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FAエンゲージガンダム[Cプラン]

MS一覧】 > 【強襲機

  • 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!!

機体概要


  • エンゲージガンダムが設計・運用されていた場合の、今までの換装プランを複数統合した換装プランのIF機体。
  • エンゲージガンダムは一年戦争終結後、地球連邦軍のガンダム開発計画のコンペティションにおいて、前身機体であるエンゲージゼロが採用された場合の発展機体。
  • 本機はそのエンゲージガンダムにビーム、実弾兵装問わず対応できる強固な防御力を求めた設計プランとなっている。
  • 新装備であるビーム・シールドをエンゲージガンダムに搭載するため、基礎設計の段階からエネルギー効率の向上を目指すことで同型フレームながら大幅な軽量化に成功している。
  • 機体各部にスラスターを増設し、同世代のMSと肩を並べられる機動性を確保。さらに高出力なビーム・シールドを運用しつつ、その同世代MSのビーム・シールドを打ち破る出力を備えた、ビーム・ライフルも併せて開発されている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 650
機体HP 23000
耐実弾補正 27
耐ビーム補正 31
耐格闘補正 32
射撃補正 8
格闘補正 45
スピード 140
高速移動 230
スラスター 80
旋回(地上)[度/秒] 78
旋回(宇宙)[度/秒] 87
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 11秒
レアリティ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 22
中距離 18
遠距離 8

連撃補正

連撃数 標準倍率 サーベル サーベルx2 ヘビーアタック
1撃目 100% 100% 100% 連撃不可
2撃目 50% 60% 50%
3撃目 25% 36% 25%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 サーベル サーベルx2 ヘビーアタック
N格 100% 100% 100% 900%(300%x3)
横格 75% 75% 75%
下格 130% 140% 240%(120%x2)

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
FEGCP用ビーム・ライフル LV1 2100 3200 80% 85% 即2発
フル1+即1
3.5秒 13秒 0.5秒 300m
(500m)
移動射撃可
即撃ちよろけ有
集束可
集束時ユニット貫通効果有
集束時間:2秒
倍率:1.524倍
よろけ値:20%(80%)
機体同梱
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
FEGCP用高出力B・サーベル LV1 2700 2.5秒 0.5秒 スキル「空中格闘制御」対応 機体同梱

副兵装

FEGCP用頭部バルカン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 110 50 720発/分 9秒 0.5秒 200m 1320 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:7%(15HIT)

FEGCP用高出力B・Sx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 2900 2秒 0.5秒 スキル「ヘビーアタック」対応
集束:1.5秒

胸部M・ポッドx2[連続爆発]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 450 8 3秒 15秒 0.5秒 275m 2発連続発射
移動射撃可
ブースト射撃可
空中射撃可
着弾点に1.6秒間持続ダメージ範囲発生(最大8HIT x2)
よろけ値:15% x8回 x2射

FEGCP用B・ライフル[照射]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 - 1600 - 100% フル1発 - 14秒 0.5秒 350m 射撃時静止
空中射撃可
集束必須
集束中移動可
照射攻撃
最大4ヒット
ユニット貫通効果有
集束時間:1秒
よろけ値:65% x4
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

FEGCP用B・シールドx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 0 4発OH - 20秒 0.5秒 0m 移動射撃可
ブースト射撃可
「リロード」ボタンで任意解除可
展開部に当たった射撃属性のリアクション&よろけ値を無効化
展開部に当たったシールドHP無視を無効化
1500以上のダメージを受けた時、弾数1発消費
タックル・格闘攻撃を受けたとき、弾数全弾消費
展開中タックル威力+500%
展開中かつ残弾2以上のときタッチパッドを押すことで残弾1消費しつつガード体勢をとる
ガード体勢はスキル「アクティブガード」LV3と似た効果
ガード体勢中は格闘攻撃を弾く
ガード体勢中は被ダメージ60%軽減
ガード体勢中は4000以上のダメージを受けた時、弾数消費
よろけ値:0%

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV4 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 45%
回避行動後 30%
脚部負荷発生後の回復速度を 30% 上昇。
アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、
ジャンプ速度が 50% 上昇する。
またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
効果は地上限定
緊急回避制御 LV3 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 75% を消費して回避する
強制噴射装置 LV4 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
また、連続して使用した場合、更にスラスター消費量が軽減される
再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
空中制御プログラム LV4 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。
空中で高速移動または追加行動を行った直後のスラスター消費量が 55% 軽減される。
また空中における高速移動中のスラスター消費量が 50% 軽減される。
ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
パワーアクセラレータ LV2 LV1~ 鍔迫り合い終了後と格闘攻撃がはじかれた後の体勢の崩れを回避行動で立て直し、相手より素早く行動が可能。 鍔迫り合い&はじかれ後の硬直中にブーストキャンセルが出来る
インターラプトタックル LV1 LV1~ 格闘攻撃後の硬直をタックルでキャンセル可能にする。
フラップ・ブースター LV2 LV1~ 地上における高速移動中に「ジャンプ / 上昇」ボタンを押している間、
スラスター消費量がやや増加するが、機体が上昇する。
地上での高速移動中に空中への移動が可能となる
攻撃
格闘戦複合システム LV3 LV1~ ジャンプ&高速移動後の着地硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能となる。
格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能だが連撃時はダメージが減衰する。
さらに格闘攻撃中は射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
高性能バランサー LV1と
格闘連撃制御 LV2と
攻撃姿勢制御 LV1の
複合効果
ヘビーアタック LV2 LV1~ ヘビーアタックに対応した武装選択時に、攻撃ボタンを一定時間押下してから離すと、威力と格闘判定力が上昇した格闘攻撃を行う。
この攻撃は特殊緩衝材の軽減効果を無効化し、シールド命中時も本体までダメージを与える。
また、攻撃中はダメージリアクションを軽減し、蓄積によるよろけの発生と被ダメージを軽減。
発動中
・被ダメージ -30%
・動作開始中に受けた攻撃のよろけ値を 35%かつ小数点以下切り捨て で計算
・判定発生中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算
・格闘判定力が 強より上 となる
鍔迫り合いはヘビーアタック同士で発生
空中格闘制御 LV2 LV1~ 地面から一定高度以上離れた状態で
本スキルに対応した格闘兵装を使用すると
空中で下格闘攻撃を行うことができる。
さらに本スキル発動による格闘攻撃は、威力が 30% 上昇する。
防御
マニューバーアーマー LV4 LV1~ 高速移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを 30% 軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 60%かつ小数点以下切り捨て で計算する
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
背部バインダー特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部バインダーへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐格闘装甲補強 Lv1 620 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
AD-PA Lv1 1240 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
冷却補助システム Lv1 1860 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮
Lv2 スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮
複合拡張パーツスロット Lv1 2480 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
冷却補助システム Lv1 4960 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮
AD-PA Lv4 7440 格闘補正が5増加

備考

「戦いは最後の一瞬まで分からないとも教わったけど?」

  • 抽選配給期間
    • 2026年6月18日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2026年6月18日 14:00 ~ 2026年6月25日 13:30 [予定]

機体情報

  • スマートフォンアプリ『機動戦士ガンダム U.C. ENGAGE』より、エンゲージガンダムがいままで培ってきた換装プランを複数統合したバリエーション機。
  • 素体についてはエンゲージガンダム[BST装備]の同項を参照。
  • 本機はビーム兵器・実弾兵器問わず対応できる強固な防御力をコンセプトに、新型兵装「ビーム・シールド」の搭載試験を行うためのプランである。
  • 正史ではないとはいえアナハイム・エレクトロニクス社がビーム・シールド開発し始めた時期を考えると40年以上試験運用されている。素体もフレーム以外は大幅刷新されており、初期よりはかなり軽量化しているとのこと。
  • 追加装甲にはスラスターが多数搭載されており、バックパックも新造されているため、同世代のMSに比肩する機動力を持つ。
  • 「ビーム・シールド」は小型化が出来ていないからか両肩部に発振装置を付けて搭載してある。
  • 携行兵装には、敵機がビーム・シールド持っていた際にも対抗できるほど出力を高めた新型「ビーム・ライフル」と、「ビーム・サーベル」を装備している。
  • 胸部に「ミサイル・ポッド」があるというのは本作オリジナル。

機体考察

概要

  • コスト650~の宙陸両用強襲機。宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットは近距離の多い機型。スロット合計値は並。
  • 高い防御力と瞬間格闘火力を誇る、ゴリ押しタイプの強襲機。

火力

  • 攻撃補正は格闘偏重。補正値合計は2回り以上低く、コスト500~550相当
  • 射撃主兵装はヒート率式ビーム兵装。集束可能。非集束時、命中時よろけ、ヒート率合高め、射程短め、よろけ値低め。集束時、貫通効果有、命中時よろけ、威力低め射程長め。
  • 射撃副兵装はDPS・よろけ値高めの頭部バルカン、着弾点にダメージフィールドを設置するミサイル、集束必須の照射ビーム、強力な防御性能を有した残弾式シールド。
  • 即よろけ1種。蓄積よろけを狙いやすい武装は1種で、ストッピングパワーはそこそこ。
  • 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力並。連撃・下格闘補正高め。結果、連撃・下格闘単発威力共に並。
  • 格闘副兵装はビームサーベル二刀流。威力高め。下格闘補正高め。結果、下格闘単発威力高め連撃すると最大威力が下がる。
    • ヘビーアタックの対象。集束することでステータスとモーションが変化。倍率高め。集束時間短め。結果、威力は高め。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度・旋回性能は高め。スラスター容量は並。
  • HPは並、体格比込みで高め。シールド無。バックパックの突起に緩衝材有。
  • 防御補正は耐実弾だけが低い特殊型。補正値合計は3回り高く、コスト800相当

スキル

  • 足回り
    • 強制噴射装置Lv4:高速移動中に別方向に高速移動可能になる。Lv4では追加高速移動時のスラスター消費が半減し、再々高速移動した場合のスラスター消費がさらに低減する。
    • 空中制御プログラムLv4:空中でのジャンプが可能。Lv4では空中での高速移動可能に加えて、高速移動時のスラスター消費が半減する。
    • パワーアクセラレータLv2:鍔迫り合い弾かれ発生後の硬直を高速移動でキャンセル可能になる。
    • インターラプトタックル:格闘後硬直をタックルでキャンセル可能になる。
    • フラップ・ブースター:高速移動中に上昇ボタン入力によって、燃費を犠牲に飛翔が可能になる。
  • 攻撃
    • 格闘戦複合システムLv3:高速移動後の硬直を格闘攻撃でキャンセル可能。Lv3では格闘連撃制御Lv2により3連撃可能になり、また攻撃姿勢制御効果によって格闘モーション中、被射撃リアクションを軽減する。
    • ヘビーアタックLv2:対象格闘兵装を集束可能になる。格闘モーション中の、被射撃リアクションを軽減し、格闘判定が4に上昇、緩衝材の軽減効果を無視、シールドを無視して本体HPにダメージを与える。Lv2ではモーション中の被ダメージと被よろけ値を低減する。
    • 空中格闘制御Lv2:足場からMS1機分の高度から、対象格闘兵装の下格闘を出すことができる。Lv2ではこのスキルでの下格闘は威力が上昇する。
  • 防御
    • マニューバーアーマーLv4:高速移動中の被射撃リアクションを軽減。Lv4では効果中の被ダメージ・被よろけ値を低減する。

特長

  • FEGCP用B・シールドx2発動中は破格の防御性能を発揮可能。スキル「アクティブガード」LV3相当の効果も発揮することができるため、防御から攻撃デュレイキャンセル、高威力タックルまで狙える。また残弾式であるため長持ちしやすい。
  • ヘビーアタックの倍率がトップクラスであり、フルヒットした場合の威力は平均的なロマン砲の倍以上のダメージをたたき出す。

総論

  • 圧倒的な射撃・蓄積拒否能力を誇るビームシールドに加えてアクティブガードによる強力な切り返し性能まで備えており、敵汎用機が形成する激しい十字砲火や射撃戦の網を強引に突破して支援機へ肉薄する卓越した突撃力を持っている
  • 機体の基礎的な攻撃補正の低さを完全に補って余りある極めて高い倍率の各種格闘やヘビーアタックを擁しているため、アクティブガード成功時やダウンへの追撃といった確定状況では敵の耐久を一気に吹き飛ばす無類の瞬間火力を発揮する
  • 低い射撃補正に加えて射撃兵装も全体的に平均以下の性能しかないため、高倍率下格闘やヘビーアタックを狙えない状況ではダメージを出すことが極めて難しくなる。またヘビーアタックも強力ではあるが出が遅い上にモーションに癖があるため、フルヒットには習熟が必要。
  • 本機のアイデンティティである破格の防御性能や強化された各種機能のすべてを専用のビームシールドに依存しているため、不用意に格闘攻撃やダウンを受けてシールドを喪失した際のリスクが極めて高く、リロード中の無防備な時間帯は機体本来の脆さが一気に露呈してしまう
  • 高防御を活かしたごり押し格闘を得意とするため、資源衛星やリゾート開発地区などは得意。ラインを形成されての射撃戦を特に苦手としており、港湾基地や無人都市などは苦手。
  • 高いごり押し性能と瞬間火力を有し、近距離戦における高い爆発力を有するが、ビームシールドを失った状態や、格闘を仕掛けるのが難しい状態では活躍が難しくなる極端さを有した、中級者向けな機体。

主兵装詳細

FEGCP用ビーム・ライフル

  • ヒート率式ビーム兵装。集束可能。
  • 右腕から発射。
  • 非集束時
    • 命中時よろけ。ASL有。ヒート率合高め、射程短め、よろけ値低め。
    • 始動・追撃向け。
  • 集束時
    • 命中時よろけ。貫通効果有。威力低め、射程長め。
    • 始動向け。射程の長さから、中距離アンチスナイプなどに向いている。

FEGCP用高出力B・サーベル

  • サーベル系格闘兵装。
  • 右手のビームサーベルで攻撃。
  • N格闘は、上から真直ぐ振り下ろす唐竹割。
  • 横格闘は、入力方向への振り回し。
  • 下格闘は、大きく踏み込みながらの右逆袈裟斬り。
  • スキル「空中格闘制御」対応。MS1機分以上の高度から下格闘を出すことができる。

副兵装詳細

FEGCP用頭部バルカン

  • 残弾式実弾兵装。高速移動射撃可。ASL有。
  • 頭部から左右交互発射。
  • 命中時リアクション無。DPS高め、よろけ値高め。
  • 蓄積よろけには50発中15発命中(約1.3秒)必要
  • 弾幕・追撃向け。高速移動しつつの蓄積よろけ取りなどに向いている。

FEGCP用高出力B・Sx2

  • サーベル系格闘兵装。
  • 両手のビームサーベルで攻撃。
  • N格闘は、外側に開きながら振り下ろす八の字斬り。
  • 横格闘は、入力方向への振り回し。
  • 下格闘は、大きく踏み込みながら左突き→右突きの2段格闘。
  • スキル「ヘビーアタックLV2」に対応。静止・歩行・しゃがみ状態に集束開始可能ブースト移動中・ジャンプ中は集束開始不可。その他の詳細はスキル一覧を参照。
    • モーションは、大きく前進しつつ、両サーベルを揃えての左横薙ぎ(2HIT)→唐竹割(1HIT)の3HIT格闘。

胸部M・ポッドx2[連続爆発]

  • 残弾式実弾兵装。高速移動射撃可。
  • 首の両側から左右同時発射。
  • 着弾点に小さめの爆風が1.6秒間停滞し、そこに触れると持続ダメージが発生する。0.2秒に1回を最大8ヒットx2発分。
    • 持続ダメージの威力は表記されたものと同じで自機の射撃補正・敵機の耐実弾装甲の影響を受ける。
  • よろけ値が高く、持続ダメージ部分にも同じよろけ値と、蓄積よろけ狙いも簡単。接敵された場合に敵との間にばら撒けば、即席の障害物になる。
  • 持続の爆風部分でもひるみは発生するので、中に入った味方の行動を阻害する可能性はある。
  • 持続の爆風にもしゃがみ補正やスコープ覗き込みの補正はしっかり乗る。
  • 弾幕向け。

FEGCP用B・ライフル[照射]

  • ヒート率式ビーム兵装。射撃時静止(空中射撃可)。集束必須(集束中移動可)。貫通効果有。
  • 右腕から最大4HITする照射ビームを発射(600HIT/分)。
  • 命中時リアクション無。フルヒット威力・よろけ値高め、1発OH、射程・集束時間短め。
  • 蓄積よろけには4HIT中2HIT(約0.2秒)必要
  • 弾幕向け。最大威力はそこまで高くないが、取り回しやすいのが特徴。

FEGCP用B・シールドx2

  • 残弾式特殊兵装。高速移動発動可。
  • 使用することで両肩にビームシールドが展開される。
  • ビームシールド部分に当たった射撃リアクションとよろけ値、シールド貫通効果を無効化。
  • ビームシールド部分に1500以上の射撃ダメージ(マニューバーアーマー中は被ダメージ-30%なので、実質2143ダメージ以上)を受けた場合、弾数1発消費。タックル・格闘攻撃・ダウン効果を受けたとき、弾数全弾消費しリロード状態になる。
  • ビームシールド展開中タックル威力が600から3600に上昇。
  • ビームシールド展開中かつ残弾2以上のときタッチパッド入力することで残弾を1消費し、スキル「 アクティブガード 」LV3相当の効果を発動可能。
    • アクティブガード中は格闘攻撃を受けた場合に相手を弾かれ状態にし、被ダメージを60%軽減する。
    • アクティブガード中に4000以上のダメージ(アクティブガード効果で被ダメージ60%軽減なので、実質10000ダメージ以上)を受けた時、弾数1消費。
  • リロードボタン入力で任意解除可
  • 一度発動すれば武装切り替えを行っても効果が維持される。ただし、発光しているので目立つ。

運用

  • 編集者様へ:
    • 本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません.
    • 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください.
  • 何か書く.
    • 特に優れている文章他より劣っている文章強調するだけ

機体攻略法

  • 敵機として出会った際の対処法を書く.

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2026/06/18:新規追加

コメント欄

  • 機体ページを効率よく編集したいなら 編集用IDの発行 を依頼してください.【共同編集者応募要項】ページに応募要項が記載されています.
  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • 射撃でチマチマ嫌がらせしてた方がヘイト稼ぎ維持できるし盾のお陰で居座れるから、すぐチンパンゴリラにならない方が良いね。 - 名無しさん (2026-06-26 05:16:53)
    • 射撃手数の質は他と比べてさしたるもんでもないんだけど、格闘機のお茶濁しとしてならそれなりに良いものを持ってるんだよね。それだけで仕事できる訳ではないが、たこ焼きの射程と弾速が割と結構優秀なのでメインか照射のあと追撃で投げておくと割とバカにできんダメージは出る。停止射撃キャノンガンとかお座りシルサプとかのちょっと骨が折れる相手にも手早く強く出れるから、C格刺しに行く前でも意外と失業しないんよねコイツ - 名無しさん (2026-06-26 23:53:42)
  • 早く強化進めて、新型耐ビと拡張装甲でルンルンしたい。周年まで我慢かな - 名無しさん (2026-06-26 04:55:36)
  • チャー格フルヒット600、自前300で丁度いいと思うわ - 名無しさん (2026-06-25 15:56:09)
  • 使ってみて強いけど、味方と足並み揃えないと結果的に負けちゃうわ。一人で暴れる感じではないしいい塩梅じゃないの - 名無しさん (2026-06-25 11:00:58)
  • アビゴルいるから弱体はされないんじゃね?と乗ってるといいたくなるくらいには体感きついけど対策ってもう先手とってチャ格以外意識することなんかある? - 名無しさん (2026-06-25 10:12:29)
    • アビゴル自身が射撃戦得意じゃないから中途半端な距離で睨み合わないで離れるか、一気に近付くかかな。フラップ無いから1度寝かせればだいぶ優位に立てるし。中途半端に無視すると投げ鎌で確実に止められるからちゃんと相手するかマジで逃げるかのどちらかな感じする - 名無しさん (2026-06-25 11:24:46)
  • RFケンプ持ってたら無理に取る必要ないな。ケンプはアビゴルの投擲にビクビクする必要ないし、空飛ぶ敵も余裕で落とせる。こいつはアビゴルが明らかに天敵すぎるのと、空飛ぶ機体を落とすのが苦手だからなー。あと実装タイミングが悪い。翌週アナザーのOOからOOライザーとスサノオとか - 名無しさん (2026-06-24 20:18:57)
    • このバルカン持ってて苦手って事はない。一部異常な耐性持ちのやつがきついだけで。 - 名無しさん (2026-06-24 22:05:03)
  • 新機体様のおやつになるために古い機体は存在する - 名無しさん (2026-06-24 19:19:10)
    • 実際正しい - 名無しさん (2026-06-25 17:27:29)
  • 自前でチャー格コン完走できるのに600%はやりすぎなんだよ 耐格積んだ汎用でもクソ痛いわ - 名無しさん (2026-06-24 17:16:10)
  • チャー格狙いのモジモジエンゲージCが増えてきたから戦績落ち着きそう - 名無しさん (2026-06-24 16:02:54)
  • シールド張ってるこいつの格闘にタックル合わせてもカウンター取れないことが多い気がするけど、シールドがあるからなのかただラグいだけなのか - 名無しさん (2026-06-24 11:58:16)
    • 取れない事が多い=取れる事もある つまりラグかバグかってのが答えじゃないかな かつて強襲バンシィがツノ割れ時強判定より上って言う新スキルもらった時もラグかバグかわからんけど中判定にすら負けるって言う現象が報告されてた 実際自分も同じ現象は経験してる - 名無しさん (2026-06-24 12:12:23)
      • やはりラグか - 木主 (2026-06-24 12:27:42)
      • バンシィは格闘の発生が遅いから中判定に斬り負けてるように見えるんで、そこはラグでもバグでもないただの欠陥だと思う - 名無しさん (2026-06-24 15:09:57)
        • 演習場で試したらわかるけど本来は後出しでも判定強い方が勝つ だから出が早い遅いこそ関係ない - 名無しさん (2026-06-24 17:35:19)
      • 格闘判定は攻撃判定が重なった場合に弱い方が負けるってだけだから判定が出る前に相手の格闘が当たると当然くらうしリーチや持続が短いと判定が重ならない事もあるよ - 名無しさん (2026-06-25 12:35:50)
  • 寝っ転がってるスパガンの背中にたこ焼き撃ち込んだら4割ぐらい削れたんだけど、コイツのたこ焼き妙に威力たかいね?何気に蓄積以外もかなり優秀だなこれ - 名無しさん (2026-06-24 09:49:31)
    • スパガンが耐久積んでないだけ - 名無しさん (2026-06-24 12:19:33)
  • コイツフルヘルスの対格50オーバー赤ゼータ消滅させれるのやり過ぎでは? - 名無しさん (2026-06-24 08:36:03)
    • バランスがいいかどうかは環境機とやり合って劣らないかどうかだから雑魚をパクッと一口は最低条件でしかない - 名無しさん (2026-06-24 08:50:53)
      • 単純に装甲に対するダメージの話してるだけだから、総合的に見て強機体か弱機体かっていう話を持ち出すのは論点がズレてね? - 名無しさん (2026-06-24 11:21:03)
        • やりすぎって言葉を使う以上ズレてもないと思うけど、レスバする意味もないからやめないか? - 名無しさん (2026-06-24 11:49:29)
    • 脆い状態(HP半分以上のサイコ発動前)で単発大火力を叩き込めてるってのもありそう - 名無しさん (2026-06-24 12:29:16)
  • 何戦かして思ったのは、この機体はアビゴルと組んでダウンとってくれるのを信じて、そこからハイエナチャー格やる方が即座に敵も撃破できてかつ即落ちも防げていいのかもしれん - 名無しさん (2026-06-24 08:25:48)
    • 距離あれば生チャー格もいけるよ、慣れてきた - 名無しさん (2026-06-24 08:32:25)
  • シールドのよろけ値無視は流石に許されない。主に支援が死ぬ。 - 名無しさん (2026-06-24 03:27:53)
    • 汎用も死んでる - 名無しさん (2026-06-24 07:26:47)
      • 半端な火力じゃバリア剥げないのに格闘じゃかち合うと負けてエンCがそんな火力盛ってなかったとしても異常チャ格で溶ける。許されていいわけない - 名無しさん (2026-06-24 08:14:03)
    • バリア武装だから貫通や蓄積無効なのは分かるけど弾数多めなのと割るまでの耐久たけぇのがなぁ、全身バリアじゃないからとはいえ耐久高くしすぎとは思う - 名無しさん (2026-06-24 08:13:20)
  • フラップ相手だとたこ焼きが無力で明確に蓄積能力が落ちるので次は強化と新機体でフラップ汎用大増殖だな - 名無しさん (2026-06-24 02:53:55)
  • コイツにRFケンプよりキャリー力ないって聞いたんだけどマジ? - 名無しさん (2026-06-24 02:16:08)
    • マジ - 名無しさん (2026-06-24 02:35:53)
    • 総合評価ならともかく、キャリー力って言うならマジかな。タイマンで攻め手に欠けるんよね。ガードやシールドが強いから耐えるだけならできるけど味方が使いもんにならんとき自力で支援機狩り以外の任務完遂するのは明確にケンプよりキツい。無論チームワークでひっくり返せるポテンシャルはあるけど、それはキャリー力ではないしね - 名無しさん (2026-06-24 02:41:05)
  • 元々ある程度そうではあるけど、650は特にろくに止まりもしないRFケンプから支援機を守って火力吐かせるよりドムとかアビゴルとかlv4TRとかテキトーに耐久盛って突っ込んでカット始動なりなんか読み勝ってコイツにC格闘追撃譲るなりたこ焼き投げさせる方が現実味あって火力効率良いんだよね。コイツ自身も追撃乞食専門じゃ無くて一応通したら単独で支援機狩れる性能もあるし。今時マグナで20出す奴はあんまいないがコイツはちょくちょく30も見るし、プレイスタイルは変わらないのにあからさまに650だけで追撃アシストが最近伸びてる。 - 名無しさん (2026-06-24 01:02:11)
  • チャー格の倍率とチャージ時間、強ZZの2倍早くて高いのか。おかしいだろ - 名無しさん (2026-06-23 23:45:42)
    • その代わり強ZZの方が最大火力は上で範囲もデカい - 名無しさん (2026-06-24 02:34:26)
    • 何年まえの機体と比較してんるんだって話 - 名無しさん (2026-06-24 12:10:11)
  • やりすぎ。650支援は確かにあたおかだけど他にやりようなかったのか? - 名無しさん (2026-06-23 23:39:50)
    • 新機体実装については勝率55~60%くらい目指してるんじゃないかね。特に集金したい時期とか - 名無しさん (2026-06-24 00:09:02)
      • まぁあんま言いたかないけどエンゲージ産なんかよっぽど強くなきゃみんな回さんだろうなってのはわかる、キャラ人気とか思い出補正とかもないもんな - 名無しさん (2026-06-24 00:23:47)
  • シールドで耐久面上げるのはわかるよ、650汎用と支援は強いし。けど900%は他のチャー格を馬鹿にしすぎやろ。空飛べんザクⅢ改ですら500%やぞ - 名無しさん (2026-06-23 23:11:18)
    • でもあいつ強よろけ持ってるやん - 名無しさん (2026-06-24 00:02:58)
      • イカれた蓄積でどっこいじゃないかな - 名無しさん (2026-06-24 00:24:35)
        • 強よろけに勝てるわけないだろ イカれた蓄積ってショットガンや拡散メガみたいに即蓄積がたまるわけでもないんだし - 名無しさん (2026-06-24 02:32:53)
      • ただでさえデカくて飛べないのに馬鹿でかい図体晒して止まって撃つ大よろけくらいええやろ - 名無しさん (2026-06-24 01:53:20)
        • ダメとは一言も言ってないけど??持ってる事実を述べただけな - 名無しさん (2026-06-24 02:06:33)
          • 木だけど、エンゲCのチャー格の話なのになんで強よろけの話になるん?ザクⅢ改は強よろけからチャー格が確定で入るわけでもないのに - 名無しさん (2026-06-24 11:20:20)
            • ザク3改の話を持ち出しのがそっちやしエンゲージCにない強みを書くのは何もおかしい話じゃないやろ。なんで強よろけが出てくるん?って言うなら空飛べない云々も持ち出すなよ - 名無しさん (2026-06-24 16:00:32)
              • 比較の話を広げたのはそっちだろ。それにエンゲCはフラップでチャー格差し込むチャンスが多いから書いてるの。で、なんで強よろけの話したん? - 名無しさん (2026-06-24 20:53:37)
                • 赤の負けやな。レスバ挑むならロジック身につけてね - 名無しさん (2026-06-25 23:14:22)
          • 攻撃の意図ないんだけど煽るなら仕方ない。煽らんと気が済まない病気かなんか? - 名無しさん (2026-06-24 19:39:33)
            • 横からだが煽ってるか?これ? - 名無しさん (2026-06-25 10:56:41)
      • RFケンプいる環境だと蓄積大正義じゃない? というか大よろけはいろいろあって軽減されうるけど蓄積って基本こいつ以外無視は出来ないから、それが強いのって単発大よろけ持ってるより遥かに強いと思うんだよね。スラ中に使えるのもでかい。 - 名無しさん (2026-06-24 13:46:18)
    • ザクⅢ改チャー格は、発生前タメが短い点と突進にも攻撃判定がある点を加味しないとアカン。フルCのチャー格と似てるように見えて性能は全然違う - 名無しさん (2026-06-24 15:06:21)
      • 肝心のチャー格倍率についてはどう思ってるん? - 名無しさん (2026-06-24 20:56:04)
  • シールド避けて射撃当てろって言ってる人いるけどよォ…S基準で物事を語らないで欲しいんだけど!?一般オールドタイプでA+の自分には動いてる機体の盾ない部分を狙うなんてできないよ… - 名無しさん (2026-06-23 19:40:56)
    • 無理ならアビゴルで鎌投げろって事だよ、アビゴル無いなら650近づかん方が良い - 名無しさん (2026-06-23 19:50:13)
      • サイコでロケットパンチすればいいだけだぞ - 名無しさん (2026-06-23 21:58:28)
    • シールド避けて当てればいいから雑魚理論が成立するならパガンはナーフされないし、そんな技術があるならディマだって高速移動に的確に刺されて落ちまくってナーフはないはず。 - 名無しさん (2026-06-23 19:55:46)
      • どこ当てても止まらない小さいケンプが居る時点でそれは甘え エイムないのにモジモジ射撃するなって話、切り込め - 名無しさん (2026-06-23 22:24:43)
    • それなら硬い機体乗って張り付いてればいいよ - 名無しさん (2026-06-23 20:49:33)
    • 安心しろ誰でも普通にムズイ。最近は650クイックにひたすらこもってできるだけ射撃メインで落とす練習ばかりしてる。650でCタイプとRFケンプ落とすもしくはダメージ通せるようになったらどんな飛ぶ機体が来ても怖くないと思える。 - 名無しさん (2026-06-24 01:15:05)
    • RFケンプのインコムバルカンで落とせるぞ - 名無しさん (2026-06-24 07:28:47)
      • 肩に吸われて無理だよ - 名無しさん (2026-06-24 08:35:50)
        • エアプ乙。確かにかなり吸われるけど落とせないことはない。むしろかなり落としやすい部類だしエンゲCもRFケンプ落とす手段に乏しいからタイマンなら負けることはない。 - 名無しさん (2026-06-24 09:33:52)
    • メッサーのうんちで止めれるからメッサーの練習したらいいよ - 名無しさん (2026-06-24 16:02:03)
  • ビームシールドずっと展開できるとかどういうジェネレーターしてるんですかね? - 名無しさん (2026-06-23 18:56:21)
    • エンゲージ知らないんだけどこれUCいつの機体?そもそもビームシールド自体UCならクロボン以降の技術ってイメージがあるんだが - 名無しさん (2026-06-24 00:30:20)
  • 対面してると理不尽チャー格以外は納得できるレベルの性能。1.5秒で900%は流石に理不尽すぎる - 名無しさん (2026-06-23 18:06:18)
  • ケンプより止めやすいってコメント見る度思うんだけど、自分がアビゴルだった時限定の話してたりする?盾避けて弾当てる事考えてエイムや位置変えしてる間に姿勢制御付きの格闘が支援に通っちゃうし、盾剥がすために格闘行ってもパワアクある始末で止めづらいと思うんだけど…それと仮にケンプの方が止まりづらいにしても、格闘振る時が一番の隙だから横槍される状況でダメ出せないし、そんな中でも射撃だけである程度削れるCプランの方が全体的に強くない? - 名無しさん (2026-06-23 18:01:31)
    • 良くも悪くもシールド依存だからねぇ 乗り手の練度が低かったりすると割とあっさり落ちるから、ハイマニュでブースト中はほぼ落とせないケンプよりはマシに感じる部分はあるかもね 個人的にはこっちの方が厄介だけど - 名無しさん (2026-06-23 18:37:14)
    • どの汎用でもケンプより止めやすい、ケンプでダメ出せないのは下手なだけ - 名無しさん (2026-06-23 20:47:04)
    • てか、ケンプの場合1番の隙が支援に到達してる状態やからね - 名無しさん (2026-06-23 20:48:06)
    • レートが低すぎるのでは?レートが低い程マニュ受けしないからケンプの強みが全く発揮されず足止めたまま爆散するだろうしEXの使いどころも分からないしフルアタックも機能しない - 名無しさん (2026-06-23 22:29:00)
  • 連続爆発威力450かぁーあんまり高くねぇなぁ ん、8回×2・・・!?450×16で7200ってこと!? - 名無しさん (2026-06-23 18:01:23)
    • 補正が低いから武器威力アホなんだぞ!余裕で盛れるけどな! - 名無しさん (2026-06-23 19:30:43)
  • 結局こいつチャージ格闘を使いこなせる人じゃないと戦績はイマイチになりそうだな。誰が乗っても強い機体ではない。自分は格闘差し込むのが苦手なので見送ることにした。格闘行けなきゃ少し硬い程度の強襲でしかないし - 名無しさん (2026-06-23 16:32:36)
    • 威力バカみたいのあげすぎてバルカンとたこ焼きだけで支援死ぬじゃん。汎用をお手軽に食べる時に食べる時にガードチャ格コンボするだけで。 - 名無しさん (2026-06-23 17:20:33)
      • エアプ丸出しすぎ - 名無しさん (2026-06-23 22:07:50)
        • エアプはお前だろ。 - 名無しさん (2026-06-24 01:54:33)
          • お前だよお前 何がバルカンとたこ焼きだけで支援が死ぬだよ - 名無しさん (2026-06-24 02:37:48)
            • 死ぬだろwダメージ計算もできなぅなったか?暴言吐き散らしてねえでこのサイトに計算ページあるから試せよ - 名無しさん (2026-06-26 17:15:15)
          • しかもガードチャ格コンボとか何言ってんの?カンスト勢ですら実践ではなかなか決まらないと言ってるのに - 名無しさん (2026-06-24 02:39:39)
            • 決まるんじゃん。いい加減なこと抜かすな。 - 名無しさん (2026-06-26 17:13:55)
      • たこ焼きがフルヒットすればいいけど、現実はそうじゃないからな。スラ吹かしてる敵には基本フルヒットしない。それと基本的にたこ焼きは当てるセンスが必要だから、そこもチャージ格闘含めて難しいから見送った要因かな - 名無しさん (2026-06-24 07:25:45)
    • チャー格の陰に隠れてるけど実は射撃も強いんだよねぇコイツ - 名無しさん (2026-06-23 20:26:36)
      • 威力自体はそんなでも無いけど蓄積がとにかく強い。チャー格コンボできなくても前線で蓄積ばら撒くだけでそれはそれで結構な仕事が出来るからマークしててチャー格は封じても別の事をされるってのが相手してると辛い所かも - 名無しさん (2026-06-23 22:04:27)
      • 射撃じゃなくてたこ焼きが強い 他は普通で射撃補正が極端に低い - 名無しさん (2026-06-23 22:10:08)
  • 650支援の戦績的にもこれ位はやらないといけないということか - 名無しさん (2026-06-23 14:17:24)
  • 最初はビビったけど、確かにケンプよりは止めやすい。通ればペラいからワンパンも狙えるし、ある意味バランス取れてるのか…? - 名無しさん (2026-06-23 13:59:04)
  • 性能云々の話じゃないけど、タックル時に相手にシールドが当たってるように見えないから、威力上がってるのがなんか不思議に感じるわ笑。ザクⅠタックルみたいに肩(シールド)を突き出すポーズなら説得力出そう - 名無しさん (2026-06-23 12:49:57)
  • 同コストに強化されたザクⅢ改やリゼルDAUいて特にDAUと比較するとコスト50くらい上(もしくはDAU側が下)くらいの性能差あるな。ちなみにどちらもチャ格の倍率は500%だし下格追撃には間に合わなかったはずというね。チャ格ロマン機体というだけならまだしも射撃や盾も強い。逆に言えばそれくらいないとやってけないor売れないってことなのかね? - 名無しさん (2026-06-23 09:07:59)
    • 汎用が前に出ず芋ってサッカーばっかりしてるから強襲が1人でも支援を倒せるように性能が盛られてるだけやね。ユーザーが汎用の仕事を理解してちゃんと前に出て強襲を支援に送り届ける動きが出来てたらこんなに盛られない。 - 名無しさん (2026-06-23 12:53:32)
      • この火力なら支援だけでなく汎用も倒せるレベルだと思う。護衛を剥がす蓄積取り能力と押し通るための盾はわかるけど、900%チャ格or追撃600%は支援倒すには過剰火力だしついでに汎用も倒せるのは流石にまずそう。700750で下方来る2機の強みが追撃火力の過剰さもあるから650もその二の舞にならないことを祈るかな - 名無しさん (2026-06-23 16:18:30)
        • 自分で汎用を蹴散らす性能がないと強襲が支援まで行けんからね。全部仕事をせずに好き勝手やった汎用乗りのせいだよ。 - 名無しさん (2026-06-23 17:23:48)
          • 敵支援に護衛が居て狩れないから援護欲しいのに味方が来ないなら少なくとも敵汎用は仕事してるわけだし、味方がカスか自身が単凸し過ぎてるかで味方との連携が上手くいってないだけでは?護衛と支援どっちも狩れる性能くれってのは無双ゲーじゃあるまいし話が違うだろう - 名無しさん (2026-06-23 23:49:35)
            • だからそう言ってるやん、サッカーしてたり芋ってたりするカス味方が多すぎるから強襲は1人で支援を倒さないとダメなのが今の環境ね。だから強襲の性能がどんどん盛られて行くんよ。 - 名無しさん (2026-06-24 00:02:17)
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最終更新:2026年06月21日 13:15
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