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ガンダム・バルバトスルプス

MS一覧】 > 【強襲機

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機体概要


  • 火星独立運動の旗手の護衛任務に端を発し、世界秩序を監視する武装組織、ギャラルホルンとの紛争で使用されたガンダム・フレームの一機であるガンダム・バルバトスの改修機。
  • ガンダム・フレームは無尽蔵の出力を排出する2基のエイハブ・リアクターの並列稼働に加え、パイロットと機体の運動性を高める有機デバイス、「阿頼耶識システム」を搭載する。
  • ギャラルホルン襲撃時に少年兵を中心とする「鉄華団」で運用されたガンダム・フレームのMS、ガンダム・バルバトスは蓄積した損傷を修復するため、オーバーホールを受け本機、ガンダム・バルバトスルプスになった。
  • 機体反応速度や機動性向上の他、阿頼耶識システムの調整が行われ、ガンダム・フレーム自体も腕部に新たなパーツを組み込んで延長が図られた。さらに軽量ながらも攻撃を受け流し易い流線形の装甲や、機動性を損なうことなく重量による打撃力を発揮するソードメイスが採用されるなど、搭乗者の三日月・オーガスが好む近接戦闘型に生まれ変わっている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中


数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 700
機体HP 27000
耐実弾補正 24
耐ビーム補正 24
耐格闘補正 30
射撃補正 20
格闘補正 50
スピード 145
高速移動 235
スラスター 75
旋回(地上)[度/秒] 93
旋回(宇宙)[度/秒] 96
格闘判定力
カウンター 通常:連続格闘 高性能:特殊
再出撃時間 12秒
レアリティ ☆☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 20
中距離 20
遠距離 12

連撃補正

連撃数 標準倍率 ソードメイス ツインメイス ツインメイス[阿頼耶識] ヘビーアタック 打撃
1撃目 100% 連撃不可 100% 100% 連撃不可 100%
2撃目 50% 80% 100% 50%
3撃目 25% 64% 100% 35%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 ソードメイス ソードメイス[阿頼耶識] ツインメイス ヘビーアタック 打撃
N格 100% 100% 100% 100% 320%(80%x4) 200%(100%x2)
横格 75% 75% 75% 100% 100%
下格 130% 130% 280%(140%x2) 160%(80%x2) 180%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
腕部200mm砲 LV1 1000 8 1秒 12秒 0.5秒 300m 二発同時発射
移動射撃可
よろけ値:65% x2
スキル「阿頼耶識システム(リミッター解除)」対応
スキル発動中、リロード時間50%短縮
局部補正:?倍
シールド補正:?倍
機体同梱
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
腕部200mm砲x2 LV1 700 20 180発/分 15秒 0.5秒 350m 2100
(4200)
二発同時発射
射撃時静止
空中射撃可
よろけ値:13% x2
スキル「阿頼耶識システム(リミッター解除)」対応
スキル発動中、リロード時間50%短縮
腕部200mm砲に付属
武装Lvは機体Lv依存
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
腕部200mm砲x2[リミッター解除] LV1 450 0.5秒 15秒 0.5秒 250m 「リロード」ボタン押下で発動
二発同時発射 x4回攻撃
移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:17% x2発 x4射

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
腕部ロケット砲 LV1 2800 3 3.5秒 15秒 1.5秒 250m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:20%
スキル「阿頼耶識システム(リミッター解除)」対応
スキル発動中、リロード時間50%短縮
局部補正:?倍
シールド補正:?倍
現在交換不可

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
腕部ロケット砲x2 LV1 1500 4 7秒 25秒 2秒 200m 二発同時発射
射撃時静止
空中射撃可
大よろけ有
よろけ値:10% x2
スキル「阿頼耶識システム(リミッター解除)」対応
スキル発動中、リロード時間50%短縮
腕部ロケット砲に付属
武装Lvは機体Lv依存

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
腕部ロケット砲x2[リミッター解除] LV1 2100 2.5秒 25秒 2秒 350m 「リロード」ボタン押下で発動
二発連続発射
移動射撃可
空中射撃可
よろけ有
よろけ値:65% x2

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ソードメイス LV1 3500 3.0秒 0.5秒 連撃不可
格闘方向に関わらず強制ダウン
スキル「空中格闘制御」対応
スキル「阿頼耶識システム(リミッター解除)」対応
スキル発動中、下格闘の性能変化
スキル発動中、対象の耐格闘補正を30%減でダメージ計算
機体同梱

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ツインメイス LV1 2900 2.0秒 0.5秒 スキル「ヘビーアタック」対応
集束時間:1秒
スキル「阿頼耶識システム(リミッター解除)」対応
スキル発動中、連撃補正上昇
現在交換不可

副兵装

打撃

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 2400 2.5秒 0.5秒 スキル「空中格闘制御」対応

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
アサルトブースター LV4 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 70% 短縮し、スラスター消費量を 50% 軽減
ジャンプ速度が 60% 上昇する。
またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減し、
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
ジャンプまたは落下中に受けた攻撃のよろけ値を 60%かつ小数点以下切り捨て で計算する

効果は地上限定
緊急回避制御 LV3 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 75% を消費して回避する
高性能噴射制御装置 LV2 LV1~ 高速移動後の着地動作をスラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び高速移動を可能とする。
さらにスラスター消費量がやや軽減された高速移動または追加行動が、ジャンプ中に可能となる。
・着地動作をキャンセルした高速移動のスラスター初期消費量 -50%
・空中のスラスター初期消費量 -50%
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
パワーアクセラレータ LV2 LV1~ 鍔迫り合い終了後と格闘攻撃がはじかれた後の体勢の崩れを、回避行動で立て直し、相手より素早く行動が可能。 鍔迫り合い&はじかれ後の硬直中にブーストキャンセルが出来る
攻撃
格闘戦複合システム LV3 LV1~ ジャンプ&高速移動後の着地硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能となる。
格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能だが連撃時はダメージが減衰する。
さらに格闘攻撃中は射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
高性能バランサー LV1と
格闘連撃制御 LV2と
攻撃姿勢制御 LV1の
複合効果
ヘビーアタック LV2 LV1~ ヘビーアタックに対応した武装選択時に、攻撃ボタンを一定時間押下してから離すと、威力と格闘判定力が上昇した格闘攻撃を行う。
この攻撃は特殊緩衝材の軽減効果を無効化し、シールド命中時も本体までダメージを与える。
また、攻撃中はダメージリアクションを軽減し、蓄積によるよろけの発生と被ダメージを軽減。
発動中
・被ダメージ -30%
・動作開始中に受けた攻撃のよろけ値を 35%かつ小数点以下切り捨て で計算
・判定発生中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算
・格闘判定力が 強より上 となる
鍔迫り合いはヘビーアタック同士で発生
高性能カウンタープログラム LV2 LV1~ 機体HPが 50%以下 でカウンターが成立した場合、
高威力の特殊カウンターが発生する。
カウンター威力が 4500 に増加する
空中格闘制御 LV2 LV1~ 地面から一定高度以上離れた状態で
本スキルに対応した格闘兵装を使用すると
空中で下格闘攻撃を行うことができる。
さらに本スキル発動による格闘攻撃は、威力が 30% 上昇する。
追撃格闘補助プログラム LV2 LV1~ よろけ、大よろけ、ダウン中のいずれかの状態になっている敵機に対して、格闘兵装で与えるダメージが 20% 上昇する。  
防御
マニューバーアーマー LV5 LV1~ 高速移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを 40% 軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 50%かつ小数点以下切り捨て で計算する
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
補助動力 LV1 LV1~ 機体HPが 1000 以上の時に撃破されるダメージを受けるとスキルが発動し、一定の機体HPを残し撃破を免れる。
スキルが発動後は一定時間、敵機からの被ダメージを軽減する。
スキルが発動した瞬間のみダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。
本スキルは再発動を行うことはできない。
HP1000以上のとき撃墜されるダメージを受けた場合
・HP 500 で耐える
・被ダメージ -95%

※発動した瞬間は ダメージリアクション無効
※効果時間は 10秒
その他
ナノラミネートアーマー LV2 LV1~ 機体HPが 50% 以上の状態で射撃属性による被ダメージが 2000以下 の場合、被ダメージおよび蓄積によるよろけの発生を軽減する。 HP50%以上かつ被射撃属性ダメージが2000以下で発動
・被ダメージ -30%
・受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する
エイハブ・ウェーブ LV1 LV1~ 半径 100m にいる敵ユニットのレーダーの視認性が低下し、サイコミュ兵装で敵機をロックオンするまでの時間を 150% 延長する。

さらに効果範囲内にいる敵兵装のASL機能と高性能レーダー、対人レーダー、偽装伝達装置、観測情報連結のスキル効果を無効化。

スキル「アンチジャミング」を所持している敵機に対しては本スキル効果が適応されない。
阿頼耶識システム(リミッター解除) LV1 LV1~ 格闘兵装による攻撃でダメージを敵MSに与えるとスキルゲージが上昇する。
スキルゲージが最大の状態でタッチパッドを押すと各部位のHPが全回復し一定時間発動。

発動中は攻撃力、機動力、高速移動速度の上限が上昇し高速移動開始時に消費するスラスター量と着地時及び高速移動時の脚部負荷を軽減し、スキル「タクティカルブーストLV1」が付与。

さらにスキルに対応した兵装の性能が変化し、格闘攻撃中に射撃属性の攻撃を受けた際のリアクションを無効化する。
なお、本スキルは再使用不可。
格闘兵装で累計6000ダメージ与えると発動可

・射撃補正 +20
・格闘補正 +20
・対応兵装の性能変化
・高速移動の 上限突破
・高速移動 +20
・旋回 +30
・スラスター初期消費 -80%
・脚部負荷 80%軽減
・格闘攻撃時、射撃ダメージリアクション 無効化
タクティカルブースト LV1が付与

発動時
・部位HP 全回復

※効果時間は、 90秒
※発動した瞬間のカットシーン中は、 無敵

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
AD-PA Lv1 1180 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
耐格闘装甲補強 Lv1 2360 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
フレーム補強 Lv1 3150 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 3940 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
AD-PA Lv4 7880 格闘補正が5増加
緊急射撃防御機構 Lv1 11820 ダウン中、射撃攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する

備考

「余計な鎖は外してやるから…、見せてみろよ、お前の力」

  • 抽選配給期間
    • 2026年3月5日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2026年3月5日 14:00 ~ 2026年3月12日 13:30 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』より、厄祭戦時に製造されたガンダム・フレームの1機ガンダム・バルバトスの改修機。
  • 素体のガンダム・バルバトスの説明からするが、『オルフェンズ』の世界で昔起きた「厄祭戦」時にガンダム・フレームと呼称されるモビルスーツ用のフレーム規格で開発された72機中の1機で、その中では汎用性を高めた調整をされている。名称の「バルバトス」はソロモン72柱の第8位に位置する悪魔の名である。
  • 『オルフェンズ』の世界でのMS動力源は「エイハブ・リアクター」と呼称される円形の相転移変換炉で、莫大なエネルギーを半永久的に生み出すことができ、ガンダム・フレームにはこれが2基搭載されている。稼働時には広範囲にわたって電波障害を引き起こす「エイハブ・ウェーブ」が発生する。
  • 上述のエイハブ・リアクターを利用して特殊装甲「ナノラミネートアーマー」も採用されている。この装甲はエイハブ・ウェーブに反応する金属粒子が衝撃の吸収と拡散することで実弾耐性を、更に鏡面構造によりビーム耐性を脅威的なレベルで発揮出来る。
    • 驚異的な防御力を誇るが、あくまで装甲表面に薄く塗られてる塗料なので、攻撃を何度も受けると剥離してしまう。そのため『オルフェンズ』の世界は鈍器を使った格闘戦が主体となっている。また、有効打になりづらいだけで射撃兵器でも何度も受けるのは良くないので、実弾のみではあるが採用されていることが多い。
    • なお、『オルフェンズ』の世界はビーム兵器が発展していない。ナノラミネートアーマーで大口径なビームも余裕で弾けることもあるが、件の厄祭戦でMAがナノラミネートアーマー持ちだったり、対人兵器としてビームを運用していたのも原因の模様。
  • 操縦には有機デバイスシステム「阿頼耶識システム」を用いている。これはナノマシンを介してパイロットの神経と機体のシステムを直結させることで、パイロットの脳に疑似的に空間認識を司る器官を形成し、機体を自在に動かすことが出来る。
    • ただし、脊髄に「ピアス」と呼ばれる接続機器を外科手術によって埋め込む必要があり、リミッターをかけないと脳に大きな負担がかかり、使い続ければ廃人になるとあって、厄祭戦後は非人道的なシステムとして禁止されている。
  • 厄祭戦終結後は外装の大半を喪失した状態で火星に放置されており、発見者により自社基地の動力源として用いられてきたものを、オルガ・イツカを中心に少年兵達が組織した「鉄華団」が稼働状態に復元、主戦力として運用するようになった。その後、幾度となく修繕、改装を受けながら火星から地球へと転戦。その過程で鉄華団単独では修復が不可能なレベルにまで損傷が達してしまった機体を、木星圏を活動の中心とするコングロマリットにして鉄華団の親組織「テイワズ」がオーバーホールし、外装・武装を一新する改修を受けたのが本機となる。機体名の「ルプス」はラテン語で狼を意味する。

機体考察

概要

  • コスト700~の宙陸両用強襲機。地上・宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットは近・中距離が等しい汎用機型。スロット合計値は並。
  • カウンターは強。普通の連続格闘。
    • HP50%以下では高性能カウンタープログラムLV2が発動し、カウンターが変化。威力は大きく上昇するが、拘束時間は減少する
      • モーションは右手の爪で相手の胴体を一突き。
      • 威力は4500。
  • スキル阿頼耶識システム(リミッター解除)により、格闘兵装で敵機にダメージを与えることでスキルゲージが上昇。最大の状態ならばタッチパッドで発動でき、90秒間機体性能が大幅に上昇する。
    • 特に、スラスター初期消費80%減格闘中の射撃リアクション無効化タクティカルブーストの付与、、射撃兵装のリロード時間半減が大きい。

火力

  • 攻撃補正は格闘寄り。合計値並。
  • 射撃主兵装はマシンガン系とキャノン系の2種で、それぞれにリミッター解除機能を持つ射撃副兵装が付属している。
    • 腕部200mm砲はよろけ値高めだが即よろけを失う。
      • 射撃副兵装をリミッター解除することで高速移動射撃可能。
    • 腕部ロケット砲は性能低めな即よろけ。
      • 射撃副兵装で大よろけを与えられるが射程が短い。
  • ストッピングパワー高め。200mm砲なら蓄積よろけに、ロケット砲なら1発のリアクションの大きさに長ける。
  • 格闘主兵装は長物と二刀流の2種。
    • ソードメイスはリーチと威力に優れ、空中格闘制御に対応、強制ダウンを与えるが連撃不可。
    • ツインメイスは取り回しと連撃補正に優れ、ヘビーアタックに対応。ただしソードメイスと比較し火力に劣る。
  • 格闘副兵装は共通で打撃。空中格闘制御に対応、格闘方向補正に非常に優れるがリーチが短い。
  • 空中格闘制御LV2により、空中での下格闘威力が高くなる。
  • 追撃格闘補助プログラムにより、よろけ以上のリアクションを受けている敵機に対して格闘で与えるダメージが上昇する。

足回り・防御

  • スピード・高速移動・旋回速度高め。スラスターは並。
  • HP高め。シールド・緩衝材無し。
  • 防御補正は耐格の高い強襲機型。合計値は並。
  • リアクション軽減スキルこそ多数持ち合わせるものの、防御性能自体は並以下と言える。
  • アサルトブースターLv4によりジャンプ性能が非常に高く、また空中での蓄積よろけを軽減する。
  • 緊急回避制御Lv3により複数回の回避が可能。
  • パワーアクセラレータLv2によって、格闘のかち合いをキャンセル可能。
  • 格闘戦複合システムLv3により、格闘攻撃中に射撃リアクションを軽減。
  • 補助動力Lv1によって、一定HP以上の時に撃破されるダメージを受けた場合、確定でHPを少し残した状態で耐え、短時間被ダメージを大幅軽減する。ただし、固定ダメージは軽減適応外。
  • ナノラミネートアーマーによって、一定ダメージ以下の攻撃に対して耐性を得る。特にマシンガン・バルカン系に対して強く出られるようになる。しかし、HP50%未満で効果消失。

特長

  • 主兵装にもよるが、基本的に大よろけからの超威力格闘が脅威。
  • 阿頼耶識システム中の機体性能が圧倒的で、特に格闘中は止める手段がタックル程度しか存在しない。
  • 飛行能力こそ持たないが、そのジャンプ性能により実質射程は数値以上に広い。
  • エイハブ・ウェーブにより、実質的なジャミングを所有。効果範囲が至近であるためにサイコミュロック延長効果の恩恵は受けにくいが、ASL消失効果はバルカンに刺さるのでそこそこ有難い。

総論

  • 近距離戦闘に特化した強襲機。
  • ワンチャンスで汎用機すら全損させるほどの非常に高いワンコンボ火力を有する。
  • 特に大よろけからの急襲に対応できる機体はほぼ皆無で、タックル以外でのカットも困難コンボの仕掛けから完遂まで隙が無い。特にタイマン・乱戦では無類の強さを誇る。
  • さらには撃破されるダメージを受けても補助動力で耐える。どこまでもしぶとく喰らいつける。
  • 反面、射撃戦は明確に不得手。主兵装が200mm砲であればある程度は対応できるが、すると今度は近接戦で後れを取るようになる。
  • また、阿頼耶識が時間経過で消失し再発動もできないため、継続戦闘能力に劣る。
  • 武装構成がシンプルかつやることも決まり切っているが、防御性能が低く敵機の射撃を凌ぎつつ接近する技量が必要なため、中級者向き。

主兵装詳細

射撃/腕部200mm砲

腕部200mm砲

  • 残弾式ライフル系実弾兵装。ASL有り。
  • 右腕から2発連続発射。よって、実質装弾数は半分。
  • 命中時リアクション無し。フルヒット威力低め、装弾数少なめ、発射間隔短め、よろけ値高め。
  • フルヒットで蓄積よろけ。ダメージコントロールLv1までの蓄積軽減ならよろけを取れる。
腕部200mm砲x2
  • 残弾式マシンガン系実弾兵装。静止射撃。空中では静止しない。ASL有り。
  • 両腕から2発同時発射。よって、DPSは実質2倍、装弾数は半分。
  • 命中時リアクション無し。DPS非常に高め、実質装弾数少なめ、リロード時間長め。
腕部200mm砲x2[リミッター解除]
  • 残弾式マシンガン系実弾兵装。高速移動射撃可能。
  • 両腕から2発同時発射を4セット。
  • 腕部200mm砲x2の装弾数が満タンの状態でリロードボタンを押することで発動可能。腕部200mm砲×2と置き換わって使用可能になる。
  • 発動中は消費弾数が0になるが、常にヒートゲージが消費され続け、10秒で強制リロードになる。
  • 命中時リアクション無し。フルヒット威力高め、射程短め、よろけ値高め。

射撃/腕部ロケット砲

腕部ロケット砲

  • 残弾式バズーカ系実弾兵装。
  • 命中時よろけ。威力高め、装弾数少なめ、発射間隔・射程短め、リロード・切り替え時間長め、よろけ値低め。
  • バズーカとビームライフルの欠点を合わせたような性能。
腕部ロケット砲x2
  • 残弾式キャノン系実弾兵装。静止射撃。空中では静止しない。
  • 両腕から2発同時発射。よって、威力は実質2倍、装弾数は半分。
  • 命中時大よろけ。フルヒット威力並、実質装弾数かなり少なめ、発射間隔・切り替え時間長め、リロード時間非常に長め、射程かなり短め。
  • 実質的に本機の射撃主兵装。格闘への繋げやすさから、本機の火力出しを支える生命線。
  • 切り替え時間の長さから咄嗟には使えず、装弾数の少なさから息切れが激しい。
  • 地上では静止射撃となるが、空中ではリアクション軽減で移動しながら射撃可能。
腕部ロケット砲x2[リミッター解除]
  • 残弾式バズーカ系実弾兵装。
  • 両腕で1発ずつ連続発射。
  • 腕部ロケット砲×2の装弾数が満タンの状態でリロードボタンを押することで発動可能。腕部ロケット砲×2と置き換わって使用可能になる。
  • 発動中は消費弾数が0になるが、常にヒートゲージが消費され続け、10秒で強制リロードになる。
  • 命中時よろけ。フルヒット威力高め、発射間隔短め、よろけ値高め。
  • 腕部ロケット砲×2が使用不可になるという最大のデメリットを背負っているため、基本的に出番はない。

格闘

ソードメイス

  • リーチの長い大剣。強制ダウン。連撃不可。
  • 威力かなり高め。クールタイムやや長め。方向補正標準。
  • 調整により脚部補正が低下。脚部には緩衝材が付与されている機体も多く、当てる旨味が減ったと言える。
  • N格闘は袈裟斬り。
  • 横格闘はその方向に横振り。
  • 下格闘は踏み込んで前進しつつ真一文字に斬る。下側にも判定有り。
  • 空中格闘制御の対象であり、MS1機分以上の高度から下格闘を出すことができる。
  • 阿頼耶識システム中は性能変化。敵機の耐格闘補正を一部無視するようになり、下格闘方向補正が非常に高く上昇。
    • 下格闘モーションも変化。剣を横に構えて突進し、反時計回りに一回転しながら縦に振り下ろす。
      • 突進から回転中、振り下ろしそれぞれに判定があり2ヒットする。

ツインメイス

  • 両手にメイスを握る。
  • 威力高め。クールタイム短め。連撃補正緩め。
  • N格闘はその場で右の槌を縦に振り下ろす。
  • 横格闘は右なら右槌を、左なら左槌をその方向に振る。N格闘と同等の補正持ち。
  • 下格闘は左の槌を右から左に振り、その後右の槌を前方に突き出しながら突進。方向補正やや高め。
  • スキル「ヘビーアタックLV2」に対応。静止・歩行・しゃがみ状態時にチャージ開始可能ブースト移動中・ジャンプ中はチャージ開始不可。その他の詳細はスキル一覧を参照。
    • フルヒット威力低め、チャージ時間短め。
    • モーションはその場で槌を左→右→左→右と地面に叩きつける。
  • 阿頼耶識システム中は性能変化。連撃の威力減衰が消失する。

副兵装詳細

打撃

  • 両手の爪で引っ掻く。
  • 威力低め、方向補正高め。
  • N格闘は右腕→左腕と連続で前に突き出す。方向補正が非常に高い。
    • 与ダメージの多さから、阿頼耶識システムの発動に最適。
  • 横格闘は右なら左腕で引っ掻き、左なら右腕で引っ掻く。通常のN格闘分の方向補正がある。
  • 下格闘は前進しながら右腕を逆袈裟に振り下ろす。方向補正高め。
    • 下判定薄めかつN下では前進モーションですっぽ抜けやすい。
  • 空中格闘制御の対象であり、MS1機分以上の高度から下格闘を出すことができる。

運用

  • 選べる主兵装の組み合わせが4通りあるが、基本は腕部ロケット砲+ソードメイス。
    • 大よろけはあまりにも強力で、ソードメイスのパワーを最も発揮し易い。
  • 腕部200mm砲とツインメイスはどちらも下火。
    • 蓄積よろけは大よろけで事足りてしまう。高速移動しながらの射撃は長所だが、現状はそれだけで選択理由には足り得ない。
    • ツインメイスは連撃前提になるところでこのコスト帯のゲームスピードについていけていない。

機体攻略法

  • 阿頼耶識中のソードメイスで耐格闘補正を無視してくるが、緩衝材を無視できる効果は持たないため、高Lv緩衝材なら効果的に被ダメージを減らせる。
  • 仕掛けはほとんど大よろけ頼りなので、強襲機のハイ・マニューバーアーマーが有効。
  • 大よろけは非常に射程が短い。徹底した引き撃ちで接近させないよう気を付けるだけでもマシになる。遮蔽の多い場所ではジャンプの隙も隠されてしまうので、なるべく見晴らしのいい場所に陣取ること。ジャンプ性能の高さから高台は安置となりにくい。
  • 補助動力で暴れられると危険なので、発動させないようマシンガンやバルカン系の兵装でトドメを刺したい。発動させた場合を想定し、シールド攻撃や延焼デバフなどの固定ダメージを用意しておくのも十分対策になり得る。
  • 空中からの急襲が脅威であるが、大よろけで墜落させられれば一転してチャンスになる。耐久面は並以下のため、落下ダウンから復帰する前に撃墜も可能。ただし、補助動力には注意。

コンボ一覧

通常状態/ソードメイス

  • ソードメイス下⇒打撃N>横>N⇒ソードメイス下

阿頼耶識状態/ソードメイス

  • ソードメイス下⇒打撃N>横>N
  • ソードメイスN⇒打撃N>横>N⇒ソードメイスN

共通/ツインメイス

  • 通常カウンター→チャージ格闘(3発)

アップデート履歴

  • 2026/03/05:新規追加
  • 2026/06/25:性能調整
    • ソードメイス
      • 脚部補正低下
    • 腕部ロケット砲x2
      • 弾数減少
        • 6 → 4
      • 発射間隔延長
        • 6秒 → 7秒
      • リロード時間延長
        • 18秒 → 25秒
      • 切り替え時間延長
        • 0.77秒 → 2秒

コメント欄

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過去ログ 1 / 2 / 3?

  • 弱体はそうでもないけどOOが多すぎて無理。ダガーと燃焼が刺さりすぎ - 名無しさん (2026-07-11 23:32:34)
    • 燃焼がね。ダガー始動でコンボ食らうと燃焼のせいで補助動力発動しても死ぞ - 名無しさん (2026-07-12 04:54:58)
    • そもそもこいつをぶちのめすための焼夷とダガーなんだろうと思う - 名無しさん (2026-07-12 23:18:15)
  • なんか最近750でコイツみかけるのだけど、流石に過信しすぎじゃないか?それとも同じ人に当たってるだけかな。 - 名無しさん (2026-07-09 22:31:31)
    • 練習してるだけだから気にしなくて良いでしょ 文句言う筋合いでも無いしね - 名無しさん (2026-07-10 09:06:06)
  • 宇宙だとペネ出てこないし、スサノオは空中大よろけないしで未だに最強では? - 名無しさん (2026-07-08 22:44:43)
  • 空中射撃可能の強ヨロケもフラップ+ブースト射撃の格闘属性ダガーの前ではストッピング力で劣っていると感じてしまう - 名無しさん (2026-07-07 00:25:27)
  • 火力と大よろけ奪われた今、存在価値がない。ペネでライザーソード無効してる方がマシ - 名無しさん (2026-07-06 17:37:29)
    • 火力奪われてないじゃん嘘つくなよ - 名無しさん (2026-07-06 23:02:55)
    • 脚部補正は火力じゃありませーん - 名無しさん (2026-07-06 23:05:57)
      • 脚部補正下げた所で、それがどうした?って感じだからな - 名無しさん (2026-07-08 18:24:17)
    • 今日ずっと大よろけ溜まるまで姿見せないで溜まり次第ガン待ちしてワンコン叩きこむ激キシsョマンおったから、そいつのマネするといいと思うよ - 名無しさん (2026-07-07 05:22:29)
    • 嘘はやめようか、ライザー環境でもまだ火力は出るから16万代にまでは落ちたけど、やれるし、なんならワンコンできるぞ、多分HP盛ってないライザーかもしれんかったけど、脚部への補正を下方されて、耐久盛ってる奴らに足折して不愉快な真似ができなくなったのは事実だけど、大よろけも奪われてないし、火力も全然ある、甘えた動きが出来なくなっただけでな - 名無しさん (2026-07-07 20:42:42)
      • 攻撃チャンス減ってるんやから火力下がっとるやろがい - 名無しさん (2026-07-08 16:08:49)
        • 1コン火力と総合火力の差でないの - 名無しさん (2026-07-09 22:34:38)
  • 00の事や弱体化に思うところはあるが、とは言えそれでもまだ700最強の強襲機という認識でOK? - 名無しさん (2026-07-05 11:58:30)
    • 個人的に今oo環境の中味方にいても嬉しくないし扱えるなら最強はペネだと思うし、敵に居ても「なんだバトスか」ってなる感じかな、とりま最強ではないね - 名無しさん (2026-07-06 00:26:02)
    • 一線級の性能はまだ全然ある。格闘火力はスサノオにも負けて無いしこれでダメなら何乗っても同じ評価 - 名無しさん (2026-07-07 08:45:43)
    • 最強ではない。最強なら仕上がってるペネだろうし、良いとこ3番手ぐらいよバルバトス - 名無しさん (2026-07-08 18:29:35)
  • 正直もライザー使った方が火力出るからいらんな - 名無しさん (2026-07-05 11:09:04)
  • 相変わらずよ高火力だけどダブルオーが硬いし強よろけもばら撒きづらくなったしちゃんと与ダメは下がるようになってるね - 名無しさん (2026-07-05 07:13:04)
  • なんかスサノオ来ても未だに強よろけによる拘束力と汎用機でも致命傷負いかねぬ程の高火力を持ってるから全然舞える感じ? - 名無しさん (2026-07-04 10:16:08)
    • 逆に舞えない訳がない。替えが効かない性能だし噛み付いた時の火力は変わってないから全然やれる。 - 名無しさん (2026-07-04 10:27:38)
    • 格闘強襲としては、まだまだTOPでしょ。爆発的な火力もスサノオより上だし相変わらず強よろけからの高火力コンボ健在よ。それにダブルオーライザーが、ぶっ壊れ性能だからこれ以上の下方修正はされないと思う。 - 名無しさん (2026-07-04 12:22:41)
  • 予想通りナーフいらない展開になったな。ライザーに蹂躙される雑魚 - 名無しさん (2026-07-04 09:55:28)
    • それ言ったらほとんど雑魚やが?大丈夫?あのね、言葉は選びなよ - 名無しさん (2026-07-04 10:10:33)
      • ダブルオーライザーの前ではほとんどの700MSが雑魚なのは事実だろw - 名無しさん (2026-07-04 12:57:57)
        • 寝かせたらワンコン出来るだけマシやろ 他の機体でライザースサノオ寝かせてワンコンできるやつほぼいない - 名無しさん (2026-07-07 05:25:00)
          • スサノオは耐格特化されてないやつならすぐ死ぬんだよなあ - 名無しさん (2026-07-12 11:20:38)
    • 被害者面だけは上手い主人公機サマやで - 名無しさん (2026-07-04 13:35:40)
      • なんの被害だw - 名無しさん (2026-07-05 14:17:33)
    • ナーフ前ならスサノオと並ぶぐらいだったのに…すぐ環境壊すのやめてほしい - 名無しさん (2026-07-07 00:39:12)
  • ライザーとスサノオがいなかったら別にナーフ後の性能でもいいけど この2機がいるならナーフは要らなかったな - 名無しさん (2026-07-03 23:03:08)
    • そもそも格闘を与えないと本領発揮できないのに その格闘を与えるきっかけを弱くしたら敵のダメージを受ければ強くなれるシステム機にめちゃくちゃ不利なの分からなかったのかな 運営のことだから弱体後のバルバトスとOO&スサノオを運営側でデモンストレーションして無さそうだから期待しても無理だろうが - 名無しさん (2026-07-03 23:14:53)
    • いつもの事やね、キュベレイとZZしか居ないのにキュベレイナーフでトーリス追加、マグナ居るのにPPGと陸ZをナーフでRFケンプ追加、さあ次はV2のナーフを無意味にする周年機体が来るぞ。 - 名無しさん (2026-07-05 10:12:21)
  • スサノオステップ引いてたらバルバドスルプス来たんだけど、ロケット砲がないから使えないよう、ロケット砲欲しい - 名無し (2026-07-03 15:26:28)
    • 似た感じでType-αと強襲Ⅰ型ガチャでルプスとロケット砲どっちも来たけど、ここ読んだ感じじゃすでに使える環境じゃないみたいじゃん。今からフル強化しても無駄にならないか先人の方々の意見を聞きたい - 名無しさん (2026-07-03 16:08:11)
      • ロケット装備なら普通にまだクソ強いよ。練度高いダブルオーは流石に兵科の関係で苦しいけど、そうでない奴ならボコボコにできるし - 名無しさん (2026-07-03 17:08:21)
      • 新機体や上方下方修正でどうとでもなるゲームなんだから心配なら倉庫突っ込んどきゃいいよ - 名無しさん (2026-07-03 21:53:05)
    • スサノオより操作簡単で慣れれば、格闘MAPかつロケット・ソードメイスで、まだ暴れられるよ。ただ、広めMAPだとダブルオーライザーのライザーソードで即瀕死にされたり遠距離ちくちくされて活躍しにくいので注意です。たぶんダブルオーライザーも数ヶ月後にナーフされると思います。 - 名無しさん (2026-07-03 16:56:28)
  • 200mmとツインメイスを弄られる日はいずこ…… - 名無しさん (2026-07-02 14:38:13)
    • 200㎜はダブルオー落とせる蓄積に上方してほしい - 名無しさん (2026-07-03 14:15:40)
  • 断言してやるけど、ナーフされるべきじゃなかったって言ってる奴らだけ1年間でいいから700北極or地下基地ずっとやっててくれ、どれだけ問題あるのかいやでもわかるような壊れだったのにナーフする必要なかったやろって、耐久持っても足折られるわ、それでいて甘えたムーブしても勝てただろ。今でも実際北極・地下基地ならこれ引っかかるやろ、爆風、よっしゃ!捕まえた!くたばれ汎用!くらいの事はできる - 名無しさん (2026-07-02 10:46:28)
    • ライザーが強襲だったら下方いらないとか言ってそうなやつなんて無視しよ - 名無しさん (2026-07-02 11:24:01)
    • なら、北極でルプス使い続けますね() - 名無しさん (2026-07-02 21:31:43)
      • 冷笑ライザーソードでリスキルしますね() - 名無しさん (2026-07-02 21:36:04)
        • 当たらなければどうということはない() - 名無しさん (2026-07-05 21:33:19)
  • いつになるかは分かんないけど強化来るときはツインメイス強くしてくれよな⋯太鼓の殺人したいから引いたんだ⋯ - 名無しさん (2026-07-02 09:36:22)
  • 言われるほど終わってないと思うんだけどな、スサノオが来たらまた増えてくると思う - 名無しさん (2026-07-02 00:28:39)
    • 性能は現状変えがきかないしね。何だかんだ相変わらず強襲では一線級じゃないかな。 - 名無しさん (2026-07-02 05:24:10)
  • 壊れには壊れをぶつければいいなら他の機体はどうなるのか - 名無しさん (2026-07-02 00:26:00)
    • みんな殴られて壊れたから最新機体に買い換えてね - 名無しさん (2026-07-02 12:39:46)
  • ライザーソードとダガーにボコられて燃焼ミサでトドメ刺されるの悲しい。終わった感 - 名無しさん (2026-07-01 21:32:14)
    • 散々やってた理不尽が別の理不尽に押しつぶされる感じになったね。まぁ散々他キャラ蹂躙して楽しんだし、ね? - 名無しさん (2026-07-01 22:28:11)
  • あー、ぴょ~ん!wwwしてるルプスにライザーのランスでダウンさせてボコボコにしたり投擲ダガーから死ぬまで殴り付けたりライザーソードで戦意喪失させるの楽しい - 名無しさん (2026-07-01 19:48:45)
  • なんでナーフと新機体実装を同時にやるんやろね?馬鹿なのかなほんまに - 名無しさん (2026-07-01 11:43:12)
    • それが狙いなんだろ、前からナーフで喜んでるのはアホな連中だけだと言われてるじゃん - 名無しさん (2026-07-01 16:51:36)
      • そりゃ商売だし新機体引いてくれなきゃ困るからな - 名無しさん (2026-07-01 18:41:27)
        • その結果信頼を失ってように思うがな 信頼を失うのは簡単だけど得るのは困難なんだよ - 名無しさん (2026-07-01 21:48:51)
          • そうは言うが今更失うほどの信頼があるか? - 名無しさん (2026-07-02 08:56:55)
    • 00はあれだけど、あんな戦績出してたからナーフは仕方なかったと思う - 名無しさん (2026-07-01 17:01:25)
      • ナーフは仕方ない、それはいい しかしナーフと同時に同コストに環境機放り込むのはトンチキだとは思うがな コレならナーフいらんかったやろって言ういつもの流れになるんだから いくつもコスト帯あるのにわざわざ同コストで被せる意味よ - 名無しさん (2026-07-01 22:07:49)
        • それナーフした数日後にライザー出しても「要らなかった」って叫ぶだけじゃん。逆の場合?事前に告知入れてんだからやっぱナーフなしで!wになるとかあるわけねーだろ - 名無しさん (2026-07-02 15:01:22)
          • なんで数日後(翌週ぐらいか?)の設定なんだよ そこからもうアホアホ理論だろww - 名無しさん (2026-07-03 11:24:28)
      • あんな成績と言ってもたった53パーセント程度だからなぁ、上方修正される機体は47パーセントどころか42パーセントとかもゴロゴロいるし - 名無しさん (2026-07-02 17:36:16)
        • 前から思ってるけど数字は嘘つかないけど扱い方でどうとでも結果は変わるからな あんまり本気で見てないわ - 名無しさん (2026-07-03 11:25:43)
    • 何をいまさら、サービス開始時から新機体は毎週来てるし調整は月1で長いことやってるしだから、不満あるならここでぶちまけるんじゃなくてアンケートに書き込みなよ - 名無しさん (2026-07-01 18:19:54)
  • ロケット砲持ってない民としては以前よりヘイト下がった上にほとんど影響ないナーフで助かる。 - 名無しさん (2026-06-30 21:57:48)
  • 予想通りナーフ必要なかったって展開になったな - 名無しさん (2026-06-30 18:19:54)
  • ロケットの弾速下げれば全部解決だったのに - 名無しさん (2026-06-30 16:39:00)
  • 妥当なナーフだとは思うけど対面してると正直なんも変わってないまであるな…まあ出たばっかりの機体を下げすぎるのもまずいか - 名無しさん (2026-06-30 01:43:45)
  • こいつのナーフがちょうどいいかまだ足りないか正常に判断できる状態の700環境ではないってのが一番の問題 - 名無しさん (2026-06-29 20:28:02)
    • 00の格闘投げとか燃やすのがもろこいつを滅ぼすために作られたと思う。多分収まる。 - 名無しさん (2026-06-29 23:38:19)
  • こりゃあもう一回ナーフあるだろうなぁ。強ヨロケの手数が減ったとはいえ、異常な格闘火力そのままだし。 - 名無しさん (2026-06-28 20:49:44)
    • ダブルオーみたいな壊れが存在するならこれで落ち着くと思うよ。産廃に配慮したら産廃になるし。 - 名無しさん (2026-06-29 01:00:15)
      • 秋にはダブルエックス来そうだしな サテライトキャノンでも超射程・極太・大ヨロケビーム撃ちそう - 名無しさん (2026-06-29 01:16:51)
        • どうせディバイダーだよ - 名無しさん (2026-07-02 12:40:56)
    • 格闘火力だけならギスみたいに周り強くする方向で帳尻合わすと思う。大よろけのがヤバいよライザー同様に - 名無しさん (2026-06-29 01:02:33)
    • いや、ないだろ。ロケット砲4発にされた時点で格闘振るチャンスかなり削られてるし - 名無しさん (2026-06-29 14:04:21)
  • 持ってないエアプなんだけど、阿頼耶識のスラ消費軽減って吹かし初めにだけ効果あって長押しの継続消費には効果無いってことでいいの? - 名無しさん (2026-06-28 17:38:14)
    • らしいわね なんで前ブーより強制噴射連打した方が理論的には良いらしい でも強襲噴射の息継ぎのタイミングでよろけもらうと止まっちゃうんだろうから自分はやってないけど - 名無しさん (2026-06-28 20:30:55)
      • 実はアサルトブースター4高性能噴射2以上またはアサブ3高性能噴射3ならタイミングよくスラオンオフするとずっと高速移動できるよ。おっしゃる通りマニュ切れるし脚部すぐ死ぬから開幕移動時以外でおすすめしないけど - 名無しさん (2026-06-29 00:49:57)
  • 火力面弱体喰らわないのマジで運営無能。 - 名無しさん (2026-06-28 17:10:01)
  • ライザーに食われましたな。この後スサノオも来るんか... - 名無しさん (2026-06-28 16:49:35)
  • やっと時間が出来たので調整後乗って見たけど、仕掛けやすさは慎重になった(それも当ててしまえばその後の火力は相変わらず全ての兵科を倒す)のと、2機と戦闘した後に調整前は3機目に噛みつく頃にはリロードがほぼ回復してて連戦可能だったのが、流石にリロードが間に合わない(出てきてたのがおかしい)まあ未だ強いって感想だけど、ライザースサノオ環境で結果戦績は落ち着きそうではある。なんなら操作性が異なるならスサノオと2強襲もありそう。 - 名無しさん (2026-06-28 15:45:35)
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最終更新:2026年07月11日 22:09
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