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シルエットガンダム改

【MS一覧】 > 【汎用機】

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機体概要


  • SFP(シルエット・フォーミュラ・プロジェクト)で建造されたシルエットガンダムを改修した機体。
  • 海軍戦略研究所、サナリィ(S.N.R.I.)との技術格差を埋めるべくアナハイム・エレクトロニクス社は、サナリィの「フォーミュラ計画」の機密を非合法に入手し、新型MSを開発する計画、SFPを発動させる。
  • F90や開発中のF91のデータから建造されたシルエットガンダムは、アナハイム・エレクトロニクス社製のF91で、バイオ・コンピュータやビーム・シールドなど複製できないデバイスや兵装は、高性能教育型コンピュータや外部装着型のビーム・シールドに代替されている。
  • ハーディガンとの運用試験中、クロスボーン・バンガードと会敵し破損、改修を施したのが本機であり、胸部ブロックの装甲強化やメインジェネレーター出力強化、サブノズルやスラスター機能を内包することで機動性や運動性向上も付与した新型ヴェスバーなど多岐に渡る強化改修が実施された。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 750
機体HP 25000
耐実弾補正 25
耐ビーム補正 31
耐格闘補正 28
射撃補正 42
格闘補正 33
スピード 145
高速移動 225
スラスター 75
旋回(地上)[度/秒] 78
旋回(宇宙)[度/秒] 87
格闘判定力 中
カウンター 特殊
再出撃時間 12秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒
レアリティ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 20
中距離 22
遠距離 17

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 60%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 240%(120%x2)

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
前   100%  
横 良い時% ▲ 良い時%
後   悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
SG改用ヘビーマシンガン LV1 700 3200 8% 70% 即17発
フル1+即5
0.5秒 14秒 0.77秒 350m
(450m)
非集束時5発連続発射
移動射撃可
集束可
集束時単発射撃
集束時よろけ有
集束時ユニット貫通効果有
集束時間:1.5秒
倍率:4.57倍
よろけ値:20% x5(80%)
機体同梱
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
SG改用ビーム・サーベル LV1 2900 2秒 0.33秒 スキル「空中格闘制御」対応 機体同梱

副兵装

SG改用バルカン砲x2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 70 80 450発/分 10秒 0.5秒 200m 525
(1050)
二発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:4% x2

メガ・マシンキャノンx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 230 80 720発/分 13秒 0.5秒 300m 2760 移動射撃可
よろけ値:2%(50HIT)

グレネード・ランチャー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 900 4 257発/分 8秒 0.5秒 300m 3870
(3600)
4発連続発射
移動射撃可
スキル「MACSSオフ」対応
スキル発動中、ブースト射撃可
ひるみ有
照準誘導効果有
よろけ値:50% x4

ヴェスバーx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 1600 2300 30% 75% 即3射
フル1+即2
3.5秒 12秒 0.5秒 350m
(350m)
移動射撃可
スキル「MACSSオフ」対応
スキル発動中、ブースト射撃可
即撃ちよろけ有
非集束時2発連続発射
集束可
集束時二発同時発射
集束時ユニット貫通効果有
集束時間:2秒
倍率:1.4375倍
よろけ値:40% x2(65% x2)
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

SG改用ビーム・シールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV HP サイズ 威力 クールタイム OH復帰時間 武装切替 備考
LV1 6000 S 2500 2.5秒 17秒 0.33秒 装備中シールドへの被ダメージ30%軽減

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV4 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 45%
回避行動 30%
脚部負荷発生後の回復速度を 30% 上昇。
緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する
強制噴射装置 LV3 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
空中制御プログラム LV4 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。
空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 55% 軽減される。
また空中における高速移動中のスラスター消費量が 50% 軽減される。
ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
滑空機構 LV3 LV1~ 空中での落下速度がゆるやかになり空中挙動が行いやすくなる。 落下速度低下
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
廃熱効率適正化 LV1 LV1~ 高速移動とジャンプを使用した時、スラスターの初期消費量を 10% 軽減する。
フラップ・ブースター LV2 LV1~ 地上における高速移動中に「ジャンプ / 上昇」ボタンを押している間、
スラスター消費量がやや増加するが、機体が上昇する。
地上での高速移動中に空中への移動が可能となる
攻撃
格闘戦複合システム LV1 LV1~ ジャンプ&高速移動後の着地硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能となる。
格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
高性能バランサー LV1と
格闘連撃制御 LV1の
複合効果
空中格闘制御 LV2 LV1~ 地面から一定高度以上離れた状態で
本スキルに対応した格闘兵装を使用すると
空中で下格闘攻撃を行うことができる。
さらに本スキル発動による格闘攻撃は、威力が 30% 上昇する。
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
墜落抑止制御 LV1 LV1~ ジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
ダメージコントロール LV2 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる
索敵・支援
高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 350m へ拡張する。
その他
MACSSオフ LV1 LV1~ タッチパッドを押すとスキルが一定時間発動。
発動中は攻撃力と機動力が上昇し、高速移動中の被ダメージを軽減する。
さらにスラスター消費が無効化され、スキルに対応した兵装が高速移動中に使用可能となる。

緊急回避やタックルを行うとスキルの効果時間が減少し、終了時は長時間のオーバーヒート状態となる。
本スキルは一定時間経過後に再使用可能。
タッチパッド押下で発動
発動中は
・与ダメージ +10%
・高速移動中の被ダメージ -30%
・スピード +10
・旋回 +20
・スラスター消費 ∞
・対応兵装の性能変化
・緊急回避制御・タックル使用時、効果時間10秒消費

※効果時間は 30秒
※効果終了時スラスター強制OH
※効果終了時のOH回復時間は14秒
※効果時間終了後、本スキルは30秒間使用不可

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐ビーム装甲補強 Lv1 1000 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
AD-FCS Lv1 2000 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
冷却補助システム Lv1 2430 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮
Lv2 スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮
複合拡張パーツスロット Lv1 2860 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐ビーム装甲補強 Lv4 5720 耐ビーム補正が5増加
AD-FCS Lv4 8580 射撃補正が5増加

備考

「見せてやりますよ…こいつの本当の力をっ!!」

  • 抽選配給期間
    • 2025年11月20日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2025年11月20日 14:00 ~ 2025年11月27日 13:30 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士ガンダム シルエットフォーミュラ91』より、アナハイム・エレクトロニクス社の『シルエットフォーミュラプロジェクト(SFP)』において開発された技術検証試験用MSを強化改修したバリエーション。
  • まず素体のシルエットガンダムから解説するが、サナリィから非合法に得たF90[Vタイプ]及びF91のデータを基にハイスペック機体であるF91を再現しようとした機体となる。ぶっちゃけると盗用したデータでF91のコピーを作ろうとしたのである。型式番号も「RXF-91」と公開予定がないからってそのままなのが付けてある。
  • 機体バランスなどはほぼF91同等なのだが、技術試験用かつ開発予算の問題で内部フレームはヘビーガンのを多く流用しており、結果的に小型MSの軽量化という点は達成できていなかったり、プロペラントの積載量が低く戦闘継続時間は通常の機体より短いという欠点もある。
  • OSにはバイオ・コンピュータの技術は得られていなかったので、戦闘経験を積ませるとパイロットの癖をも覚えて調整が行える高性能教育型コンピュータを採用している。
  • シルエットガンダムはフレームなどの問題で最初からリミッターをかけてあるのだが、リミッターの一つとして機体バランスの調整を「MACSS(MAneuver Control Sanpling-support System)」という装置で行っている。試験用のサンプリングシステムなのだが、あえてOFFにすることで機体バランスがおかしくなるものの予測できないほどの機動力を得られる。なお、そんな動きに対応できるのはニュータイプくらいの模様。
  • 兵装面も再現しようとしたのだが、「ヴェスバー」は入手していたデータが開発途中のものだったので、アナハイムの技術者の独自解釈でビーム・キャノンやAMBAC肢機能が採用されている。その他にも「ビーム・シールド」は技術の遅れから発生器が大型なものになっている。
  • と、F91と比べると見劣りする点は多いが、それでも総合性能ではF91と同等な機体として出来上がっている。そしてシルエットガンダムをたたき台にして集大成機ネオガンダムが誕生している。
  • 劇中ではクロスボーン・バンガード軍との戦闘で損壊。しかし本機は試験機ゆえ拡張性を持たせた換装・追加が容易な構造をしており、オプションパーツの準備もされていたため強化改修が行われ、完成したのが本機となる。
  • 改修は、胸部周辺装甲やスラスターの増設、実戦向けにメインジェネレータの出力向上、ネオガンダムのG-バードから得られたデータを基に「ヴェスバー」を強化、その他の携行兵装も出力向上により強化されたものを装備している。また内部にはMS開発研究のために様々な機能を導入してある。
  • この改修からもわかるように、メンテナンス体制やオプションユニット開発が一貫したシステムの中で運用された本機は、アナハイムにおける小型高性能MSのスタンダードとして活用されるようになったと言われている。
  • ちなみに、損傷して改修されたという設定はプラモデル付属インストのもの。小説版では損傷せずにこれまでの試験結果やネオガンダムから得られたデータを基にブラッシュアップされたという設定。漫画版では登場さえしていない。
  • 本作の主兵装である「ヘビーマシンガン」は、本来であれば左腕に装備された固定兵装(前腕部の出っ張り部分)のことを指す。右手に持っているのは原型機のモデルにアドオンランチャーを増設した只のビームライフルであるはずなのだが、これが意図的なものなのか設定の混同なのかは不明。
    • ちなみに右腕のグレネードランチャーは改修前だとビームスプレーガンだったのだが、こっちはこっちで『Gジェネ』シリーズでヘビーマシンガンとして扱われてしまっているという、妙に武装設定があやふやなことが多いMSとしてファンの間で語り草になっている。

機体考察

概要

  • コスト750~の宙陸両用汎用機。宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は並。
  • MACSSオフによる初手から高い空中射撃性能を有した中距離向け汎用機。

火力

  • 攻撃補正は射撃寄り。補正値合計は並。
  • 射撃主兵装はヒート率式ビーム兵装。集束可能。非集束時5発連続発射のビームマシンガン。ASL有、フルヒット威力・よろけ値高め。集束時単発射撃のビームライフル。命中時よろけ、射程長め、集束時間短め、よろけ値高め。
  • 射撃副兵装は頭部バルカン、胸部マシンガン、よろけ値高めの誘導ミサイル、集束可能な即よろけヴェスバー。
  • 即よろけ1種。蓄積よろけを取りやすい武装が複数あり、DPS・ストッピングパワー高め。
  • 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力低め。標準より連撃・下格闘補正共に高め。結果、連撃・下格闘単発威力共に高め。
  • 特殊兵装としてビームシールドを有する。構えて防御できるほか格闘攻撃のように使用でき、固定ダメージを与える。威力低め。敵格闘モーション中に当てた場合、いわゆるパリィとなり敵格闘を無効化した上でダウンさせる。
  • カウンターは特殊。少し拘束時間が短い。モーションはヴェスバーゼロ距離射撃。

足回り・防御

  • スピードは高め。高速移動速度・スラスター容量・旋回性能は並。
  • HPは並、体格比込みで高め。シールド無。緩衝材無。
  • 防御補正は耐実弾だけ低い特殊型。補正値合計は並。

スキル

  • 足回り
    • 空中制御プログラムLv4:空中でのジャンプが可能。Lv4では空中での高速移動可能に加えて、高速移動時のスラスター消費が半減する。
    • 滑空機構:空中での落下速度を減速させる。しゃがむボタン入力で効果を解除可能。空中でダウンした場合、長い隙を晒す。
    • フラップ・ブースター:高速移動中に上昇ボタン入力によって、燃費を犠牲に飛翔が可能になる。
  • 攻撃
    • 空中格闘制御Lv2:足場からMS1機分の高度から、対象格闘兵装の下格闘を出すことができる。Lv2ではこのスキルでの下格闘は威力が上昇する。
  • 防御
    • 墜落抑止制御:空中での被射撃リアクション軽減。高速移動中は適応外。
  • その他
    • MACSSオフ:タッチパッド入力によって発動可能。発動中は一定時間だけスラスター消費が無効化され、SG改用ヘビーマシンガン、グレネード・ランチャー、ヴェスバーx2が高速移動射撃可能になる。また与ダメージ、スピードが上昇。高速移動中の被ダメージが低下する。本スキルはクールタイム終了後、再使用可能。
      • 効果時間終了時、長めのスラスターOH状態になる。また効果中の緊急回避・タックルのコストは効果時間に置き換えられる。

特長

  • MACSSオフによる一定時間の無制限な飛行能力と、高速移動しつつ射撃できる複数の射撃手数を有する。またMACSSオフはクールタイムを挟んで何度でも使用可能。

総論

  • MACSSオフが前提条件を必要としないことから、早期に高い空戦能力と射撃性能を発揮可能であり、敵のスキル発動などで全力を出す前に敵戦力に大ダメージを与え、機先を制することを得意とする。
  • 複数の高よろけ値兵装を有しており、ストッピングパワーが高い。誘導効果やASLも備えているために比較的に空中でも射撃が当てやすく、高めの空戦機動力と合わせて、空中からの弾幕形成なども得意。
  • 性能的にMACSSオフに依存しているところがあり、これの有り無しによる性能の落差が大きい。また再使用可能とはいえ、クールタイムはそこそこ長く、早期に、だが適切なタイミングでの発動を必要とするなど、発動タイミングのコントロールが難しい。
  • 格闘性能がモーション的に特に高くないため、積極的なタイマンや接近戦には適さない。特にMACSSオフ効果終了時に距離を詰められるのが鬼門。
  • 高低差を利用したヒットアンドアウェイを得意とすることから、補給基地や北極基地などは得意。逆に地上戦、特にインファイト適正は低く、地下基地や密林地帯などは苦手。
  • MACSSオフ使用タイミングと、空中射撃戦能力に大きく依存しているため、独特な運用ノウハウを必要とする、上級者向けな機体。

主兵装詳細

SG改用ヘビーマシンガン

  • ヒート率式系ビーム兵装。集束可能。
  • 右手ライフルから発射。発射間隔・OH復帰時間短め。
  • 非集束時
    • 5発連続射撃(514発/分)。ASL有。
    • 命中時リアクション無。フルヒット威力・よろけ値高め。
    • 蓄積よろけには5発中5発命中(約0.5秒)必要。
    • 連射間隔と発射間隔を加味した実DPSはおよそ3620。
    • 弾幕・追撃向け。ASLがあるため当てやすく、DPS・よろけ値にも優れているなど連射兵装としては優秀。蓄積よろけ狙いとしてはこれが一番使いやすいか。
  • 集束時
    • 単発射撃。ユニット貫通効果有。
    • 命中時よろけ。威力並、ヒート率低め、射程長め、集束時間短め、よろけ値高め。
    • ヴェスバーx2の非集束と併せると、ダメージコントロールLv2までよろけを取れる。
    • 始動向け。よろけを取れる以外のメリットが少なく、よろけ拘束の始動として以外では魅力が少ない。

SG改用ビーム・サーベル

  • サーベル系格闘兵装。
  • モーションはダギ・イルスと共用。
  • スキル「空中格闘制御」対応。MS1機分以上の高度から下格闘を出すことができる。
  • 1段目は空中でもその場で振るため当てるのが難しい。

副兵装詳細

SG改用バルカン砲x2

  • 残弾式頭部バルカン系実弾兵装。高速移動射撃可能。ASL有。
  • 頭部から左右同時発射。なのでフルヒットDPSは表記の2倍、装弾数は実質半分。
  • 命中時リアクション無。DPS・よろけ値低め。
  • 蓄積よろけには60発中25発命中(約1.7秒)必要
  • 弾幕向け。蓄積よろけ取り能力としては及第点だが、それ以外が平均以下。蓄積よろけを取る手段は豊富であるため、出番は少ない。

メガ・マシンキャノンx2

  • 残弾式実弾兵装。ASL有。
  • 首元左右から交互発射。
  • 命中時リアクション無。DPS高め、装弾数多め、リロード時間長め、よろけ値低め。
  • 蓄積よろけには80発中50発命中(約4.2秒)必要
  • 弾幕・追撃向け。装弾数が多い以外に秀でているところはないが、ミリ削りとしては使いやすいか。

グレネード・ランチャー

  • 残弾式実弾兵装。誘導効果有。
  • 右手から4発連続発射(257発/分)。なのでフルヒット威力は表記の4倍、実質単発リロード。武装切り替えなどで連射数を調整可能。
  • 命中時ひるみ。フルヒット威力・よろけ値高め、単発リロード、リロード時間短め、よろけ値高め。
  • 蓄積よろけには4発中2発命中(約0.2秒)必要
  • 弾幕・追撃向け。誘導効果によって当てやすいが、弾速から対空としては使いにくい。マニューバーアーマー貫通や、追撃として使いやすい。

ヴェスバーx2

  • ヒート率式系ビーム兵装。集束可能。
  • 左右腰から発射。発射間隔短め。
  • 非集束時
    • 右→左の2連続射撃(240発/分)。
    • 命中時よろけ。フルヒット威力並、ヒート率低め、よろけ値高め。
    • 即よろけとしては1発あたりのヒート率がかなり低い。
    • 始動・追撃向け。取り回し自体は悪くないが、ASLがないので空中射撃では相応のエイムスキルを要する。
  • 集束時
    • 2発同時射撃。ASL有。ユニット貫通効果有。
    • 命中時よろけ。フルヒット威力・よろけ値高め、ヒート率低め、射程長め。
    • フルヒットでダメージコントロールLv1までよろけを取れる。
    • 始動向け。ASLの追加によって空中などでも安定した射撃が可能。

SG改用ビーム・シールド

  • ヒート率式のゲーム内表記上はSサイズ盾。
  • 選択するとビーム・シールド(Mサイズ相当)が発生し、正面に構え、腹部周辺をカバーするようになる。
  • その他の詳細はF91の同項を参照。

運用

  • 編集者様へ:
    • 本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません.
    • 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください.
  • 何か書く.
    • 特に優れている文章,他より劣っている文章,強調するだけ

機体攻略法

  • 敵機として出会った際の対処法を書く.

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2025/11/20:新規追加
  • 2026/09/24:性能調整
    • 近距離パーツスロット増加
      • Lv1:19 → 20
    • 中距離パーツスロット増加
      • Lv1:21 → 22
    • 遠距離パーツスロット増加
      • Lv1:16 → 17
    • 機体スキル「ダメージコントロール」LV上昇
      • LV1機体:LV1 → LV2
    • 機体スキル「MACSSオフ」
      • スキルが再使用可能になるまでの時間短縮
        • 40秒 → 30秒
    • SG改用ヘビーマシンガン
      • 威力上昇
        • 集束 ※非集束時は調整無し
          • Lv1:3000 → 3200
      • ヒート率軽減
        • 集束:9% → 8% 集束:80% → 70%
      • よろけ値上昇
        • 集束:40% → 80% ※非集束時は調整無し
      • 非集束射撃時のASL(自動標準補正)範囲拡大
    • SG改用ビーム・サーベル
      • クールタイム短縮
        • 2.5秒 → 2秒
    • SG改用バルカン砲x2
      • 弾数増加
        • 60 → 80
    • メガ・マシンキャノンx2
      • 威力上昇
        • Lv1:200 → 230
      • 弾数増加
        • 60 → 80
    • グレネード・ランチャー
      • 威力上昇
        • Lv1:800 → 900
      • 弾速上昇
    • ヴェスバーx2
      • 非集束射撃時の連射性能上昇
        • 225発/分 → 240発/分
      • ヒート率軽減
        • 非集束:40% → 30% 集束:85% → 75%
      • オーバーヒート復帰時間短縮
        • 16秒 → 12秒
      • 集束時間短縮
        • 2.5秒 → 2秒
      • よろけ値上昇
        • 非集束:20% x2 → 40% x2 集束:50% x2 → 65% x2
      • 集束射撃時のASL(自動標準補正)範囲拡大



コメント欄

  • 機体ページを効率よく編集したいなら 編集用IDの発行 を依頼してください.【共同編集者応募要項】ページに応募要項が記載されています.
  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • こういう調整にはちゃんとわけがあったんだな - 名無しさん (2026-10-28 21:04:28)
    • ライバル52.9ダメージ2万上で想定範囲内wはいいかげんすぎやね。 - 名無しさん (2026-10-29 17:31:42)
  • メイン17発は流石にアホだったな。ちょっと撃つだけでみんな死ぬから耐久超インフレが来るぞ - 名無しさん (2026-10-25 10:56:35)
    • f91で収束ウェスバー当てたあと全力でメイン引き撃ちし始めるのやめてもらってよろしいか。バルカンが届きません。 - 名無しさん (2026-10-25 13:18:13)
      • うおwうおwうおwて言いながらガン下がってるのが想像できる。無視無視。SBが切れた時には理不尽盾押し付けながら翼で叩き斬ってやるよ。覚悟の準備をしておいてくださいッ!! - 名無しさん (2026-10-25 17:00:02)
      • 汁使えば収束ヴェスバー当てた後のメインになるから勝てるじゃんw - 名無しさん (2026-10-25 19:38:07)
  • フルハンから複合フレAと特殊強化βあるだけで射補90超えのビルド作れるのも敷居が低くていいね。複合拡張にすれば対ビー55対格54まで盛って射補96まで盛れてる - 名無しさん (2026-10-25 00:09:13)
  • テキトーに弾ばら撒いてるだけでいいからシンプルに使いやすいんだよな  - 名無しさん (2026-10-24 11:04:35)
  • 実用性は低いけど拡張装甲で強制冷却ガン積みしたらMACSSアウト後のオバヒがアホほど短くて快適 - 名無しさん (2026-10-21 21:32:26)
  • 乗って見たけど、マクス込みでも脆いし繊細な面もある子なのね。今まで敬遠してた事に後悔してたわ…… - 名無しさん (2026-10-21 18:35:37)
  • 前にここで教わった拡張装甲Lv5で射補90超えの構成愛用してたけど、強化入ってからは射補拡張Lv5の方が戦績出せるようになった。今までありがとう拡張装甲… - 名無しさん (2026-10-20 19:06:15)
    • スラ効率上がるから自分は装甲のままだね。自分が使いやすい方で良いんじゃない雑に強いし。 - 名無しさん (2026-10-21 12:34:13)
  • 強化は必要だったんだろうけどこいつだけは強化しないで欲しかった、大冷笑時代すぎて - 名無しさん (2026-10-20 18:54:04)
  • v2ab使いこなせないんだが倉庫にあるこいつ使った方がいい? - 名無しさん (2026-10-20 14:00:23)
    • どっちも使いこなせるようにタイマン部屋でフライトの練習すると良い。普通に強くてすぐに、ずっと活躍できるのは汁が上だが、乗りこなせた潜在能力の高さと他フライトへの応用など将来性と戦闘力はABが断トツで上になる。 - 名無しさん (2026-10-25 16:55:49)
  • このアホのせいでめちゃくちゃ射撃カット割合が高い奴が出てくる。 - 名無しさん (2026-10-19 13:19:38)
  • マシンキャノンの火力エグくて癖になりそう - 名無しさん (2026-10-18 19:08:55)
  • ヴェスパー始動で雑にヘビマシグレを垂れ流してるだけで20万近く出る神の機体 - 名無しさん (2026-10-17 23:09:14)
  • ゲットしたけど……この機体は格闘振れる時は振りに行った方がいいのかな? - 名無しさん (2026-10-15 19:50:45)
    • 無理に前出たら蜂の巣だから積極的に狙う必要はないです。射撃だけでよろ継できるのでダウンは天敵のリグやABに任せて自分はうおwうおw連呼しながら逆に敵を蜂の巣にしてしまいましょう - 名無しさん (2026-10-16 06:53:43)
    • 状況によるよ。振ったら全体として勝てるときと振っても全体として負けるときがある。どの機体が振るべき、とかじゃなくて、振れるやつが振る。誰も振らない・触れないならできるだけよろけ継続して削る - 名無しさん (2026-10-16 08:00:21)
    • 強化前だったら格闘振った方が良かったけど今は無理に降らなくてもいい感じかな。 - 名無しさん (2026-10-17 17:46:18)
    • 敵が至近距離でよろけた場合はダウン目的で下振っても良い。それ以外は振らない方が良い、仮に中距離でよろけてた場合も「よろけ継続からのダウン」なんか考えずに「逃げながら火力出す」思考で離れながら撃つ方が良い - 名無しさん (2026-10-20 19:03:53)
  • 昨日初めてこの機体を…というか750をやったA +です。カスパとかどうすればいいのかわからなくてとりあえず強制冷却を積みまくってのこりを防御に振りました。ヴェスパーのチャージとノンチャメインを主軸に戦ったのですが3試合やってだめは全部9万ほどでした。下コメの20万は夢のまた夢…。どのように戦えばいい感じにダメは出せるのでしょうか? - 名無しさん (2026-10-15 09:19:20)
    • まずスキルはシューティングブーストと違って使用不可時間が固定なので強制冷却積み(拡張装甲)は正直あまり意味がない。与ダメ20万とかを目指すならそもそも被弾をなるべくせずに火力を出す立ち回りが出来ないとなので被弾前提でカスパを組むなら正直無理だと思う。おまけカスパ系持ってないと装甲と射撃補正両立するのは難しいと思うけど - 名無しさん (2026-10-15 09:30:33)
    • 自分も含めてだけどこいつで暴れてる人は射撃補正をかなり高くしていて、射撃特化などを含めてビームの実質射撃補正が120くらいになっている人が多いと思う。仮に木主が射撃補正が素の42だとすると、同じ動きでも与ダメに+50%(13~14万ダメ)近い差があることになる。そのうえでゲーム中は文字通り射撃し続けるような運用をすると20万は他の機体よりは簡単に超えられる - 名無しさん (2026-10-15 09:35:33)
    • 木主です。次元強化後のオーバーヒートがすごい長かったのでそこをフォローした方がいいのかなと思ったのですがそうではなかったのですね。自分も一度皆さんの言う通り射補を出来る限りガン盛りにしてみます!20万は無理でも13万くらいはいけるかな…! - 名無しさん (2026-10-15 11:12:01)
      • カスパの性能上昇とかで拡張装甲の地位が相対的に下がっただけで、システム後のオバヒ短縮は攻撃機会・生存率向上につながるから間違ってないよ。射補盛りしてると近スロはまぁまぁ余裕があるから自分は冷却Lv3は積んでる - 赤2 (2026-10-15 11:38:08)
        • 赤1も指摘してるけどこいつのシステム後のオバヒ時間は短縮不可能だよ - 名無しさん (2026-10-15 11:48:06)
          • オバヒ30%短縮するとシステム終了後10秒くらいでスラ帰ってくるからオバヒ短縮乗っとるで - 名無しさん (2026-10-15 11:59:43)
            • なるほど、スキル再発動時間を短縮できないってだけでオバヒ時間自体は短縮できるのか - 名無しさん (2026-10-15 12:08:19)
  • なんかみんな強い強い言ってるから、俺がへたくそだけか。フラップ機体難しい。でも本当にこれ強いんですか?? - 名無しさん (2026-10-11 20:49:07)
    • じゃあ他のやつ乗ってみて。ごみみたいなもんだから。 - 名無しさん (2026-10-11 20:59:50)
      • ??、私無課金でして持ってないんです。そんなに強いですか練習します。 - 名無しさん (2026-10-12 14:36:13)
        • おそらくただでさえ武装が多すぎるのに空中操作もしないといけないのが難しいと思うから、まずは武装が比較的単純なフラップ機体(ヘビーガンとか)に乗って、空中で動きながら弾を当てる練習をするといいと思う - 名無しさん (2026-10-12 15:23:19)
    • 慣れてる俺でも頭から湯気が出るくらい操作は疲れるから乗りこなせるまで頑張って欲しい - 名無しさん (2026-10-12 17:49:15)
    • ABに次ぐ強機体。元々弱くはなかったものが何故か強化された事で環境へ戻ってきた。ABが押し引き自由なオールラウンダーなら汁改は撹乱とダメ取りのアタッカータイプ。特殊能力のフラップスラ撃ちを上手く使いこなせるかで戦績が大きく左右されるので、練習なら他の方もいうようにヘビーガン、攻撃の当て方と照準なら覚醒ヨンファ、スラ撃ちならデルタアンスが練習になる。ABとタイマンは避け2対1を心がける、強襲は積極的に狙う、マスク切れまでに後ろに下がる。そしてこれが一番重要と思うのが距離感。猪突は集中狙いされるし芋は敵のABに押し切られるから避ける事。 - 名無しさん (2026-10-13 17:44:11)
    • フラップはまずボタン配置の見直しからだよ。例えばだけど、初期配置のスラ×ボタンとかじゃ無理ゲーだし - 名無しさん (2026-10-13 18:02:59)
    • 強いと広まる頃には相手も対策するような動きになるから後発参戦は戦績伸びなくなる - 名無しさん (2026-10-15 10:04:44)
  • vsbrフルだけで耐性50の強襲に6000ってもうイカれてるよな。苦労して他の機体が格闘入れた時の半分以上のダメージ出てる。 - 名無しさん (2026-10-11 16:41:26)
  • あーつえ、宇宙だと即下格やろうとすると結構後ろ下がっちゃってすっぽぬかすわね。Nから入った方が安定する - 名無しさん (2026-10-09 21:41:49)
    • 盾殴りもいいよ、Nだと火力下がるから、ダギと一緒。 - 名無しさん (2026-10-19 21:15:26)
  • これで出て負けが込んでるんだけど前に出過ぎとかなんかな - 名無しさん (2026-10-08 23:45:37)
    • 逆。味方と前線張れてないせいで押し込まれてる。こっちAB,ゴトラ、汁、リグ、ネオの編成で敵が汁3、BC、ゴトラでトリプルスコアの完勝だった。 - 名無しさん (2026-10-11 17:40:42)
      • 単純に弾もまともに当てられないのが複数居ただけじゃないのかな。 - 名無しさん (2026-10-11 21:37:58)
  • V2ABよりはるかに簡単で強いわ。V2ABは本当に一部の上澄み中の上澄みしか乗りこなせない - 名無しさん (2026-10-07 12:48:59)
    • お手軽なのはこいつだけど理論値はあっちじゃない? - 名無しさん (2026-10-08 17:53:02)
      • 多分、木はそれと同じこと言ってますよ - 名無しさん (2026-10-08 18:11:07)
        • ワロタ - 名無しさん (2026-10-11 19:49:55)
    • V2ABをメインにしている身としてはまったく逆の印象。こっちの方が遥かに難しい、、、 - 名無しさん (2026-10-08 20:23:33)
      • どれだけ使用して使い慣れとるかやね?自分もフラップとフライトでどっちが使いやすい言われたらフラップやし - 名無しさん (2026-10-10 13:43:03)
        • フラップ自体はほかのコストで慣れているんだけど、シルエットは脆くて忙しい。サメ如く動き続けて捕食し続けないと4ぬみたいな。V2ABはバリアだったりフライトの上下移動でかわしたり、まだ落ち着いて戦況を見れる余裕があるから - 名無しさん (2026-10-11 00:17:01)
  • マシンキャノン光を見出して何とかこれを軸に戦おうとしたけど検証の末普通に戦ったほうが断然強くて悲しかった - 名無しさん (2026-10-06 23:49:12)
    • こういう全武装強い機体でなにかを軸にってただの縛りプレイだからなあ - 名無しさん (2026-10-07 07:15:36)
    • 非システム時に追撃出来るってなったら出番有るからいいじゃない! - 名無しさん (2026-10-07 21:01:32)
  • 勝ち確すぎる - 名無しさん (2026-10-03 21:25:16)
  • 与ダメ30万までなら出るんですが。射撃補正99 格闘補正50 4分後 射撃補正104 格闘補正55 教育型コンピュータ8%です。 - 名無しさん (2026-10-03 11:36:35)
  • 同格相手でこれ使って負ける方が難しいレベル。 - 名無しさん (2026-10-02 17:19:49)
  • シルエットで与ダメ40万狙いたいんですが立ち回りどんな風にしたら狙えますか?A+です。 - 名無しさん (2026-10-02 16:04:28)
  • コイツのせいで狭いステージでも撃ち合いゲーになってつまらん - 名無しさん (2026-10-01 01:49:33)
  • この機体ってもう捕まらない前提で拡張装甲投げ捨てて射補盛ったほうがいいのかな - 名無しさん (2026-09-29 20:59:26)
    • スロットも元の値も多いから拡張装甲なんてつけなくても装甲盛れるだろ。 - 名無しさん (2026-09-29 22:55:13)
      • 高コストの拡張装甲は新型〇〇積むの前提だと思う。こいつは割と配分が均一だから拡張装甲+新型のメリットほぼないけど - 名無しさん (2026-09-29 22:58:51)
      • 装甲はそりゃ盛れるけど重度オバヒがあるからギスみたいに拡張装甲付けるものだと勝手に思ってたわ - 名無しさん (2026-09-29 23:20:47)
    • 以前は拡張装甲に課金カスパで射補盛るのが主流だったかも知れないけど、今はスロも増えたし課金カスパ自体が強力になったからね。特殊強フレDやハロで装甲盛りながら、拡張は射補やMS戦複合の方が射補も装甲も高く出来るはず。 - 名無しさん (2026-09-30 02:44:37)
  • 他に強化必要な機体有ると思うんだけどね、強化前でも十分に通用してた覚えが有るんだが - 名無しさん (2026-09-29 18:00:39)
    • 勝率43.5%、ライバル勝率39.2%で何いってんの。 - 名無しさん (2026-10-04 21:45:07)
      • もっと数値が悪いのはいるだろうけど、終わってる機体を強化するのは枠の無駄だしね - 名無しさん (2026-10-04 23:36:32)
  • こいつとゴトラタン使うならどっちがいいかな? - 名無しさん (2026-09-29 16:54:54)
  • マスクしてない時はスラ吹かさず空中で落ちながら射撃してればいいの? - 名無しさん (2026-09-29 11:03:18)
    • してないときは味方を盾にして後ろで延々と射撃、近寄られたらヴェス始動の引き撃ち。前に来たら脆すぎる代わりに火力通せたら強いフリーダムタイプ。 - 名無しさん (2026-09-29 18:03:27)
  • 面白いのがコイツのお陰でBC、オティ〇コに活躍の機会がまた出てきたこと。基本前に出ず、味方をおとりにした勝ちには直接貢献しにくい卑怯な戦いがメインだが勝てばよかろうなのだァッー!! - 名無しさん (2026-09-29 02:07:25)
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最終更新:2026年09月28日 18:42
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