-02-23 04:10:59)
                            • それって機体使用率的な話として一時的に増える理由として妥当だけど、戦績的な話としては寧ろ下がる理由になる(強化されて目新しくて雑多な人が使う分だけ母数が増えて寧ろ下がる)から理由としては違うんじゃない?先月はちらほら見たけど今月以降に全く見かけなくなる的な話になるならYESになる理由だけど、勝率的には寧ろ普段使いしてる稀有な人(当然機体性能は理解してる人)だけになるから増えると言う内容になるだけよ - 名無しさん (2024-02-23 04:23:08)
                              • 普通とは書けど武器とスキル調べて頭使える人なんだから下手な使い方はせんじゃろ。調整後に使用者増えて戦績下がるなんて超レアケース - 名無しさん (2024-02-23 04:40:57)
                                • そんな人ばかりじゃないでしょ?って話よ。仮に勝率を ([元から使っていた稀有な人(使い方理解してる)※強さ100%発揮]+[強化されたから使ってみた人(調べてるから使い方を理解している)※強さ100%発揮 ]+[[強化されたから使ってみた人(使い方知らない)] ※強さ50%発揮)/ 3 = 勝率 って考えると2.5/3=83%、それらの人が去った後の戦績は [元から使っていた稀有な人(使い方理解してる)※強さ100%発揮] / 1 = 勝率 で1/1=100% となるのだから。流入した人全員が使い方を100%理解できていて、逆に元から使っていた稀有な人が使い方を理解できていない…みたいなまずありえない条件でやっと主張するような勝率(というか発揮できる強さ)は下がるってなるのが理屈の上で普通じゃね? - 名無しさん (2024-02-23 04:58:47)
                                  • そもそもFAレイスは使うの難しい機体じゃないし・・・。使い方知らない人でも1回2回使えばこんなもんかってわかる程度なんだから利用者が増えればチーム同士で勝った負けた繰り返して50%には近づくのが普通で、人が減れば誤差が大きくなってデータの信頼性が下がるわけで、大抵はそれが性能不足に起因するので使用率改善とデータの信頼性回復で強化が入る。強化関係なく何となく触ってみる人もちょくちょくいるわけで、想定しなきゃいけない要素と計算はそちらさんが思ってるよりもっと複雑になると考えられるけど、そこってこだわる必要ないんじゃない? - 名無しさん (2024-02-23 12:21:01)
                                    • 別にこだわる必要はないけど、理屈としてなんも通ってないのにこうだからとか言われても「」ウーン…? - 名無しさん (2024-02-23 18:40:42)
                                      • ってなるだけだよ。 - 名無しさん (2024-02-23 18:41:03)
      • 調整後一ヶ月かそこらのデータで信用できるのは与ダメぐらい - 名無しさん (2024-02-22 18:16:00)
  • 勝率もライバル勝率も平均をかなり上回ってるな。これだけデータ出てるなら十分環境機だろう。 - 名無しさん (2024-02-22 16:48:17)
    • 信じ難いがデータ的にはそういうことらしいので隙を見ては使い倒すとする - 名無しさん (2024-02-22 17:31:07)
  • 結果見ると与ダメ平均にも届いてないから調整としては失敗の部類じゃないか。これで打ち捨てられるなら無念だなー - 名無しさん (2024-02-22 16:24:52)
    • その機体に平均以上にライバルが負けてるんだが - 名無しさん (2024-02-22 16:28:50)
      • 勝率思いのほか数字良いなとは思ったけど400自体が強襲環境だから一時的に使用率上がって跳ねただけではないかなー - 名無しさん (2024-02-22 16:40:18)
  • 結果として平均並みの戦績データとして出たから、これで編成に文句付けるのは単なる選り好みだな - 名無しさん (2024-02-22 16:13:28)
  • ハーフミサイルは、ダメ上昇よりも蓄積少し上げて燃焼効果でも付与あれば、しゃがみ砲撃+追撃プロに頼り過ぎないで火力と蓄積よろけ取りやすいんじゃないかな。 - 名無しさん (2024-02-14 22:54:00)
    • 個人的にはハフミサはメイン火力なので回転率次いでダメ上昇が嬉しいかな。しゃがみ撃ちは隙あらばしゃがめみたいな機体の持ち味だと思ってるけど大体の人には使い辛いよね。 - 名無しさん (2024-02-20 01:32:58)
  • 使うと結構勝てるんだが正直なんで勝ててるの?ってなる - 名無しさん (2024-02-03 00:08:26)
  • さっき射プロ盛りで結構暴れたつもりだったんだけど与ダメ8万ちょいしか出せてなくて泣いた 体感だけどガザEだったら11〜12万ぐらいいってるだろうなってぐらい働いてこれだったからきつい - 名無しさん (2024-02-01 17:21:06)
  • ぶっちゃけ戦績盛ってるでしょと疑ってかかりたくなるぐらいには酷い性能してる、大方ひたすら後方からガトを垂れ流した結果の戦績だろうけど他の武装酷すぎて誇張抜きにガト1本で戦ってるような機体だから無理もないけど、追撃プログラム付けてミサイルが威力だけ上がって切り替え激遅FF上等即よろけとか冗談でしょ... - 名無しさん (2024-01-31 13:41:00)
    • ガトリング一本で戦える性能でも環境でもないぞ。そんな戦いかたで性能が~というのはちょっと贅沢だとおもう - 名無しさん (2024-02-01 10:20:17)
      • 他機体と比較したら論外だがって話でしょ、実際コイツをどうにか使おうとしたらガト1本で戦うしかないでしょ - 名無しさん (2024-02-01 10:43:10)
        • 話通じないな、なら話は終わり。 - 枝 (2024-02-01 12:36:58)
          • 何をそんなにピリピリしているんだい? - 名無しさん (2024-02-01 12:56:49)
            • 途中送信になった、実際問題鈍足で位置バレしやすく即よろけはミサイルフルチャどちらも継続できない、閃光弾はマニュのない相手への自衛が関の山でバルカンは弱バルカン、それであの戦績だそうと思ったらそれこそ後方ガトしか方法なくない? - 名無しさん (2024-02-01 13:04:28)
              • ちゃんと守ってくれる汎用いたら連装マシとミサイルでかなりダメ出せる 単騎で戦うゲームじゃないんだから鈍足も立ち回りで何とかなる - 名無しさん (2024-03-04 03:06:09)
  • ザクハーフキャノンとかアイザックとか、こいつのようなガトリングやマシンガン主体の機体は密林の中で輝ける。陸から水中に居る敵に対しての攻撃が強い。一発当てると観測でダメージバーが出続けるので距離が有ればガトリング、近ければバルカンで位置を割り出してからのミサラン。ただし、川を挟んでの撃ち合いにも対応する必要があるのでメインはビームライフルが推奨。水上からの攻撃という点では注水の港湾基地も同じ戦い方が出来るけど、密林は陸でも視界が悪いので、視界が悪い中でのばら撒き兵装やロック式兵装は当てやすい。 - 名無しさん (2024-01-30 10:43:44)
  • (素のレイス共々コスト1つ下げて良いんじゃない?) - 名無しさん (2024-01-30 09:14:21)
  • マシンガンを持たせたいのなら素100㎜と同じ威力148、弾数80、蓄積7%で射程を150位に下げれば面白くなるのにね - 名無しさん (2024-01-29 19:29:39)
    • それなら結局陸ビー持つから要らねぇ、まだ威力半減で爆蓄積2連マシの方がいいだろう。 - 名無しさん (2024-01-29 23:51:22)
      • 蓄積要員は既にガトがあるし、陸ビーと差別化するなら、純然な火力だと思う。長射程かつチャージでよろけを取れる陸ビーと、短射程だけど火力で敵を溶かせるマシという選択を運営が想定している……と思っていたら、何故かマシの射程だけが伸びてるんだが - 名無しさん (2024-01-30 00:45:11)
        • こいつで150mのマシンガン接近戦は厳しすぎる。ダウンに合わせてもマシンガンじゃ撃ちきる前に無敵入るし、それならやはりビーライになる。短距離射程で火力のみは本当に厳しい、火力とよろけを同時にくれればいいけど…運営はくれないだろうね。 - 名無しさん (2024-01-30 10:31:16)
  • FAレイスが欲しい強化ってこのあたりかな?・主マシ蓄積増加・肩ミサ切り替え高速化&視線誘導追加・ガト火力上昇・高バラ - 名無しさん (2024-01-29 14:33:43)
    • 今回の強化は「そこ強化するんだ」ってのばっかりだったからなぁ。ただハーフミサイルとか冷静に見たら威力やべーし運営的にもどこ調整するか悩んだ結果なんだろうなとは思う。しかしマシンガンの蓄積上がらなかったのは謎 - 名無しさん (2024-01-29 14:39:13)
      • 100mmマシンガンx2はアッガイTB火力Aのガトリングのように火力特化かなと。それならブレ軽減とリロード時間短縮欲しかったかな。丁度いい案配がまったくわからない機体になってる... - 名無しさん (2024-01-29 15:16:33)
        • 何度か使ってやっぱり思うけど弾が足りねぇ。25発分じゃ流石に足りねぇよ - 名無しさん (2024-01-29 23:14:53)
          • やはり単純に80発欲しくなってくるよな...それでもマガジン火力は8000と高過ぎでもない - 名無しさん (2024-01-30 09:30:10)
    • 高バラはいらんかな ある程度の距離に固定装置で陣取ってって感じだし マシンガン持つと少し前目になるけどそれでも固定使った自衛とかあるからバランサーよりは蓄積かなぁ ミサイル全弾当たったら蓄積取れるかそこから少しの補助で取れる程度にはほしい - 名無しさん (2024-01-29 19:05:58)
    • 煮詰めればミサイルの切り替え改善とガトリングのテコ入れだけで良かったんだけどね。この機体の武装回し良くすることで他の機体が割を食う事は無いのに、変にスキル追加したりただ使いにくいだけのマシンガンを前よりは良くなったけど使いにくいマシンガンにした判断は本当に謎。 - 名無しさん (2024-01-29 21:47:11)
  • 機体のコメント欄なのに、強くなったからやれるぜ!とか、弱いから無視されてて損失が少ないとかに、んな事ねぇよ!この距離でこうしたら強いんだよ!って言う人が居ないってのが凄いよ。なんかこう、ないんかね、こいつのいいところ - 名無しさん (2024-01-28 22:55:49)
    • 武装の切り替え早くしたり専用マシンガンちゃんと蓄積1%×2にしたりミサイル照準誘導にしたりすれば火力面は改善するだろうに、そこじゃないとこに手を突っ込まれたので全然褒めらんない。固定装置運用機どのコストでも味方依存度が高すぎて厳しいけどFAレイスは使用者もチームの味方も特に辛くなりがち - 名無しさん (2024-01-29 00:41:32)
    • いくら考察しようがもうカスしか出てこないからコメントのしようがない。ならするなよって話だけど、まあそれはもっとも。ただ、ガチで実装から数年を経ての初強化が来たのに、いざ使ってみるとこの体たらくというのはさすがにツッコみたくもなる。アゲて落とすの究極体 - 名無しさん (2024-01-29 09:10:15)
    • マシ射程だけ強化されても結局フルチャでよろけとったりガトよろけに追撃しやすい陸ビーの方が使い勝手良いし、そうなると強化されたのはガトのリロード時間と最大火力の理論値だけ上がった感じなのでFAレイスの抱えてる問題は何も改善してないんだよね - 名無しさん (2024-01-29 12:39:11)
    • 強いかは正直わからないけど、後方で固定装置発動してガト垂れ流されると汎用は痛いわ止まるわで相手にいてほしくない機体ではあった。それがリロード早くなったしウザさにより磨きがかかったと思う - 名無しさん (2024-01-29 14:34:51)
  • 使う人が増えるとも思えんしもう強化されなさそうな… - 名無しさん (2024-01-28 17:12:31)
    • 調整後の数値が伸び悩んでたら再調整も検討するみたいだから、来月の結果しだいかなあ。といっても350支援に力入れすぎてもと思うが。まあ過去にWD砂も見捨てられず再調整されたわけだしワンチャン - 名無しさん (2024-01-28 19:28:41)
      • コストすら間違われるフルスレさん悲しすぎる…(400) - 名無しさん (2024-01-29 14:31:05)
  • こんなしょっぺぇ強化に月一の貴重な強化枠使うなやマジで - 名無しさん (2024-01-26 00:35:16)
    • 同意 - 名無しさん (2024-01-28 12:48:53)
  • というか400支援の与ダメ57,709って低くない?調子いい時にはFAレイスで9万、通常で6~7万、味方放置でリス狩りでもされてれば3~4万程度しか出ないけど…レベル6のジムキャとかでも6~7万ぐらい出せるのでは(レートA+程度の感想だが) - 名無しさん (2024-01-25 23:06:59)
    • たぶん400支援で一番使用率が高いのがアイザックだからじゃね?あいつは出せる火力に限度あるし、それに今400は強襲強いから下がってるのかも - 名無しさん (2024-01-27 00:58:07)
      • これまでの調整時の戦績公開を調べてみると、アイザックが出た当初は与ダメが6.0万。それからバラッジに強化入るまでは5.6万前後、ガザEに調整入る時が6.6万。400コスの強襲の平均スコアは6.1万~6.5万で1割も変わってないな、うーん。 - 名無しさん (2024-01-27 18:27:56)
    • 今強い支援がドルブガザEだけど癖の強いこいつら使えないやつがアイザックや砂Ⅲ使ってメタスパコルジムに狩られてる&A帯は汎用が強襲を見ないからそのせい - 名無しさん (2024-01-27 02:59:05)
      • データを並べてみると、ガザEの時には平均落ち数3.5で最大、平均与ダメも最大、でもキルレシオ的(ダメージ)には下がってる。ドルブ調整までと比較すると2割ぐらい全体的に落ちてる。凄いことに強襲や汎用は落ち数と与ダメがほとんど変化してないんだな。1割どころか1~5%程度しか変化がない。 - 名無しさん (2024-01-27 23:11:58)
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最終更新:2024年01月26日 13:29