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ガンダム・バルバトスルプス

MS一覧】 > 【強襲機

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機体概要


  • 火星独立運動の旗手の護衛任務に端を発し、世界秩序を監視する武装組織、ギャラルホルンとの紛争で使用されたガンダム・フレームの一機であるガンダム・バルバトスの改修機。
  • ガンダム・フレームは無尽蔵の出力を排出する2基のエイハブ・リアクターの並列稼働に加え、パイロットと機体の運動性を高める有機デバイス、「阿頼耶識システム」を搭載する。
  • ギャラルホルン襲撃時に少年兵を中心とする「鉄華団」で運用されたガンダム・フレームのMS、ガンダム・バルバトスは蓄積した損傷を修復するため、オーバーホールを受け本機、ガンダム・バルバトスルプスになった。
  • 機体反応速度や機動性向上の他、阿頼耶識システムの調整が行われ、ガンダム・フレーム自体も腕部に新たなパーツを組み込んで延長が図られた。さらに軽量ながらも攻撃を受け流し易い流線形の装甲や、機動性を損なうことなく重量による打撃力を発揮するソードメイスが採用されるなど、搭乗者の三日月・オーガスが好む近接戦闘型に生まれ変わっている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中


数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 700
機体HP 27000
耐実弾補正 24
耐ビーム補正 24
耐格闘補正 30
射撃補正 20
格闘補正 50
スピード 145
高速移動 235
スラスター 75
旋回(地上)[度/秒] 93
旋回(宇宙)[度/秒] 96
格闘判定力
カウンター 通常:連続格闘 高性能:特殊
再出撃時間 12秒
レアリティ ☆☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 20
中距離 20
遠距離 12

連撃補正

連撃数 標準倍率 ソードメイス ツインメイス ツインメイス[阿頼耶識] ヘビーアタック 打撃
1撃目 100% 連撃不可 100% 100% 連撃不可 100%
2撃目 50% 80% 100% 50%
3撃目 25% 64% 100% 35%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 ソードメイス ソードメイス[阿頼耶識] ツインメイス ヘビーアタック 打撃
N格 100% 100% 100% 100% 320%(80%x4) 200%(100%x2)
横格 75% 75% 75% 100% 100%
下格 130% 130% 280%(140%x2) 160%(80%x2) 180%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
腕部200mm砲 LV1 1000 8 1秒 12秒 0.5秒 300m 二発同時発射
移動射撃可
よろけ値:65% x2
スキル「阿頼耶識システム(リミッター解除)」対応
スキル発動中、リロード時間50%短縮
局部補正:?倍
シールド補正:?倍
機体同梱
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
腕部200mm砲x2 LV1 700 20 180発/分 15秒 0.5秒 350m 2100
(4200)
二発同時発射
射撃時静止
空中射撃可
よろけ値:13% x2
スキル「阿頼耶識システム(リミッター解除)」対応
スキル発動中、リロード時間50%短縮
腕部200mm砲に付属
武装Lvは機体Lv依存
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
腕部200mm砲x2[リミッター解除] LV1 450 0.5秒 15秒 0.5秒 250m 「リロード」ボタン押下で発動
二発同時発射 x4回攻撃
移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:17% x2発 x4射

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
腕部ロケット砲 LV1 2800 3 3.5秒 15秒 1.5秒 250m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:20%
スキル「阿頼耶識システム(リミッター解除)」対応
スキル発動中、リロード時間50%短縮
局部補正:?倍
シールド補正:?倍
現在交換不可

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
腕部ロケット砲x2 LV1 1500 6 6秒 18秒 0.77秒 200m 二発同時発射
射撃時静止
空中射撃可
大よろけ有
よろけ値:10% x2
スキル「阿頼耶識システム(リミッター解除)」対応
スキル発動中、リロード時間50%短縮
腕部ロケット砲に付属
武装Lvは機体Lv依存

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
腕部ロケット砲x2[リミッター解除] LV1 2100 2.5秒 18秒 0.77秒 350m 「リロード」ボタン押下で発動
二発連続発射
移動射撃可
空中射撃可
よろけ有
よろけ値:65% x2

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ソードメイス LV1 3500 3.0秒 0.5秒 連撃不可
格闘方向に関わらず強制ダウン
スキル「空中格闘制御」対応
スキル「阿頼耶識システム(リミッター解除)」対応
スキル発動中、下格闘の性能変化
スキル発動中、対象の耐格闘補正を30%減でダメージ計算
機体同梱

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ツインメイス LV1 2900 2.0秒 0.5秒 スキル「ヘビーアタック」対応
集束時間:1秒
スキル「阿頼耶識システム(リミッター解除)」対応
スキル発動中、連撃補正上昇
現在交換不可

副兵装

打撃

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 2400 2.5秒 0.5秒 スキル「空中格闘制御」対応

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
アサルトブースター LV4 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 70% 短縮し、スラスター消費量を 50% 軽減
ジャンプ速度が 60% 上昇する。
またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減し、
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
ジャンプまたは落下中に受けた攻撃のよろけ値を 60%かつ小数点以下切り捨て で計算する

効果は地上限定
緊急回避制御 LV3 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 75% を消費して回避する
高性能噴射制御装置 LV2 LV1~ 高速移動後の着地動作をスラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び高速移動を可能とする。
さらにスラスター消費量がやや軽減された高速移動または追加行動が、ジャンプ中に可能となる。
・着地動作をキャンセルした高速移動のスラスター初期消費量 -50%
・空中のスラスター初期消費量 -50%
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
パワーアクセラレータ LV2 LV1~ 鍔迫り合い終了後と格闘攻撃がはじかれた後の体勢の崩れを、回避行動で立て直し、相手より素早く行動が可能。 鍔迫り合い&はじかれ後の硬直中にブーストキャンセルが出来る
攻撃
格闘戦複合システム LV3 LV1~ ジャンプ&高速移動後の着地硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能となる。
格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能だが連撃時はダメージが減衰する。
さらに格闘攻撃中は射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
高性能バランサー LV1と
格闘連撃制御 LV2と
攻撃姿勢制御 LV1の
複合効果
ヘビーアタック LV2 LV1~ ヘビーアタックに対応した武装選択時に、攻撃ボタンを一定時間押下してから離すと、威力と格闘判定力が上昇した格闘攻撃を行う。
この攻撃は特殊緩衝材の軽減効果を無効化し、シールド命中時も本体までダメージを与える。
また、攻撃中はダメージリアクションを軽減し、蓄積によるよろけの発生と被ダメージを軽減。
発動中
・被ダメージ -30%
・動作開始中に受けた攻撃のよろけ値を 35%かつ小数点以下切り捨て で計算
・判定発生中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算
・格闘判定力が 強より上 となる
鍔迫り合いはヘビーアタック同士で発生
高性能カウンタープログラム LV2 LV1~ 機体HPが 50%以下 でカウンターが成立した場合、
高威力の特殊カウンターが発生する。
カウンター威力が 4500 に増加する
空中格闘制御 LV2 LV1~ 地面から一定高度以上離れた状態で
本スキルに対応した格闘兵装を使用すると
空中で下格闘攻撃を行うことができる。
さらに本スキル発動による格闘攻撃は、威力が 30% 上昇する。
追撃格闘補助プログラム LV2 LV1~ よろけ、大よろけ、ダウン中のいずれかの状態になっている敵機に対して、格闘兵装で与えるダメージが 20% 上昇する。  
防御
マニューバーアーマー LV5 LV1~ 高速移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを 40% 軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 50%かつ小数点以下切り捨て で計算する
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
補助動力 LV1 LV1~ 機体HPが 1000 以上の時に撃破されるダメージを受けるとスキルが発動し、一定の機体HPを残し撃破を免れる。
スキルが発動後は一定時間、敵機からの被ダメージを軽減する。
スキルが発動した瞬間のみダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。
本スキルは再発動を行うことはできない。
HP1000以上のとき撃墜されるダメージを受けた場合
・HP 500 で耐える
・被ダメージ -95%

※発動した瞬間は ダメージリアクション無効
※効果時間は 10秒
その他
ナノラミネートアーマー LV2 LV1~ 機体HPが 50% 以上の状態で射撃属性による被ダメージが 2000以下 の場合、被ダメージおよび蓄積によるよろけの発生を軽減する。 HP50%以上かつ被射撃属性ダメージが2000以下で発動
・被ダメージ -30%
・受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する
エイハブ・ウェーブ LV1 LV1~ 半径 100m にいる敵ユニットのレーダーの視認性が低下し、サイコミュ兵装で敵機をロックオンするまでの時間を 150% 延長する。

さらに効果範囲内にいる敵兵装のASL機能と高性能レーダー、対人レーダー、偽装伝達装置、観測情報連結のスキル効果を無効化。

スキル「アンチジャミング」を所持している敵機に対しては本スキル効果が適応されない。
阿頼耶識システム(リミッター解除) LV1 LV1~ 格闘兵装による攻撃でダメージを敵MSに与えるとスキルゲージが上昇する。
スキルゲージが最大の状態でタッチパッドを押すと各部位のHPが全回復し一定時間発動。

発動中は攻撃力、機動力、高速移動速度の上限が上昇し高速移動開始時に消費するスラスター量と着地時及び高速移動時の脚部負荷を軽減し、スキル「タクティカルブーストLV1」が付与。

さらにスキルに対応した兵装の性能が変化し、格闘攻撃中に射撃属性の攻撃を受けた際のリアクションを無効化する。
なお、本スキルは再使用不可。
格闘兵装で累計6000ダメージ与えると発動可

・射撃補正 +20
・格闘補正 +20
・対応兵装の性能変化
・高速移動の 上限突破
・高速移動 +20
・旋回 +30
・スラスター初期消費 -80%
・脚部負荷 80%軽減
・格闘攻撃時、射撃ダメージリアクション 無効化
タクティカルブースト LV1が付与

発動時
・部位HP 全回復

※効果時間は、 90秒
※発動した瞬間のカットシーン中は、 無敵

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
AD-PA Lv1 1180 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
耐格闘装甲補強 Lv1 2360 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
フレーム補強 Lv1 3150 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 3940 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
AD-PA Lv4 7880 格闘補正が5増加
緊急射撃防御機構 Lv1 11820 ダウン中、射撃攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する

備考

「余計な鎖は外してやるから…、見せてみろよ、お前の力」

  • 抽選配給期間
    • 2026年3月5日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2026年3月5日 14:00 ~ 2026年3月12日 13:30 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』より、厄祭戦時に製造されたガンダム・フレームの1機ガンダム・バルバトスの改修機。
  • 素体のガンダム・バルバトスの説明からするが、『オルフェンズ』の世界で昔起きた「厄祭戦」時にガンダム・フレームと呼称されるモビルスーツ用のフレーム規格で開発された72機中の1機で、その中では汎用性を高めた調整をされている。名称の「バルバトス」はソロモン72柱の第8位に位置する悪魔の名である。
  • 『オルフェンズ』の世界でのMS動力源は「エイハブ・リアクター」と呼称される円形の相転移変換炉で、莫大なエネルギーを半永久的に生み出すことができ、ガンダム・フレームにはこれが2基搭載されている。稼働時には広範囲にわたって電波障害を引き起こす「エイハブ・ウェーブ」が発生する。
  • 上述のエイハブ・リアクターを利用して特殊装甲「ナノラミネートアーマー」も採用されている。この装甲はエイハブ・ウェーブに反応する金属粒子が衝撃の吸収と拡散することで実弾耐性を、更に鏡面構造によりビーム耐性を脅威的なレベルで発揮出来る。
    • 驚異的な防御力を誇るが、あくまで装甲表面に薄く塗られてる塗料なので、攻撃を何度も受けると剥離してしまう。そのため『オルフェンズ』の世界は鈍器を使った格闘戦が主体となっている。また、有効打になりづらいだけで射撃兵器でも何度も受けるのは良くないので、実弾のみではあるが採用されていることが多い。
    • なお、『オルフェンズ』の世界はビーム兵器が発展していない。ナノラミネートアーマーで大口径なビームも余裕で弾けることもあるが、件の厄祭戦でMAがナノラミネートアーマー持ちだったり、対人兵器としてビームを運用していたのも原因の模様。
  • 操縦には有機デバイスシステム「阿頼耶識システム」を用いている。これはナノマシンを介してパイロットの神経と機体のシステムを直結させることで、パイロットの脳に疑似的に空間認識を司る器官を形成し、機体を自在に動かすことが出来る。
    • ただし、脊髄に「ピアス」と呼ばれる接続機器を外科手術によって埋め込む必要があり、リミッターをかけないと脳に大きな負担がかかり、使い続ければ廃人になるとあって、厄祭戦後は非人道的なシステムとして禁止されている。
  • 厄祭戦終結後は外装の大半を喪失した状態で火星に放置されており、発見者により自社基地の動力源として用いられてきたものを、オルガ・イツカを中心に少年兵達が組織した「鉄華団」が稼働状態に復元、主戦力として運用するようになった。その後、幾度となく修繕、改装を受けながら火星から地球へと転戦。その過程で鉄華団単独では修復が不可能なレベルにまで損傷が達してしまった機体を、木星圏を活動の中心とするコングロマリットにして鉄華団の親組織「テイワズ」がオーバーホールし、外装・武装を一新する改修を受けたのが本機となる。機体名の「ルプス」はラテン語で狼を意味する。

機体考察

概要

  • コスト700~の宙陸両用強襲機。地上・宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットは近・中距離が等しい汎用機型。スロット合計値は並。
  • カウンターは強。普通の連続格闘。
    • HP50%以下では高性能カウンタープログラムLV2が発動し、カウンターが変化。威力は大きく上昇するが、拘束時間は減少する
      • モーションは右手の爪で相手の胴体を一突き。
      • 威力は4500。
  • スキル阿頼耶識システム(リミッター解除)により、格闘兵装で敵機にダメージを与えることでスキルゲージが上昇。最大の状態ならばタッチパッドで発動でき、90秒間機体性能が大幅に上昇する。
    • 特に、スラスター初期消費80%減格闘中の射撃リアクション無効化タクティカルブーストの付与が大きい。

火力

  • 攻撃補正は格闘寄り。合計値並。
  • 射撃主兵装はマシンガン系とキャノン系の2種で、それぞれにリミッター解除機能を持つ射撃副兵装が付属している。
    • 腕部200mm砲はよろけ値高めだが即よろけを失う。
    • 腕部ロケット砲は射撃副兵装で大よろけを与えられるが射程が短い。
  • ストッピングパワー高め。200mm砲なら蓄積よろけに、ロケット砲なら一発のリアクションの大きさに長ける。
  • 格闘主兵装は長物と二刀流の2種。
    • ソードメイスはリーチと威力に優れ、空中格闘制御に対応、強制ダウンを与えるが連撃不可。
    • ツインメイスは取り回しと連撃補正に優れ、ヘビーアタックに対応。ただしソードメイスと比較し火力に劣る。
  • 格闘副兵装は共通で打撃。空中格闘制御に対応、格闘方向補正に非常に優れるがリーチが短い。
  • 空中格闘制御LV2により、空中での下格闘威力が高くなる。
  • 追撃格闘補助プログラムにより、よろけ以上のリアクションを受けている敵機に対して格闘で与えるダメージが上昇する。

足回り・防御

  • スピード・高速移動・旋回速度高め。スラスターは並。
  • HP高め。シールド・緩衝材無し。
  • 防御補正は耐格の高い強襲機型。合計値は並。
  • リアクション軽減スキルこそ多数持ち合わせるものの、防御性能自体は並以下と言える。
  • アサルトブースターLv4によりジャンプ性能が非常に高く、また空中での蓄積よろけを軽減する。
  • 緊急回避制御Lv3により複数回の回避が可能。
  • パワーアクセラレータLv2によって、格闘のかち合いをキャンセル可能。
  • 格闘戦複合システムにより、格闘攻撃中に射撃リアクションを軽減。
  • 補助動力Lv1によって、一定HP以上の時に撃破されるダメージを受けた場合、確定でHPを少し残した状態で耐え、短時間被ダメージを大幅軽減する。ただし、固定ダメージは軽減適応外。
  • ナノラミネートアーマーによって、一定ダメージ以下の攻撃に対して耐性を得る。特にマシンガン・バルカン系に対して強く出られるようになる。しかし、HP50%未満で効果消失。

特長

  • 主兵装にもよるが、基本的に大よろけからの超威力格闘が脅威。
  • 阿頼耶識システム中の機体性能が圧倒的で、特に格闘中は止める手段がタックル程度しか存在しない。
  • 飛行能力こそ持たないが、そのジャンプ性能により実質射程は数値以上に広い。
  • エイハブ・ウェーブにより、実質的なジャミングを所有。効果範囲が至近であるためにサイコミュロック延長効果の恩恵は受けにくいが、ASL消失効果はバルカンに刺さるのでそこそこ有難い。

総論

  • 近距離戦闘に特化した強襲機。
  • ワンチャンスで汎用機すら全損させるほどの非常に高いワンコンボ火力を有する。
  • 特に大よろけからの急襲に対応できる機体はほぼ皆無で、タックル以外でのカットも困難コンボの仕掛けから完遂まで隙が無い。特にタイマン・乱戦では無類の強さを誇る。
  • さらには撃破されるダメージを受けても補助動力で耐える。どこまでもしぶとく喰らいつける。
  • 反面、射撃戦は明確に不得手。主兵装が200mm砲であればある程度は対応できるが、すると今度は近接戦で後れを取るようになる。
  • また、阿頼耶識が時間経過で消失し再発動もできないため、継続戦闘能力に劣る。
  • 武装構成がシンプルかつやることも決まり切っているが、防御性能が低く敵機の射撃を凌ぎつつ接近する技量が必要なため、中級者向き。

主兵装詳細

射撃/腕部200mm砲

腕部200mm砲

  • 残弾式ライフル系実弾兵装。ASL有り。
  • 右腕から2発連続発射。よって、実質装弾数は半分。
  • 命中時リアクション無し。フルヒット威力低め、装弾数少なめ、発射間隔短め、よろけ値高め。
  • フルヒットで蓄積よろけ。ダメージコントロールLv1までの蓄積軽減ならよろけを取れる。
腕部200mm砲×2
  • 残弾式マシンガン系実弾兵装。静止射撃。空中では静止しない。ASL有り。
  • 両腕から2発同時発射。よって、DPSは実質2倍、装弾数は半分。
  • 命中時リアクション無し。DPS非常に高め、実質装弾数少なめ、リロード時間長め。
腕部200mm砲×2[リミッター解除]
  • 残弾式マシンガン系実弾兵装。高速移動射撃可能。
  • 両腕から2発同時発射を4セット。
  • 腕部200mm砲×2の装弾数が満タンの状態でリロードボタンを押することで発動可能。腕部200mm砲×2と置き換わって使用可能になる。
  • 発動中は消費弾数が0になるが、常にヒートゲージが消費され続け、10秒で強制リロードになる。
  • 命中時リアクション無し。フルヒット威力高め、射程短め、よろけ値高め。

射撃/腕部ロケット砲

腕部ロケット砲

  • 残弾式バズーカ系実弾兵装。
  • 命中時よろけ。威力高め、装弾数少なめ、発射間隔・射程短め、リロード・切り替え時間長め、よろけ値低め。
腕部ロケット砲×2
  • 残弾式キャノン系実弾兵装。静止射撃。空中では静止しない。
  • 両腕から2発同時発射。よって、威力は実質2倍、装弾数は半分。
  • 命中時大よろけ、フルヒット威力並、実質装弾数少なめ。リロード時間かなり長め、射程かなり短め。
  • 本機の本当の射撃主兵装。何故か片腕を使うより切り替えが短い。
  • 地上では静止射撃となるが、空中ではリアクション軽減で移動しながら射撃可能。
腕部ロケット砲×2[リミッター解除]
  • 残弾式バズーカ系実弾兵装。
  • 両腕で1発ずつ連続発射。
  • 腕部ロケット砲×2の装弾数が満タンの状態でリロードボタンを押することで発動可能。腕部ロケット砲×2と置き換わって使用可能になる。
  • 発動中は消費弾数が0になるが、常にヒートゲージが消費され続け、10秒で強制リロードになる。
  • 命中時よろけ。フルヒット威力高め、発射間隔短め、よろけ値高め。
  • 腕部ロケット砲×2が使用不可になるという最大のデメリットを背負っているため、基本的に出番はない。

格闘

ソードメイス

  • リーチの長い大剣。強制ダウン。連撃不可。
  • 威力かなり高め。クールタイムやや長め。方向補正標準。
  • N格闘は袈裟斬り。
  • 横格闘はその方向に横振り。
  • 下格闘は踏み込んで前進しつつ真一文字に斬る。下側にも判定有り。
  • 空中格闘制御の対象であり、MS1機分以上の高度から下格闘を出すことができる。
  • 阿頼耶識システム中は性能変化。敵機の耐格闘補正を一部無視するようになり、下格闘方向補正が非常に高く上昇。
    • 下格闘モーションも変化。剣を横に構えて突進し、反時計回りに一回転しながら縦に振り下ろす。
      • 突進から回転中、振り下ろしそれぞれに判定があり2ヒットする。

ツインメイス

  • 両手にメイスを握る。
  • 威力高め。クールタイム短め。連撃補正緩め。
  • N格闘はその場で右の槌を縦に振り下ろす。
  • 横格闘は右なら右槌を、左なら左槌をその方向に振る。N格闘と同等の補正持ち。
  • 下格闘は左の槌を右から左に振り、その後右の槌を前方に突き出しながら突進。方向補正やや高め。
  • スキル「ヘビーアタックLV2」に対応。静止・歩行・しゃがみ状態時にチャージ開始可能ブースト移動中・ジャンプ中はチャージ開始不可。その他の詳細はスキル一覧を参照。
    • フルヒット威力低め、チャージ時間短め。
    • モーションはその場で槌を左→右→左→右と地面に叩きつける。
  • 阿頼耶識システム中は性能変化。連撃の威力減衰が消失する。

副兵装詳細

打撃

  • 両手の爪で引っ掻く。
  • 威力低め、方向補正高め。
  • N格闘は右腕→左腕と連続で前に突き出す。方向補正が非常に高い。
    • 与ダメージの多さから、阿頼耶識システムの発動に最適。
  • 横格闘は右なら左腕で引っ掻き、左なら右腕で引っ掻く。通常のN格闘分の方向補正がある。
  • 下格闘は前進しながら右腕を逆袈裟に振り下ろす。方向補正高め。
    • 下判定薄めかつN下では前進モーションですっぽ抜けやすい。
  • 空中格闘制御の対象であり、MS1機分以上の高度から下格闘を出すことができる。

運用

  • 選べる主兵装の組み合わせが4通りあるが、基本は腕部ロケット砲+ソードメイス。
    • 大よろけはあまりにも強力で、ソードメイスのパワーを最も発揮し易い。
  • 腕部200mm砲とツインメイスはどちらも下火。
    • 蓄積よろけは大よろけで事足りてしまう。高速移動しながらの射撃は長所だが、現状はそれだけで選択理由には足り得ない。
    • ツインメイスは連撃前提になるところでこのコスト帯のゲームスピードについていけていない。

機体攻略法

  • 阿頼耶識中のソードメイスで耐格闘補正を無視してくるが、緩衝材を無視できる効果は持たないため、高Lv緩衝材なら効果的に被ダメージを減らせる。
  • 仕掛けはほとんど大よろけ頼りなので、強襲機のハイ・マニューバーアーマーが有効。
  • 大よろけは非常に射程が短い。徹底した引き撃ちで接近させないよう気を付けるだけでもマシになる。遮蔽の多い場所ではジャンプの隙も隠されてしまうので、なるべく見晴らしのいい場所に陣取ること。ジャンプ性能の高さから高台は安置となりにくい。
  • 補助動力で暴れられると危険なので、発動させないようマシンガンやバルカン系の兵装でトドメを刺したい。発動させた場合を想定し、シールド攻撃や延焼デバフなどの固定ダメージを用意しておくのも十分対策になり得る。
  • 空中からの急襲が脅威であるが、大よろけで墜落させられれば一転してチャンスになる。耐久面は並以下のため、落下ダウンから復帰する前に撃墜も可能。ただし、補助動力には注意。

コンボ一覧

通常状態/ソードメイス

  • ソードメイス下⇒打撃N>横>N⇒ソードメイス下

阿頼耶識状態/ソードメイス

  • ソードメイス下⇒打撃N>横>N
  • ソードメイスN⇒打撃N>横>N⇒ソードメイスN

共通/ツインメイス

  • 通常カウンター→チャージ格闘(3発)

アップデート履歴

  • 2026/03/05:新規追加

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過去ログ 1 / 2

  • 弱体化決定してるのにバルバトス擦るやつなんなん - 名無しさん (2026-06-21 23:38:04)
    • 最後の輝きだぞ。むしろ今のうちに楽しんでおかないでどうする - 名無しさん (2026-06-21 23:54:32)
  • 今週のナーフでこいつが700コスト強襲で5番手くらいになってほしいと思ってるけどたいしたナーフこないで結局2番手に居座りそう - 名無しさん (2026-06-21 12:14:31)
    • 運営便りの文章だと追撃火力と強ヨロケ武装の攻撃頻度を下げられそうだから、弱体後は兵科を無視できるダメージが無くなって雑に強ヨロケ擦る事は出来なくなりそう。 - 名無しさん (2026-06-21 12:27:18)
    • 3番手ぐらいじゃね?運営は大よろけの回転率と追撃火力頃そうとしてるし、立ち回り自体はそこまで変わらんし耐久も変わらんけど火力が出ねぇ!ってなりそう。耐格持ってないフェネにワンコンでHP5割しか削れんとかね - 名無しさん (2026-06-21 20:06:33)
  • Steam版も同じタイミングでナーフ来るよね? - 名無しさん (2026-06-20 23:49:33)
    • 2ヶ月後らしい Steam民はあと2ヶ月はV2とバルバトスでレート稼げるよ - 名無しさん (2026-06-21 11:40:55)
  • 格闘型の強襲だし、射撃能力を更に落とすにしても火力は支援機ワンコン分は残してほしいところだな。…言っておいてなんだがそれでも過剰か?いやでも、格闘型なら妥当か…? - 名無しさん (2026-06-20 21:15:40)
    • ミス、下の木に付け損じた - 名無しさん (2026-06-20 21:17:41)
  • 強よろけは間違いなく弄られるな。火力は追撃剥奪かレベルダウンか耐格無視割合を下げるかとかなのかな?あくまで予想だけど - 名無しさん (2026-06-20 19:37:39)
    • 追撃補助剥奪と耐格30%無視が10%無視になるとかじゃね?大よろけは阿頼耶識発動によるリロ短縮無くしてリロード時間30秒、カスパによる短縮不可とか - 名無しさん (2026-06-21 20:09:51)
      • 多分射程短くして切り替え時間や発射CT延長くらいじゃねぇかなぁ、リロードは20か25秒くらいにはされそうな気はする - 名無しさん (2026-06-22 03:31:54)
  • やっぱりさぁ200㎜ソードとロケットツインの組み合わせしかテストしてないよな開発 - 名無しさん (2026-06-20 19:28:10)
    • もしそうだったら開発にその組み合わせとロケット&ツインメイスのテスト試合の感想を素直に聞きたい - 名無しさん (2026-06-20 21:26:52)
  • 参戦時は喜ばれたのにあまりの壊れ機体で愛用してる人以外からは嫌われる ちなみに私は大嫌いです - 名無しさん (2026-06-20 19:16:44)
    • 俺もバルバトスの中じゃルプスが一番好きなんだけど、今は憎悪を覚えるよねぇ。ナーフして大人しくなってくれたらまぁ気持ちも戻るぐらいではあるが - 名無しさん (2026-06-20 19:32:04)
  • 今週のナーフ楽しみ - 名無しさん (2026-06-20 19:10:14)
  • ここ運営は下方修正で丁度良いバランスになった事ないよね…環境から一気に見なくなるレベルの雑な調整しか出来ない - 名無しさん (2026-06-20 00:55:38)
    • そもそも丁度良い性能に出来るのならば初めからこんな性能では出さんよ - 名無しさん (2026-06-20 01:09:44)
    • 実はTVゼロがいい塩梅のナーフされてるぞ。あいつナーフ当初こそいやナーフ足りてねぇだろって状態だったけど現環境だと大よろけ砲と接近戦には弱いけど中距離で殴るならフリーダムより動きやすいっていう状態。停止射撃とゼロシスによる蓄積軽減がさぁ、偉いんだ - 名無しさん (2026-06-20 06:47:49)
    • なにを今更 - 名無しさん (2026-06-20 07:45:41)
    • ぶっちゃけ丁度いい性能になったとしても突出した強さ目当てで使ってた人らは次の強い機体に行くんでそら一気に消える、機体が好きで使ってるなんてのはごく一部 - 名無しさん (2026-06-20 08:53:42)
    • メタスはナーフ後も環境だったが? - 名無しさん (2026-06-20 12:40:33)
      • そんな昔の事言われてもな、今はぶっ壊れ実装で集金→ナーフで産廃 の流れしかないよ - 名無しさん (2026-06-20 14:58:50)
        • だからTVゼロナーフされても暴れたしナーフから1年弱経った今も普通に使えるっつってんだろうが。何平気で嘘ついてんの - 名無しさん (2026-06-20 19:33:11)
          • Steam版の環境なんて知ってる奴の方が少ないだろ、まともな下方修正として挙げるならFA陸Zぐらいか?それでも使用率激減で、ごく稀にしか見ないけど - 名無しさん (2026-06-21 00:45:47)
          • 残念だけどTVゼロが暴れていないのは同じPC民なんでわかるんですよね…TVゼロよりステイメンの方が強いんですよ… - 名無しさん (2026-06-21 11:39:03)
            • 環境から一気に見なくなるゴミにはなってないんだが - 名無しさん (2026-06-21 20:11:16)
    • 強化もなんでそこ強化?っていうのが多いからな もっとうまくやってほしい - 名無しさん (2026-06-20 19:11:04)
    • フル陸Zは下方調整後もそれなりにやれる印象。一緒に弱体化食らったプロトサイコはお察しになったけど - 名無しさん (2026-06-20 22:31:20)
  • こいつ今の環境でナーフいるか?上方で環境入りしたペネに見られてたら何もできんしフリーダムに射程外から溶かされるやん - 名無しさん (2026-06-19 22:06:28)
    • ペーネロペーが常にこいつを見張ってる訳じゃ無いしフリーダムも同様。そして汎用機を殴ればあっという間に溶かすから確実にアウトだね - 名無しさん (2026-06-20 01:08:07)
    • 何を言ってるの? - 名無しさん (2026-06-20 07:47:37)
    • 壊される前にそうとう暴れられるし汎用をとかす火力は異常なんだよ - 名無しさん (2026-06-20 19:12:31)
  • 壊れ機体特有の擁護でいい塩梅!下手くそが騒いでるだけ!とか散々イキリ散らしておきながら結局ナーフ決定してるやないかーい。PPG陸Zに時もいたけど機体評価やめろいい加減にしろ。 - 名無しさん (2026-06-19 19:05:05)
    • こいつのナーフ不要説の9割はかまってちゃんやな。枝生えるの見て満足してるだけ。Xも一緒 - 名無しさん (2026-06-19 22:35:39)
  • うおw 別に今まで存分に好き放題してたんだし産廃になってもいいんじゃね? - 名無しさん (2026-06-19 09:58:08)
  • V2もそうだけど今の状況でナーフしたら産廃の領域に突っ込むからマジでやめろ - 名無しさん (2026-06-19 06:09:35)
    • ここでギャォォォンしても変わらないんだから要望でも出せば?見苦しい。ゴドペネ強化来るまでこいつ以外の強襲を産廃にして、汎用ですらなぎ倒してきたんだからおとなしく休んでもらっていいよ。 - 名無しさん (2026-06-19 08:49:23)
    • こいつ、どれだけ北極と地下基地で悪さしたか知らんのか?ぶっちゃけ6月までよく温情貰ったよ、ロケット砲+補助動力で生き長らえたこいつでシャゲダンするドアホも見かけたし、こいつより苦しい強襲機なんていくらでもいる、ぶっちゃけロケット砲担いだら補助動力発動しないとかデメリットありゃまだ話はできたと思うがな - 名無しさん (2026-06-19 09:16:08)
    • さっさと消えてくれ - 名無しさん (2026-06-19 10:42:16)
    • 未だに与ダメ20万とか出してくるSフラットが居たし許される訳がない - 名無しさん (2026-06-19 13:45:00)
      • 残念ながら運営のデータはS基準じゃないんすよ - 名無しさん (2026-06-19 15:07:10)
        • つまりペーペーなA帯でも暴れ散らかしてるって訳でしょ。尚更許される訳ないじゃん - 名無しさん (2026-06-19 16:31:54)
          • 運営発表ではレートによる機体の戦績にそんな差はないらしい - 名無しさん (2026-06-19 21:35:35)
            • それはクイックマッチとレーティングマッチで戦績に大きな差が無いって話な - 名無しさん (2026-06-20 01:06:00)
              • しかもあれ750支援機のテスト名目をクイックで行うに至った経緯の説明で例も750の戦績出してるだけだから750は差が無いってだけで他のコストもとは言ってないからね。勘違いしてる人結構いるけど - 名無しさん (2026-06-21 03:48:01)
  • 久しぶりに使ったけど容易に汎用処理したり荒らしまわったりとできてやっぱナーフ妥当だよなぁ。あまりにもお手軽すぎる - 名無しさん (2026-06-18 23:15:03)
    • ペネいてもまだ17万行けたわ…味方が優秀なのもあるが、やっぱりジャンプショットで爆風当てて汎用ボコってダメ取れるのは犯罪やったわ - 名無しさん (2026-06-19 09:18:26)
  • クソ機体使って下がったレートをSフラまで戻すのには最高の機体だった。まぁクソゲー加速させた本物のゴミクズ機体だったと思うわ。 - 名無しさん (2026-06-18 22:56:17)
  • ディマを超える強烈なナーフを希望。二度と見たくない。 - 名無しさん (2026-06-18 22:38:55)
  • 個人的にはもうすぐ見なくなるだろうなって思うと清々するな。 - 名無しさん (2026-06-18 10:36:34)
  • 今となってはナーフは不必要感あるな - 名無しさん (2026-06-17 22:47:53)
    • くどい。諦めなさい - 名無しさん (2026-06-17 23:36:22)
    • 黙ってナーフされるのを受け入れろ - 名無しさん (2026-06-18 09:45:53)
    • 実際フェネクスとかシナンジュのお陰でまぁまぁキツイ感あるよね - 名無しさん (2026-06-18 13:53:49)
      • フェネはまだうざったいなって思うけど、シナンジュに捕まるのはないやろ… - 名無しさん (2026-06-19 09:20:26)
  • こいつでSフラ維持してたけど次何乗るかな~ペネはデカいから嫌いやねん - 名無しさん (2026-06-17 20:49:24)
    • ゴッドにでも乗ればいいんじゃない?あんな格闘主体って感じなのにバルカン主体らしいけど - 名無しさん (2026-06-17 21:06:47)
      • 格闘振れるタイミングでもバルカン撃つ舐めプしても与ダメ取れるくらいバルカンが強いだけなので格闘ガンガン振っていっていいよ - 名無しさん (2026-06-18 00:52:20)
        • ゴッドは振れ幅デカいから同格だときちぃ。強襲降りてGK乗るかな - 名無しさん (2026-06-18 01:22:17)
  • ロケット砲を産廃にして耐性無視弱体化するくらいでええと思うねんな正直 こいつ持ってないけど200ミリのこいつならたいした驚異じゃなかったしもう絶滅したけど - 名無しさん (2026-06-17 19:34:52)
    • 機動力あって格闘がクソ強くてシステム中よろけない機体に空中からも撃てる大よろけなんてものを持たせたのがまずおかしかったからなあ。ロケット砲が無ければここまで騒がれてなかったと思う - 名無しさん (2026-06-18 12:05:20)
  • 今更だけどリミ解除の効果終了でデメリットないの草 原作再現とか関係なくていいのね - 名無しさん (2026-06-16 22:47:44)
    • リミ解のメリットが大してないのでね - 名無しさん (2026-06-16 23:11:18)
      • 阿頼耶識の話じゃね - 名無しさん (2026-06-16 23:58:25)
      • すまん200mmもリミ解やな。阿頼耶識のことや - 名無しさん (2026-06-17 12:10:45)
        • あーそっちか。阿頼耶識どっちかというとパイロット側の問題だからPMCパイロットならへーきへーき - 赤枝 (2026-06-17 18:43:12)
          • コックピットと一体化したりしなかったりできるから多分人間じゃねぇんだ - 名無しさん (2026-06-17 19:32:20)
    • 普通のでいいから強制オバヒぐらいあるべきだったよなぁ。原作ぽくするなら更に防御デバフとかもあり - 名無しさん (2026-06-17 07:41:49)
      • まぁデメリットあってもナーフ免れなかっただろうし今さらだけどね…どんな弱体になるか - 名無しさん (2026-06-17 12:11:55)
        • 阿頼耶識の制限時間長すぎて阿頼耶識切れて死ぬよか阿頼耶識中に死ぬことの方が多いしね、どんなに暴れてようが - 名無しさん (2026-06-17 12:27:13)
  • 動画とかでみるとスラ保ちがやばすぎて草生える。これでゲーム内最高のスラスピなんだからそりゃ大暴れですわ。 - 名無しさん (2026-06-16 17:42:57)
  • 逆にペネの場合はこいつ優先的に狙った方がええってこと? - 名無しさん (2026-06-16 17:16:00)
    • 孤立してる時はね。積極的に狙おうとしたら敵の汎用機に蜂の巣にされるぞ - 名無しさん (2026-06-16 23:09:49)
  • この板でペネ、明鏡ゴッドとそもそも相手するのが間違いって意見があって確かにその通りだよとは思うけど味方が無能すぎて嫌でも相手させられる時があるし相手もこちらが相性有利だってわかってめちゃくちゃ絡んでくるから高確率で対面することになるんですよね… - 名無しさん (2026-06-16 14:51:59)
    • 相性有利‪✕ 相性不利〇 - 名無しさん (2026-06-16 14:53:37)
    • そうかでも羽ゼロも同じ気持ちだったろうし苦しんでくれ - 名無しさん (2026-06-16 15:22:43)
      • いや羽ゼロは弱体化されてないから比較対象にはならんのやが… - 名無しさん (2026-06-16 15:41:15)
        • 味方が無能過ぎてバトス - 名無しさん (2026-06-17 18:24:17)
          • バトス側がゼロに相性有利でめちゃめちゃ絡んでくるけど止めてくれないって言えばわかるでしょ - 名無しさん (2026-06-17 18:26:03)
    • 自分は散々相性不利押し付けて俺TUEEEEEしてたくせに何を被害者面してるんだ - 名無しさん (2026-06-16 15:24:23)
    • そういう場合別にこいつ関係なく負けるし - 名無しさん (2026-06-16 17:29:57)
    • 味方無能でも勝てるように一人で無双出来る性能くれ!ってさすがに通らんやろ。相手からすれば丁寧に試合運びして優勢とってもたった1機に全部ひっくり返されるってことだぜ? - 名無しさん (2026-06-18 12:14:23)
  • ロケットの方が強いけど200mmの方が動かしてて楽しいからロケット弱体化されても…戦力的には辛いけどな - 名無しさん (2026-06-15 19:41:28)
    • 追記。対面にペネがいる状態で200mm担いで試合してきたけど、結論から言うと悪くはなかった。味方が頼もしかったこともあり快勝できた上、対ペネとしてもリミッター解除200ミリはそこそこ通用する気がした…無論タイマンだと不利だけど、互いに動き回りながら撃ち合いしてると機体サイズの関係で割と渡り合えた手応えを感じた - 名無しさん (2026-06-16 10:37:01)
  • この機体に限らずに耐性何%武装とか - 名無しさん (2026-06-15 17:36:13)
    • 配ってほしくねぇぞ - 名無しさん (2026-06-15 17:36:43)
  • ソードメイスの対格無視、対格10%無視にまでナーフ入るのは間違いなさそうだなぁ - 名無しさん (2026-06-15 16:25:25)
    • メイス短くしてくれ! - 名無しさん (2026-06-20 19:14:28)
  • 爆風が強ヨロケなのマジ分らん - 名無しさん (2026-06-15 08:09:53)
  • こいつに溶かされる汎用多すぎ 新型耐格配布されても使ってない人多いんだな - 名無しさん (2026-06-14 23:46:38)
    • サザビーのようなカチカチ系汎用機じゃないと積む余裕ないし積んだところでクソ痛い事に変わり無い - 名無しさん (2026-06-15 09:00:50)
      • 耐格70でオバチュ格闘と格闘攻防付けたザクⅢですら3コン位で簡単に溶かされるからな - 名無しさん (2026-06-15 09:03:04)
      • ソードメイスが対格30%無視つくせいでゴリゴリ削れる・・・ - 名無しさん (2026-06-15 13:48:55)
        • これどうにかしてほしいよな 無視系のスキルせめて10%程度にしてほしい - 名無しさん (2026-06-20 19:15:23)
    • 77にしてもチャー格入るとともれなく半壊なんだが - 名無しさん (2026-06-15 13:53:59)
    • 新型つけて70にしても49にされる上に追格で有利補正も相殺されるからつけてても余裕で溶けるだろ。エアプを疑う。 - 名無しさん (2026-06-15 19:32:39)
      • エアプww - 名無しさん (2026-06-20 19:20:57)
  • バグか知らんけどダウン追撃で拳で3回殴った後にソードメイスで追撃しても900しかダメ入らんのやね - 名無しさん (2026-06-14 23:21:53)
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最終更新:2026年06月01日 11:59
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