ガンダムMk-Ⅴ

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機体概要


  • ティターンズが連邦軍のニュータイプ研究施設であるオーガスタ研究所にて開発を進めさせていた、準サイコミュ搭載のガンダムタイプの試作MS。
  • ティターンズはサイコ・ガンダムを高く評価していたが、その異常なまでの生産コストや、不安定な強化人間パイロットを問題視しており、それを解消した新型MS開発をオーガスタ研究所に依頼した。
  • オーガスタ研究所は一般人向けに調整された準サイコミュ・システムによって、非ニュータイプでも疑似的オールレンジ攻撃が可能な有線式インコムを開発し、機体構造をユニット化することにより、メンテナンス性向上と共に小型化とコストダウンにも成功。高出力なビーム兵器も搭載され、第2世代MSながら、第4世代MSに迫る戦闘力を実現した。
  • ティターンズ弱体後、3体の試作機が連邦軍管理下で完成したが「ペズンの叛乱」時に反乱軍の手に渡り、1機はネオ・ジオンに譲渡されドーベン・ウルフの原型となった。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 650 700
機体HP 18000 20000
耐実弾補正 22 24
耐ビーム補正 22 23
耐格闘補正 34 37
射撃補正 28 30
格闘補正 37 40
スピード 135
高速移動(+10) 230
スラスター 65 70
旋回(地上)[度/秒] 75
旋回(宇宙)[度/秒] 84(盾装備時:81.5)
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 15秒 16秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
345 390
必要階級 大佐01
必要DP 171100 現在交換不可
  • ()内の数値は盾装備時

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 26 27
中距離 17 18
遠距離 7 9

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 70%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
Mk-Ⅴ用ビーム・ライフル LV1 2600 4発OH 5.5秒 15秒 0.77秒 400m Eパック式弾数所持
移動射撃可
即撃ちよろけ有
よろけ値:10%
機体同梱
LV2 2750 405m 現在交換不可

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
Mk-Ⅴ用ビーム・サーベル LV1 2900 2.5秒 0.5秒 機体同梱
LV2 3150 現在交換不可

副兵装

インコム・ビーム砲x2[挟撃]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1100 50% 2発OH 2秒 18秒 0.77秒 300m 2発同時発射x2回攻撃
約0.5秒長押しでロックオン
移動射撃可
ロックオン後ブースト移動可
ひるみ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:35% x2発 x2射
LV2 1200

背部ビーム・カノンx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1700 75% 2発OH 1.8秒 17秒 0.77秒 400m 二発同時発射
射撃時静止
伏せ射撃可
ひるみ有
よろけ値:35% x2
LV2 1850

Mk-Ⅴ用シールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3
シールドHP 15000 17500 -
サイズ L

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
アサルトブースター LV1 LV1 ジャンプ時の溜め時間を 40% 短縮し、
ジャンプ速度が 30% 上昇する。
またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
効果は地上限定
LV2 LV2~ ジャンプ時の溜め時間を 50% 短縮し、
ジャンプ速度が 40% 上昇する。
またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
パワーアクセラレータ LV2 LV1~ 鍔迫り合い終了後と格闘攻撃がはじかれた後の体勢の崩れを、回避行動で立て直し、相手より素早く行動が可能。 鍔迫り合い&はじかれ後の硬直中にブーストキャンセルが出来る
シールド・ブースター適正化 LV1 LV1~ シールドを所持している場合にスキルが発動。
空中での高速移動又は追加行動が可能となり、本行動時のスラスター消費量が軽減する。
さらに高速移動速度が 10 増加し、
高速移動開始時と高速移動中のスラスター消費量がそれぞれ軽減する。
発動中は
・高速移動 +10
・高速移動開始時のスラ消費 -20%
・スラスター消費量 -25%
空中制御プログラム LV3が付与

※シールド所持中のみ効果を発揮
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
強化タックル LV4 LV1~ タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。
攻撃力 95% 、移動距離 10% 上昇。
防御
マニューバーアーマー LV3 LV1 ブースト移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを 15% 軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する
LV4 LV2~ 高速移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを 30% 軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 60%かつ小数点以下切り捨て で計算する
耐爆機構 LV1 Lv1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
脚部特殊緩衝材 LV2 LV1 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
LV3 LV2~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。
背部オプション特殊緩衝材 LV2 Lv1 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。
LV3 Lv2~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
シールド破損姿勢制御 LV1 Lv1~ 射撃攻撃によるシールド破損時のリアクションを無効化する。
ただし、ダメージの蓄積によるよろけアクションは無効化されない。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐格闘装甲補強 Lv1 470 550 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
AD-PA Lv1 950 1100 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
シールド構造強化 Lv1 1420 1650 シールドHPが100増加
Lv2 シールドHPが200増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2380 2760 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐格闘装甲補強 Lv4 4760 5520 耐格闘補正が5増加
AD-PA Lv4 7140 8280 格闘補正が5増加


備考

「このMk-Ⅴにかかってくる奴はおらんのか!?」

  • 抽選配給期間
    • 2021年1月8日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★ ガンダムMk-Ⅴ LV1 (強襲機、地上/宇宙両用機体、コスト650)
  • 確率アップ期間
    • 2021年1月8日(金) 14:30 ~ 2021年1月14日(木) 13:59 [予定]
    • ※普段より期間短いことに注意

機体情報

  • 雑誌企画『ガンダム・センチネル』に登場した敵方のガンダム。主人公機「Sガンダム」のライバル機として、物語中盤にニューディサイズの首領ブレイブ・コッド元大尉が搭乗した。通称は「G-V」。
  • 一般兵でも使用可能な小型サイコ・ガンダムを目標に開発された試作MS。40m級のサイコ・ガンダムと比較して小型化したとは言え頭頂高22.8mとかなりの大型機だが、そのサイズ故にMA用の大型ジェネレータの搭載を可能としており5000kw以上の高出力を誇る。
  • ガンダムの名を冠しているが、本機に他のガンダム・タイプとの共通点はほぼ無い。これは地球連邦軍の「新型兵器を搭載した機体の喧伝にガンダムの名を利用する」という常套手段によるもの。本機に初めて搭載されたインコム・システムがこの新型兵器に該当する。
  • 受注依頼を出したのはティターンズであり、開発はオーガスタ研究所で行われた。しかし開発の最中にティターンズが事実上崩壊したため、地球連邦軍の預かりとなっている。
  • 開発された3機の内の1機がペズンの反乱鎮圧のために討伐艦隊に配備されていたが、よりによって配備した艦隊がニューディサイズに寝返ってしまい、そのままニューディサイズのフラッグシップ機として運用される事になる。搭乗したパイロットの高い技量もあり、月軌道上ではネロ3小隊をインコムで瞬殺、次いでミサイルによる集中砲火を敢行したFAZZ3機の弾幕を被弾しながらも無理矢理掻い潜り、これを撃破している。流石にこの機動は機体及びパイロットに相当な負荷を強いたらしく、パイロットは奥歯を噛み砕くほどのGを受け、機体も連戦のツケもあって本体及びインコムが不調となってしまった。
  • 複雑な構造を持つ本機は現地部隊の整備では修復しきれず、最終的にはインコムの不調を補うかたちで両肩にミサイルランチャーを搭載して出撃している。
  • 機体の整備もままならぬまま参戦したエアース攻防戦では、Ex-Sガンダムの長距離射撃をパイロットの勘で察知し、シールドを射線上に投げ棄てる事で相殺、そのまま白兵戦へと縺れ込む。圧倒されていたはずの機体性能の差をパイロットの技量で覆し、次々にEx-Sの武装を使用不能に追い込んだものの、勝利を確信しサーベルをコクピットに突き刺すその瞬間、眠っていたALICEが一時的に完全起動。Ex-Sは本来の性能を発揮し、逆にサーベルで一刀両断されることになった。
  • 残された機体に関しては、NT研究所の職員がアクシズの亡命の際の手土産として持ち込んでおり、これをベースにドーベン・ウルフが開発されている。
  • ちなみに本機はニューディサイズに鹵獲されて本来のライトグレーからダークブルーに塗装された直後の姿であり、FAZZ部隊と交戦して不調になったインコムの補強用に増設された両肩のミサイルポッドは装備されていない。またビーム・ライフルも鹵獲後の現地仕様である。従来持っていたビーム・ライフルは『ROBOT魂』で立体化された際に新規にデザインされている。

機体考察

概要

  • コスト650~の地上宇宙両用強襲機。宇宙環境適正有り地上ではホバー走行
  • パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は少し多め。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。

火力

  • 攻撃補正は格闘より。補正値合計は並。
  • 射撃主兵装は残弾式即よろけビームライフル。威力少し高め。射程長め。
  • 射撃副兵装は威力・射程・よろけ値に優れたインコム、射程の長いビームキャノンを有する。
  • 強襲機の武装としては射程と威力に優れており、よろけ値もそこそこ高い。ただし拘束力やストッピングパワーではやや劣る。
  • 格闘主兵装はビームサーベル。威力高め。レンジ長め2連撃までしかできないが、連撃補正高めで、標準的な3連撃よりはやや高威力となる。
  • 強化タックルLv4を持っているが、シールドタックルは無いためN格闘威力に及ばない。補助用。

足回り・防御

  • スピードは並。高速移動速度と旋回性能は高めスラスター容量は低め
  • シールド・ブースター適正化を有し、シールド健在時は高速移動速度とスラスター消費量にボーナスを得ることができる。その場合、高速移動速度は可変機並になり、スラスター容量も並から少し高めと評価できる。また滑空移動が出来るようになる空中制御プログラムLv3が付与。
  • HPは体格込みで低め高HPのLサイズシールド在り。脚部とバックパックに緩衝材有。
    • シールド破損姿勢制御によってシールド破壊時のよろけを無効化してくれる。ただし高HPなことに加えて大柄な機体をカバーするには形状が物足りないため、お世話になる機会は稀。
  • 防御補正は耐格闘の高い強襲機型。補正値合計は並。

特長

  • 射撃・格闘ともに単発威力とレンジに優れており、シンプルな操作で高ダメージを期待できるだけでなく、マップ選択でも融通が利く。
  • パワーアクセラレータLv2によって鍔迫り合いが発生した時にさらに素早く再行動でき、格闘のかち合いを逆にチャンスに変えてくれる
  • シールド・ブースター適正化によってシールド健在時に高い足回りボーナスを得ることができる。機動力という点では強襲機でもトップクラス。加えてシールドが頑丈で滅多に壊れないため、スキル恩恵を常に受けられると言っても過言ではない。

総論

  • シンプルな上に広い対応レンジと高い火力を持つ、万能強襲機。
  • 強襲機としては長い射程によって敵陣奥の支援機にも手を出しやすく、また長いビームサーベルに速い足回り、そしてホバーによって異次元的な格闘範囲と格闘追撃距離を誇る。
  • 意外とインコムが高性能で使い易い。エイムを必要としないロック式でありながら、高い単発火力とよろけ値を持ち、纏まったダメージを与えやすいだけでなく、大柄な相手や回避行動を取らない相手に蓄積よろけを与えやすい。
  • かなりの巨体に低いHPを高HPのシールドで補う機体だが、巨体に対してシールドサイズ・モーションが十分とは言えず、シールドを活かしにくために結局は低HPが目立ってしまう。
  • 即よろけ手数や高速移動しつつよろけを狙う手段に乏しく、距離を一気に詰めて格闘戦に持ち込むといった強襲性能が低い。汎用機のような丁寧な攻めを要求される。
  • 有効射程が長く、遠近どちらでも十分な火力を投射出来ることからあまりマップは選ばない機体
  • 武装がシンプルで使いやすく、無理に接近格闘を仕掛ける無くても安定したダメージが狙える汎用性から、初心者でも扱いやすい機体

主兵装詳細

Mk-Ⅴ用ビーム・ライフル

  • 残弾式ビーム兵装。
  • ビーム兵装ながら弾数制。全弾発射するまではリロードされず、任意リロードも可能。
  • 集束は出来ないが威力が高く、命中でよろけを取ることが出来る。
  • 射程が強襲機の持つものとしては長め。
  • 弾数が少し心もとなく、リロード時間も装弾数に対して長めなのと、CTもやや長めなのはネック。

Mk-Ⅴ用ビーム・サーベル

  • サーベル系格闘兵装。モーションはΖガンダムと同じ。
  • このコストの強襲機の格闘武器としては突出した威力を持っているわけではないが、巨躯な本機が持っても違和感ないほどサイズが大きく、その分判定も広く当てやすい。
  • N格闘・下格闘共に左に判定が集中しているため、対象を自身の左に置くように振ると当てやすい。

副兵装詳細

インコム・ビーム砲x2[挟撃]

  • 背部バックパックに装備された有線式準サイコミュ兵装。
  • 基本運用はビショップ参照。
  • 2機のインコムが個々にダメージを与え、2回攻撃を行ってから戻ってくる。1回攻撃する毎に表記のヒート率が消費される。即2連射でも2射目まで出る。
  • 射出後は自動で攻撃が行われる。自動攻撃中には、他の兵装に切り替えて使用したり、高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由に行動出来る。
  • よろけ値がそこそこあり、4発中3ヒットで蓄積よろけになる。カス当たりしても背部ビーム・カノン追撃での蓄積補助になる。
  • サイコミュ兵装としては、射程が長く単発の火力が高いのでカス当たりでもダメージを与えやすく、とりあえずバラまくだけでも与ダメージの底上げに貢献してくれる。

背部ビーム・カノンx2

  • バックパックのサーベルをビーム・カノンとして用い両腰付近から発射するビーム兵装。
  • 二発同時発射なので威力は実質2倍。ヒート率は表記の数値分消費。
  • 射撃時静止。命中時はひるみ。判定が太く弾速も早いのでビーム系の中でも当てやすい部類。
  • 発射間隔短めで、連射すれば蓄積よろけが狙える。ただしヒート率は高めなので連射時はOHしてしまう。OH復帰時間はそこそこ長い。
  • 射撃後硬直は短い部類。サーベルの切り替えが短めなので回避挟まれる前に追撃できる。
  • 伏せ射撃に対応しており、伏せ射撃の際は肩キャノン系の撃ち方になる。
  • 主に主兵装よろけへの追撃用。射程も同じであるため合わせやすい。インコムと合わせて蓄積よろけ狙いもいいだろう。

Mk-Ⅴ用シールド

  • Lサイズながらかなりの高耐久盾。
  • 前方向と横方向への高速移動中、盾を横向きにして構えるので胸部付近を守るようになる。後ろ方向への高速移動中は構えない。
  • 本体サイズが大きいのもあって守れる範囲はあまり広くない。高HPな盾に当たらなければ恩恵は無いため過信は禁物。
  • 高いHPから破壊されることは稀。そのためシールド・ブースター適正化の恩恵を受けやすく、シールド破損姿勢制御の恩恵は受けづらい。

運用

  • 運用自体は単純明快で、主兵装でよろけを取って距離があれば背部ビーム・カノンx2、切り込める距離なら格闘2連撃。それだけである。操作感覚は極めて汎用機に近い。
    • そのため、基本は全然汎用機に交じって支援機を狙いつつ、一緒に前線を上げるようにしたい。
  • 本機は汎用機に匹敵する射撃性能も有しているため、他の強襲機のように無理に切り込む必要はなく、BR→背部ビーム・カノンx2またはBR→インコム・ビーム砲x2[挟撃]→背部ビーム・カノンx2で致命的とまでは行かないまでも、支援機に対して無視できないダメージを出すことが出来るため、普段は味方汎用機などに隠れつつ射撃戦を展開すればいい。
  • マニューバーアーマー持ちなどにはインコム・ビーム砲x2[挟撃]+背部ビーム・カノンx2で蓄積よろけを狙える。これは多くの強襲機にも通用するため、敵強襲機とタイマンが発生した場合は積極的に狙ってみるといい。
    • 射撃性能こそ高いが純粋なインファイトではそれに特化した強襲機にかなわないので、そういった強襲機と出会ったら出来るだけ射撃戦に持ち込みたい。
  • とりあえず、インコムは積極的に使用しておくと、勝手に戦果を挙げてくれる。暇を見つけて細かくインコムを差し込むことで、与ダメージの底上げに貢献してくれるため、積極的に使いたい。OH復帰時間も短めなので、OHもあまり気にならない。
  • その汎用性から敵汎用機とも相性次第では有利に立てるが、基本的には汎用機を圧倒するほどの性能はないため、速やかに退避することを推奨する。
  • パワーアクセレーターLv2はかち合い時に通常より1秒ほど早くブーストキャンセル出来るようになるため、タイマンでは相手の後ろに回り込むと有利なポジションを得ることが出来る。近くに敵支援機がいた場合は、かち合った相手が拘束されているうちに切り込むのもいいだろう。ちなみにタイマン時に地形的に相手の後ろに回り込めないときは、一度格闘の届かない距離まで離してBRでよろけ狙いするか、いっそ離脱してしまうのもいいだろう。
  • シールドブースターを得た事でポジショニング能力が跳ね上がっており、ロングリーチを活かした側面からの強襲や高低差を活用した長距離移動及び奇襲が可能となった。高耐久のシールド故に破壊され難く、万が一シールドを失っても元々の高機動は損なわないと至れり尽くせりである。

機体攻略法

  • 距離400以内ならコンスタントに射撃でダメージを狙ってくるため、支援機としては意外と厄介な相手。支援機としても距離400以上をキープできるマップはそれほど多くない。
  • 普段は近距離でも強気に立ち回れる衝撃吸収機構持ち支援機も、本機の前では無力なため、出来るだけ物陰に隠れて助けを呼びたい。
    • 特にインコムの性能が意外と高いため、フルヒットはできるだけ避けたい。インコムが飛んで来たらできるだけ回避運動をしてダメージを減らしたい。
  • 汎用機、強襲機としても射程距離があるため、強襲機対策定番の距離を取る方法があまり通用せず、鬱陶しい。特に近接に特化した強襲機は本機の射撃が意外と痛いことが多いので、見かけたら速やかに射線切りするか、一気に近づいてインファイトに持ち込みたい。
  • ちなみにダウン追撃格闘では意外とシールドがダメージを吸うため、注意。対策としては脚あたりはシールド判定になりにくいため、脚に狙いを定めて格闘をするといい。
  • ロングレンジ格闘+高速ホバーで格闘レンジを見誤りやすい。少し早めにタックルするなど、カウンターを能動的に取るには少し慣れが必要。
  • 格闘と即よろけが1種類づつしかなく、ワンチャンスで大ダメージを与えてくるタイプではないため、その点は安心。

コンボ一覧

  • BR→N>下⇒背部ビーム・カノンx2→下
  • BR→インコム・ビーム砲x2[挟撃]→背部ビーム・カノンx2
  • BR→インコム・ビーム砲x2[挟撃]→背部ビーム・カノンx2→N>下⇒背部ビーム・カノンx2→下


アップデート履歴


コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1 / 2

  • 格闘当てても火力が無さすぎて楽しくない - 名無しさん (2024-03-21 23:52:43)
  • ディフェンシブあってもいいかなー - 名無しさん (2024-03-21 18:59:12)
    • とおもったけど盾の範囲は狭いし、スキル自体がぶっこわれだから微妙か - 名無しさん (2024-03-21 19:09:04)
      • 強襲がスラ即よろけ撃てるってのはかなりデカいぞ - 名無しさん (2024-03-22 06:29:59)
      • 狭いとはいえただでさえHP高いシールドの実質HPが跳ね上がるし、シルブがほぼ確定で恒常スキルになるのはまぁ面白いと思う - 名無しさん (2024-03-22 07:43:51)
      • 地上ではおー結構やれるじゃんだけど宇宙になると何アイツ止まらねぇ…になりそう - 名無しさん (2024-03-22 13:18:16)
  • ぶっちゃけ強化を望むほど魅力を感じる機体コンセプトじゃないのがね。戦場でほとんど見ない - 名無しさん (2024-03-05 19:06:12)
    • 自分は長リーチ格闘で一方的に殴れるのと、優秀なインコムで自機を隠しながらやはり一方的に撃てるのが好きだから、MK-Ⅴでバッジ取ってる。でも確かに、対面はおろか編成準備画面ですら見ないな……そこまで弱くないのに - 名無しさん (2024-03-05 23:21:52)
      • 普通に弱い 火力もない耐久もないし扱いやすいって点だけ他に比べて上回ってるけど650強襲に乗る時点で多少のスキルは備わってないといけないしメリットがほぼ皆無に近い - 名無しさん (2024-03-22 06:29:09)
        • ほぼ純粋な格闘型なのに格闘コンボが安いってのが大問題過ぎる 他の二種格闘強襲使うほうがいい - 名無しさん (2024-03-22 22:41:09)
          • いや、コイツは射撃の射程も長く武装火力も高めな万能型だぞ。格闘はサーベルの長さを活かして引っ掛けるものだと思う - 名無しさん (2024-03-22 22:49:12)
    • シールドが健在なら常時スラスピ240っていう快速っぷりとインチキリーチ格闘が楽しいから個人的には割と好きで使ってるんだけどな。まぁ地上じゃ辛くなってきたから段々宇宙専になりつつあるけど。 - 名無しさん (2024-03-06 09:58:07)
  • インコムのロック範囲拡大とスラ中に使えるようにするだけで環境入り...しないか。 - 名無しさん (2024-02-25 22:33:02)
    • スラ撃ちで蓄積取れる武装があればかなり強くなると思う。 - 名無しさん (2024-03-05 07:51:25)
  • ダメコン1〜2と姿勢制御つけたら中々やれそう - 名無しさん (2024-02-19 16:22:57)
  • いっそMkIVと同じく - 名無しさん (2024-01-29 22:51:17)
    • 偽装装置とステレスくれ - 名無しさん (2024-01-29 22:51:48)
  • ミサポくれ - 名無しさん (2024-01-19 04:08:09)
  • 強制冷却を積みまくって宇宙出ると適性とシルブのスラ効率と元々低めだったスラ量がシナジー起こして余程の事がなければOHしない、してもすぐ復帰出来るからずっと動き回れて楽しい。なお火力。 - 名無しさん (2023-12-19 01:49:09)
    • 宇宙なら相手をダウンさせた後にインコム飛ばして格闘振るといいぞ - 名無しさん (2023-12-19 12:25:38)
      • サイフレ積まなくても間に合います? - 名無しさん (2023-12-19 12:54:31)
      • 演習で試してみたらサイフレ積まなくても間に合うのね。フルヒットしたらその時はビーキャよりも威力は高かった。とはいえ相当ギリギリだから1射目しか当たらん事も結構あったけど…要練習だな。 - 木主 (2023-12-22 12:30:22)
  • マニュのレベルが一つ上がるだけで個性が尖るし良いと思うんだけどなー - 名無しさん (2023-12-17 15:07:43)
  • 盾が壊れた仕事してくれたんやな、ってなんか嬉しくなる。だけどスキル的には嬉しく無くなる。 - 名無しさん (2023-12-16 14:35:28)
  • こいつトーリスより体力低いのな - 名無しさん (2023-12-10 02:05:52)
  • もうダメコン必要やろこいつ - 名無しさん (2023-12-07 20:56:52)
  • 使い勝手がクッソ足回りの良い汎用機で好き ニ強襲編成の時はよく使ってる - 名無しさん (2023-11-25 14:45:55)
  • 最近の複数格闘武器持ち機体に対して一本のみ格闘武器機体の武器はCTが短かったり、ヘビー持ってたり、連撃補正がゆるかったりと様々。 MK-Vの格闘ならCT短縮や、緩衝材貫通、連撃2とかが強化候補かな....まぁ今のまま十分火力出てるならいらないか - 名無しさん (2023-11-18 09:37:11)
    • インコムのロック範囲拡大とサーベル2種くらいでようやく環境にいてもいいような感じになるだろうよ - 名無しさん (2023-11-23 01:07:27)
      • 後ライフルの弾 4発でリロード15秒は重すぎ  弾6発にするかリロード10秒じゃないときついだろう - 名無しさん (2023-11-23 01:11:09)
  • リサ落ちしていたのを購入して使ってみたけど、火力の物足りなさは感じるもののシンプルで使いやすいね。移動系カスパをいじらなくても結構やれる分防御系カスパを積めるからあまり脆さを感じなかったかな。あと実質宇宙専用機って言われるのが納得なくらい宇宙快適だったわ。 - 名無しさん (2023-11-18 09:17:12)
  • 強いか弱いか置いといて、フルハンして複合B積むとHPと耐ビーム補正をバランス良く盛れて相性良いな。 - 名無しさん (2023-11-02 01:36:19)
  • もっとスラスピ速くして超絶辻斬り機体にして欲しい - 名無しさん (2023-10-24 10:32:21)
  • 今の環境だとホバーdeN格で辻斬りするくらいしかやることがなかった・・・ - 名無しさん (2023-10-24 10:11:04)
  • 図体の割に脆すぎて話にならんなぁ、結構な強化貰って一番大事な耐久以外は結構快適になったけどその耐久が散々で結局この様か.. - 名無しさん (2023-10-15 02:00:53)
  • 使ってると他の同耐よろけスキル65強襲と比べても止まりやすい気がすんだよなぁ。対面してても止めやすい気がするし。当てやすいフォルムしてんのかな。 - 名無しさん (2023-10-10 09:45:24)
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最終更新:2024年02月02日 21:58