教育型コンピューター


概要

名称 LV 消費スロット 説明 必要リサイクル
チケット
必要DP レア度 必要階級
教育型コンピューター LV1 4 4 6 敵に与えるダメージを3%増加させ、
機体HPに受けるダメージを3%軽減。
更に作戦開始から4分経過すると効果が上昇
- 現在交換不可 ☆☆☆

備考

  • 攻防2種類 の効果を上げてくれるパーツ。
  • 試合時間が4分経過すると、更に5%増加され、 8% 上昇になる。
    • 発動は試合時間と完全にリンクしている。撃墜されないでいる必要があるとか、上空視点中カウントされないとか、そんなものはまったくなく、発動までの時間が途切れる場面はない。
    • 試合時間4分経過された後に撃破でリセットされるとかもなく、4分経過後から試合終了まで8%が維持される。
    • なお試合時間4分経過時には、「教育型コンピューターの効果が上昇!」のログ表記と共にSEが鳴る。
    • シンプルバトル等試合時間が短いルールでも、上昇するのに4分経過は必須条件となっている。
  • これらは各補正を計算した後からかかる。いずれも%増加のため各補正上限でも恩恵あるのは利点。
    • このパーツの計算位置は敵機の攻撃補正>自身の防御補正>三すくみ補正>緩衝材等スキル>カスタムパーツ←ここ
    • カスパ部分は各部位の特殊装甲での減少も含め順次計算ではなく全ての合算になる。
  • ダメージ軽減は本体HPだけで局部HPやシールドHPへのダメージ軽減も無い。そのため耐○○装甲3種装備よりは少し劣る効果範囲になっている。

アップデート履歴

  • 2022/07/28:ステップアップ抽選配給のおまけとして、新規追加.

コメント欄


過去ログ 1

  • やっぱこいつパーツスロット的にはコスパ微妙だけど装備枠を1枠しか使わないと考えるとそれなりだわ。補正の計算順も利点に働く部分が有るし - 名無しさん (2025-04-20 17:14:55)
  • 安牌なのはバイセン系に他の%軽減と合わせて使う運用かも? 例えば射撃攻防だと装甲50+13%で中々のもんになるが... - 名無しさん (2025-02-28 00:00:01)
  • これってどのような機体に付けるのが得? - 名無しさん (2024-12-28 17:36:40)
    • 4-4-6のスロットを使わない状態でHPと射補正(もしくは格補正※またはその両方)がある程度高い機体。低コス機体だと素直に各種補正を増やした方が良い。 - 名無しさん (2024-12-28 17:44:55)
  • なんかつけててもあんまり効果を実感できないのと、強みをあんまり理解出来てないから何が強いのか教えて欲しい。ユニコーンのおまけでゲットして以来なんかスロット数重くて謎なやつとして俺のカスパ欄の中で存在感を放ってる。 - 名無しさん (2024-06-19 09:07:03)
    • 攻撃防御補正がカンストしちゃう、カスパの枠が余りすぎる、ビームコーティングが剥げたときにビーム耐性を確保したい、って時に有効かな?高コストや特殊なスキル持ってるやつに付ける。 - 名無しさん (2024-06-19 18:36:46)
      • 時限強化系が強い。エグザムとかハデスとか防御補正値をプラスにするスキルにとっては上限に引っかからず防御を上げられる。あと高精度砲撃持った高レベルの機体は補正上限にひっかかるのでこいつを積むと良い。 - 名無しさん (2024-07-09 14:44:30)
    • 攻撃重視の考え方だと、例えば射撃補正をスロット最大の77まで盛ったνHWSと69盛ってコンペーター積んだνHWSを比較するとする。分かりやすくメガビの基本ダメ3000で計算すると前者は4071ダメ、後者は最初4分は4003ダメでその後4197ダメと、後者の方が後半若干強い。しかも射撃ダメージ盛り目的で盛ったのに格闘ダメも上がって防御のオマケも付く。というように機体のスロット数次第では射撃強化プログラムオンリーよりもコンペーターと混ぜる方がダメージが強くなる事がある。ただし、中距離や近距離のスロット持ってかれた分高レベルの耐補正や補助・特殊を積めなくなって全体的に脆くなったり弱くなる場合もあるので注意 - 名無しさん (2024-08-22 03:13:32)
  • 大雑把な例えなんだけど普段与ダメ10万出せて耐久2万の機体で被撃墜3機ぐらいって人がこれつけると与ダメ5000近く上がって被ダメも3000程度抑えられるって考えるとかなりいいよね いやまぁ時間差で倍率変わったり機体の火力やら耐久やらでかなりブレ幅広いガバ理論値なんだけどさ - 名無しさん (2024-06-03 08:20:07)
    • まぁでもそれはカスパを装備してない機体を使ってその数値を出してた場合って言う前提が必要よ。既存のカスパとの入れ替えだと4-4-6は結構重たいし同じ枠でそれなりのカスパを付けれる訳だし(別に教育コンが弱いって訳でもないけど - 名無しさん (2024-06-03 08:26:51)
  • コアファイターについてるのが元ネタだけど、V作戦のMS達にスキルで有るわけではないんだよな。 - 名無しさん (2024-04-16 23:41:49)
    • あくまでもこれは「ガンダムに搭載して、アムロとかの操縦パターンを学習した」状態の教育コンだしね。」 - 名無しさん (2024-04-17 09:35:07)
  • 質問なんだけど、コイツとかサイフレみたいなダメージ〇〇%カット系って同じ数値分の各種耐性盛るのとほぼ同じと見て良いの?ワシ計算出来ないマンだから教えて欲しい… - 名無しさん (2023-12-18 21:43:45)
    • 計算できなくても上の備考読めば書いてるぞ - 名無しさん (2023-12-18 22:33:52)
      • ああ、すまん。少し劣るってのは分かるんだけど、その「少し」ってのがどの程度なのかな?って思ったって事。ほぼ無視出来る程度なのか、差が着く程度の少しなのかって所が気になってる - 名無しさん (2023-12-20 06:32:13)
        • 仮に素の防御補正42として防御補正をそこから8盛ると、8/58=0.1379...、これの軽減はそのまま0.03~0.08。計算の仕方間違ってたらすまんけど。 - 名無しさん (2024-01-05 14:40:44)
    • 補正値は加算で計算して、カットは乗算で計算すればおk。仮に耐補正値が30だった場合、減衰される割合は30%=0.7倍(100%-30%=70%=0.7)になるので、10000のダメージが7000になる。 - 名無しさん (2024-01-05 16:08:14)
      • んで、そこに耐補正値を+3した際のダメージは加算になるので30+3=33=33%=0.67倍(100%-33%=67%=0.67)になるので、10000*0.67=6700になる。 - 名無しさん (2024-01-05 16:10:02)
        • 一方でカット+3%した場合のダメージはカット率5%=0.95倍(100%-5%=95%=0.95)を元々の耐補正値30=70%=0.7に乗算するので、10000のダメージが耐補正で7000になった後*0.95倍して6650になる。 - 名無しさん (2024-01-05 16:13:11)
          • ごめん、上のミス。カット率「3%」の場合は0.97倍なので7000*0.97=6790になる。    まぁとりあえず基本的には攻撃は〇%増加の方が効率が良くて、防御は耐補正値増加の方が効率が良くなるって覚えておけばおk。 - 名無しさん (2024-01-05 16:19:41)
  • スロットの重さをそれぞれ1ずつ減らしてほしい - 名無しさん (2023-11-24 01:40:00)
    • 335で与ダメ・ダメ軽減+3%(最大8%)はちょっとアカンのでは?  - 名無しさん (2023-11-24 01:58:07)
  • 強化ZZ専用パーツかな? - 名無しさん (2023-08-20 14:46:44)
  • 使ってても効果が実感できない - 名無しさん (2023-08-06 17:19:15)
    • それは無い - 名無しさん (2023-08-20 14:46:27)
  • 例のガチャで引き当てたぜ! でこれ強いの? - 名無しさん (2023-07-23 13:24:49)
    • 強い部類だぞ。耐ビーだけ盛ってあとは火力盛り!みたいな機体と相性が非常にいい。おすすめはシェザA - 名無しさん (2023-07-23 18:22:29)
    • 基本600~700とか高コストでLv1・2向けかと。まぁ真価発揮に時間がかかるのはネックだが、全攻防共に最大8%増加は結構デカいよ。 - 名無しさん (2023-07-23 18:46:59)
    • オバチュや複合と違って機体レベルやハンガーに効果が影響されず使えるのがメリット - 名無しさん (2023-07-23 21:30:58)
    • 効果は数値上強いんだけどスロットが少し重たいから微妙 - 名無しさん (2023-07-23 22:02:42)
    • 低コストだとスロットが重くて微妙。高コストならオバチュ使えないしスロットに割と余裕があるので普通に有り。 - 名無しさん (2023-08-20 14:52:16)
  • 使用してみたけどスロット消費量と性能が全く割に合わん… - 名無しさん (2023-04-05 19:47:31)
    • もとからユニ専用みたいなアレだったし… - 名無しさん (2023-04-05 20:10:03)
    • 天井の中では弱いカスパだからね…しかも3分経ってやっとだから押されてたらキツいという…スロ数から考えてもせめて初期5%から3分後10%でもないとリターンじゃない - 名無しさん (2023-05-01 21:27:12)
      • 4分後だった、失礼、引いた時に検証以外で使ってなかったら頭がうる覚えだった。 - 名無しさん (2023-05-01 21:28:48)
        • うろ覚え? - 名無しさん (2024-04-26 00:28:28)
    • ジェスタキャノンには必須だけどね。スコープ覗いてカンスト状態でも別計算枠によりダメージがさらに上がる - 名無しさん (2023-05-02 01:11:54)
    • 果たしてそうなのかガブスレイLV3を例に考察してみた。まず試合時間の半分が補正3%、残りが8%なので平均して5.5%の補正を受けているとする。HP23000に対しダメージ軽減5.5%が適用された時疑似的にHPは23000/(1-0.055)-23000=1338だけ上昇していると見なせる。強化フレームLV5のコスパを基準に考えるとこれはスロット6.69個程度の効果。次に攻撃、射撃補正50、格闘補正34で与ダメ5.5%アップとした場合疑似的に上昇した射撃補正は(1+0.5)*0.055=0.825なので8.25、格闘補正は同様に計算し7.37。それぞれ射プロ格プロLV3(それぞれ補正+7、使用スロット4)プラスアルファという感じの値なので4+4+1=9スロット程度の効果と考えられる。攻撃防御合わせておおよそ15.5スロット相当の効果はあると見ていい。実際の使用スロットは14個だから十分効率がいいしこれでカスパ枠1つしか使わないのは有難いと言える。ただしこれはLV3ガブスレイという相当パラメータが高い機体だからであって、低コスト機になるほどどんどん効率は悪化するはず。また射撃と格闘両方使う機体じゃないと攻撃面における効率は落ちる。ガブスレイは射撃寄りだから実は例としては良くないかも。 - 名無しさん (2023-05-02 14:42:47)
      • 最近の600や650はビーム実弾両方飛んでくるし耐性面で言うとあまり無駄にはならないし実際使うときはこれとは別に耐ビーや耐格も入れるから枠を圧縮しつつ火力も上げるのは結構重要だと思うよ。俺はジオやリバウには積んでるし - 名無しさん (2023-06-01 13:30:28)
  • 高コストだと対実弾分コスパ悪いんかな - 名無しさん (2022-11-01 01:13:14)
  • バンシィのおまけがサイコフレームってわかっていたら引いていたのに - 名無しさん (2022-08-25 11:47:51)
  • BD3で4分後にエグザム発動するとどうなるか気になる。このカスタム持ってないんで。 - 名無しさん (2022-08-25 11:06:30)
    • どういうこっちゃ?なんでBD3なのかの部分が不明だから答えようにもこたえられない・・・ - 名無しさん (2022-08-25 11:43:08)
      • ただ乗りたいってことなのだろうか - 名無しさん (2022-08-27 02:55:42)
  • デルタガンダム相性いいな、耐性0なったら軽減率上がるし - 名無しさん (2022-08-21 18:20:37)
  • この被ダメカットって、例えば耐格が50あってもさらに格闘の被ダメ減らしてくれるのかな? - 名無しさん (2022-08-18 19:20:46)
    • 計算の場所が解説の通り違うから減らしてくれるよ - 名無しさん (2022-08-18 19:26:54)
      • なるほどありがとう。フレーム、装甲以外にもっと固くできるパーツてことか - 名無しさん (2022-08-20 15:55:52)
  • オーバーチューンと合わせたら20%上昇って事? - 名無しさん (2022-08-16 07:03:35)
  • 耐性少ない方が効果高いみたいだからZとかの体力特化と組み合わせる感じか? - 名無しさん (2022-08-15 22:01:22)
  • とりあえず堅牢さ重視のユニコーンには載せてない - 名無しさん (2022-08-04 18:00:39)
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最終更新:2024年02月25日 09:14