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ユニコーンガンダムPF

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機体概要


  • 用意されていたすべてのアームド・アーマーを装備した、ユニコーンガンダムの形態。
  • ユニコーンガンダムはニュータイプ神話を解体するため、NT-Dと呼ばれる特殊システムを搭載、機体を構成するムーバブルフレームをサイコフレームに置き換えたフル・サイコフレーム機である。
  • NT-D発動は驚異的な戦闘力と引き換えに、活動時間はごく短時間という致命的な欠点を持つ。そのため継戦能力の強化に向けサイコフレームを搭載し、サイコフレーム同士の共鳴性による性能向上を図った5種類のアームド・アーマーが開発されることとなる。
  • 本機はアームド・アーマーのプロトタイプであるHJ(ハイパー・ビーム・ジャベリン)をはじめとし、バンシィが装備していたBS、VN、XCの3兵装、フェネクス【NT】が装備していたスタビライザーを有するDEを同時装備した、ユニコーンガンダム ペルフェクティビリティと呼称される。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 700 750
機体HP 24000 26000
耐実弾補正 25 28
耐ビーム補正 25 28
耐格闘補正 28 31
射撃補正 35 40
格闘補正 35 40
スピード 140
高速移動 230
スラスター 80
旋回(地上)[度/秒] 81
旋回(宇宙)[度/秒] 90
格闘判定力
カウンター 通常:水平射撃 レイズ:連続格闘
再出撃時間 12秒 12秒
レアリティ ☆☆☆☆☆ ☆☆☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 20 21
中距離 20 22
遠距離 13 14

連撃補正

連撃数 標準倍率 サーベル HJ VN
1撃目 100% 100% 連撃不可 100%
2撃目 50% 60% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 サーベル HJ VN
N格 100% 100% 100% 100%
横格 75% 75% 100% 75%
下格 130% 220%(110%x2) 180%(90%x2) 160%

移動方向補正

  100%  
90% 90%
  90%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
PF用アームド・アーマーBS LV1 2600 0.8秒 70% 2発OH 12秒 0.5秒 400m 移動射撃可
即撃ちよろけ有
ユニット貫通効果有
攻撃対象のシールドHP無視
スキル「能力UP「NT-D:共鳴」」対応
スキル発動中、ブースト射撃可
スキル発動中、ヒート回復速度30%上昇
スキル発動中、オーバーヒート回復速度30%上昇
よろけ値:65%
機体同梱
LV2 2800 405m 現在交換不可

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
PF用腕部B・サーベル LV1 2900 2.5秒 0.5秒 スキル「空中格闘制御」対応 機体同梱
LV2 3100

副兵装

PF用頭部バルカン砲

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 160 40 600発/分 8秒 0.5秒 200m 1600 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:8%(13HIT)
LV2 170 1700

アームド・アーマーHJ

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 3600 3.5秒 0.77秒 連撃不可
格闘方向に関わらず強制ダウン
攻撃対象の特殊緩衝材系スキル無視
スキル「空中格闘制御」対応
スキル「能力UP「NT-D:共鳴」」対応
スキル発動中、自機HP依存の追加ダメージ発生
追加ダメージは最大HPの2%分
LV2 3800

アームド・アーマーVN[展開]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 3600 4秒 0.33秒 大よろけ有
攻撃対象の特殊緩衝材系スキル無視
スキル「空中格闘制御」対応
スキル「能力UP「NT-D:共鳴」」対応
スキル発動中、自機HP依存の追加ダメージ発生
追加ダメージは最大HPの2%分
LV2 3800

アームド・アーマーDE[連動]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1200 100% 1発OH 3秒 18秒 0.5秒 300m 10秒間自機の攻撃行動とともに自動攻撃
二発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ有
ユニット貫通効果有
「リロード」ボタンで任意解除可
よろけ値:20% x2
スキル「能力UP「NT-D:共鳴」」対応
スキル発動中、攻撃対象の耐ビーム補正を30%減でダメージ計算
LV2 1300

アームド・アーマーDE[射出]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1100 1 - 12秒 0.5秒 350m 二発同時発射 x3回攻撃
約0.7秒長押しでロックオン
移動射撃可
高速移動中にロックオン&射出可
ひるみ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:35% x2発 x4射
スキル「能力UP「NT-D:共鳴」」対応
スキル発動中、攻撃対象の耐実弾補正を30%減でダメージ計算
LV2 1200

アームド・アーマーDE[防御]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 0 100% 1発OH - 25秒 0.5秒 0m 移動射撃可
ブースト射撃可
使用後任意解除不可
最長10秒持続
被ダメージ時持続時間短縮
バリアのHP:2500
展開中の被ダメージ-10%
よろけ値:0%
スキル「能力UP「NT-D:共鳴」」対応
スキル発動中、オーバーヒート回復速度30%上昇
LV2

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動後 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV3 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 75% を消費して回避する
強制噴射装置 LV4 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
また、連続して使用した場合、更にスラスター消費量が軽減される
再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
空中制御プログラム LV4 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。
空中で高速移動または追加行動を行った直後のスラスター消費量が 55% 軽減される。
また空中における高速移動中のスラスター消費量が 50% 軽減される。
ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
パワーアクセラレータ LV2 LV1~ 鍔迫り合い終了後と格闘攻撃がはじかれた後の体勢の崩れを回避行動で立て直し、相手より素早く行動が可能。 鍔迫り合い&はじかれ後の硬直中にブーストキャンセルが出来る
廃熱効率適正化 LV3 LV1~ 高速移動とジャンプを使用した時、スラスターの初期消費量を 30% 軽減する。
攻撃
格闘戦複合システム LV2 LV1~ ジャンプ&高速移動後の着地硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能となる。
格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能だが連撃時はダメージが減衰する。
さらに格闘攻撃中は射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
高性能バランサー LV1と
格闘連撃制御 LV1と
攻撃姿勢制御 LV1の
複合効果
レイズ・カウンター LV1 LV1~ 機体HPが 50% 以下でカウンターが成立した場合、高威力の特殊カウンターが発生する。
さらに一定範囲内の自軍および自機の攻撃力と防御力が一定時間上昇する。
カウンター威力が 4500 に増加する

カウンター攻撃終了後
自機及びレーダー範囲内にいる味方に対して効果発生
・射撃属性与ダメージ +20%
・格闘属性与ダメージ +20%
・射撃属性被ダメージ -10%
・格闘属性被ダメージ -10%

※効果時間は10秒
空中格闘制御 LV2 LV1~ 地面から一定高度以上離れた状態で
本スキルに対応した格闘兵装を使用すると
空中で下格闘攻撃を行うことができる。
さらに本スキル発動による格闘攻撃は、威力が 30% 上昇する。
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
脚部特殊緩衝材 LV5 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 45% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
アームド・アーマーVN特殊緩衝材 LV3 LV1~ アームド・アーマーVNへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 70% 軽減する。
また、ビーム属性の射撃攻撃を受けた場合は蓄積によるよろけの発生が軽減される。

更にスキル「能力UP「NT-D:共鳴」」発動中は、実弾属性の射撃攻撃を受けた場合も蓄積によるよろけの発生を軽減する。
アームド・アーマーVNへ受けた攻撃のよろけ値を 50%かつ小数点以下切り捨て で計算する
A・アーマーDE特殊防御機構 LV3 LV1~ アームド・アーマーDEへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 50% 軽減する。
また、ビーム属性の射撃攻撃を受けた場合は追加でリアクションを軽減する。

更にスキル「能力UP「NT-D:共鳴」」発動中は、ダメージ軽減効果が強化される。
能力UP「NT-D:共鳴」時
・ビーム属性被ダメージ-30%
その他
能力UP「NT-D:共鳴」? LV1 LV1 機体HPが50%以下になった際、一度だけ自動で一定時間発動。
発動中は攻撃力と機動力が上昇し、スキルに対応した兵装とスキルの性能が変化。

さらにスキル「フラップ・ブースターLV2」が付与され、格闘属性の兵装による被ダメージ、蓄積によるよろけの発生、高速移動中のスラスター消費量が軽減する。

スキルが発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化し、機体HPを回復するほか各部位のHPが全回復する。
さらに一定範囲内にいる自軍の数に応じて自機の機体HPを追加で回復する。

なおスキル発動中は拠点からの回復及び歩兵のリペアツールからの回復が無効となる。
機体HP50%以下で自動発動
発動時
・自機HPを 最大HPの5%分回復
・さらに範囲内の味方数×自機最大HP3%分追加回復
・部位HP 全回復

発動中は
・与ダメージ +20%
・格闘属性被ダメージ -10%
・受けた攻撃のよろけ値を 90%かつ小数点以下切り捨て で計算
・高速移動 +10
・移動方向補正 全方向100%
・スラスター継続消費 -50%
フラップ・ブースター LV2を付与

※効果時間は、60秒
※発動した瞬間中は、ダメージリアクション無効
LV2 LV2~ 機体HPが80%以下になった際、一度だけ自動で一定時間発動。
発動中は攻撃力と機動力が上昇し、スキルに対応した兵装とスキルの性能が変化。

さらにスキル「フラップ・ブースターLV2」が付与され、格闘属性の兵装による被ダメージ、蓄積によるよろけの発生、高速移動中のスラスター消費量が軽減する。

スキルが発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化し、機体HPを回復するほか各部位のHPが全回復する。
さらに一定範囲内にいる自軍の数に応じて自機の機体HPを追加で回復する。

なおスキル発動中は拠点からの回復及び歩兵のリペアツールからの回復が無効となる。
機体HP80%以下で自動発動
発動時
・自機HPを 最大HPの?%分回復
・さらに範囲内の味方数×自機最大HP?%分追加回復
・部位HP 全回復

発動中は
・与ダメージ +?%
・格闘属性被ダメージ -?0%
・受けた攻撃のよろけ値を ?0%かつ小数点以下切り捨て で計算
・高速移動 +?
・移動方向補正 全方向100%
・スラスター継続消費 -?%
フラップ・ブースター LV2を付与

※効果時間は、60秒
※発動した瞬間中は、ダメージリアクション無効

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
強行出撃 Lv1 - 出撃待機中、パイロットが出撃可能な状態であれば、MSの再出撃時間を無視して再出撃を行うことが出来る。
本効果によって再出撃を行った場合、MSの最大HPが15%減少する。
本効果は1試合1回のみ使用できる。
AD-PA Lv1 2780 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
フレーム補強 Lv1 3640 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 4290 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
AD-PA Lv4 8580 格闘補正が5増加
緊急格闘防御機構 Lv2 12780 ダウン中、格闘攻撃による機体HPへのダメージを10%軽減する

備考

「バナージ・リンクス、ユニコーンガンダム、行きますッ!!」

  • 抽選配給期間
    • 2026年7月30日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2026年7月30日 14:00 ~ 2026年8月6日 13:30 [予定]

機体情報

  • 初出は『機動戦士ガンダムUC Blu-ray BOX Complete Edition』の初回限定特典ガンプラとなるFA・ユニコーンガンダムの別プラン。PFは英語で「完全」を意味するPerfectibility(ペルフェクティビリティ)の略称になる。
  • FA・ユニコーンガンダムを準備する際に、各種アームド・アーマーが揃っていて装備することになったらというIF展開のもとに考えられたのが本機となる。
  • アームド・アーマーは、バンシィも装備していたBSとVN、バンシィ・ノルンも装備していたXC、DEもだがデザインは映画『機動戦士ガンダムNT』に登場したフェネクス【NT】と同じテール状の姿勢制御用スタビライザー付きになっている。
  • 本作では携行兵装の「ハイパー・ビーム・ジャベリン」もアームド・アーマーの一種として数えられている。元々アームド・アーマーのプロトタイプという設定持ちなので、制式採用版なのかもしれない。
  • ちなみに、サイコフレームの発光色が青なのは、モチーフの一つになっている漫画『プラモ狂四郎』のパーフェクトガンダムⅡのペイントが青だったのを再現したのと、全日本空輸(ANA)とコラボした際に販売されたガンプラ『HG 1/144 ユニコーンガンダム D-MODE ANAオリジナルカラーVer.』を再利用したとのこと。
  • 初出はガンプラだが、ガンダムベース東京での特別映像として映像化もされており、ブルーレイボックスには『PERFECTIBILITY SPECIAL MOVIE「Unti-L」』として収録されている。映像内ではネオ・ジオングと死闘を繰り広げていた。
  • なお、この状態から更に従来のFA・ユニコーンガンダムで採用した装備まで加えた「ユニコーンガンダム ペルフェクティビリティ・ディバイン」が『ROBOT魂』オリジナル機体で存在している。
  • 余談だが、アーケードゲーム『ガンダムトライエイジ』にて、アームド・アーマーDEがスタビライザー無しの「フルアーマーユニコーンガンダム・プランB」が登場している。そこから映画『NT』を経て、スタビライザー付きDEかつ新しい名称の本機が発表されたという経緯がある。

機体考察

概要

  • コスト700~の宙陸両用汎用機。宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットは遠距離だけ少ない特殊型。スロット合計値は並。
  • 優れたダメージカット性能と防御バリアで強引に距離を詰め、相手の緩衝材を無効化する強力な3種格闘で一気に高火力を叩き込む近〜中距離向け汎用機。

火力

  • 攻撃補正は射撃・格闘が均等なバランス型。補正値合計は並。成長率高め。
  • 射撃主兵装はヒート率式ビーム兵装。貫通効果有。シールド貫通効果有。命中時よろけ。ヒート率低め、発射間隔短め。
  • 射撃副兵装はDPS・よろけ値高めの頭部バルカン、サイコミュ連動、よろけ値高めのサイコミュ射出、バリア
  • 即よろけ1種。蓄積よろけを狙いやすい武装は3種で、ストッピングパワーは高め
  • 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力低め連撃・下格闘補正高め。結果、連撃・下格闘単発威力共に高め
  • 格闘副兵装はビーム・ジャベリンとヴァイブレーションネイル。
    • ビーム・ジャベリンは威力高め。横・下格闘補正高め連撃不可。ダウン属性。緩衝材貫通。結果、下格闘単発威力高め
    • ヴァイブレーションネイルは威力高め。下格闘補正高め。大よろけ。緩衝材貫通。結果、下格闘単発威力高め
  • カウンターは強の水平射撃。威力高め。
    • 機体HP50%以下ではスキル「レイズ・カウンター」の効果でカウンターが強カウンターの連続格闘に変化。威力が増加する。モーションは右手ビームサーベルで左→右と往復横薙ぎし、左のVNで叩き潰す。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度・スラスター容量・旋回性能は高め。
  • HPは並、体格比込みで並。シールド無。脚部、左腕、背部アームド・アーマーDEに緩衝材有。
  • 防御補正は耐格闘だけが高い強襲機型。補正値合計は並。成長率高め。

スキル

  • 足回り
    • パワーアクセラレータLv2: 鍔迫り合い 弾かれ発生後の硬直を高速移動でキャンセル可能になる。
    • 廃熱効率適正化:スラスターの初期消費量を軽減する。
  • 攻撃
    • 格闘戦複合システムLv2:高速移動後の硬直を格闘攻撃でキャンセル可能。Lv2では攻撃姿勢制御効果によって格闘モーション中、被射撃リアクションを軽減する。
    • レイズ・カウンター:HP一定値以下でカウンターモーションと性能が変化。またカウンター成立時に一定範囲内の自機と味方に与ダメージ上昇・被ダメージ減少バフを短時間付与する。
    • 空中格闘制御Lv2:足場からMS1機分の高度から、対象格闘兵装の下格闘を出すことができる。Lv2ではこのスキルでの下格闘は威力が上昇する。
  • 防御
    • アームド・アーマーVN特殊緩衝材Lv3:アームド・アーマーVNに被弾時、ダメージを軽減。ビーム射撃を受けた場合に被よろけ値を半減する。
      • スキル「能力UP「NT-D:共鳴」」発動中は、実弾射撃を受けた場合もよろけ値を半減する。
    • A・アーマーDE特殊防御機構Lv3:アームド・アーマーDEに被弾時、ダメージを半減する。ビーム射撃を受けた場合にリアクションを軽減する。
      • スキル「能力UP「NT-D:共鳴」」発動中は、ビーム属性被ダメージをさらに軽減する。
  • 索敵・支援
    • 高性能レーダー無:コスト帯ではレーダー範囲が狭め。
  • その他
    • 能力UP「NT-D:共鳴」:機体HP50%以下で一定時間だけ自動発動。発動時リアクション無効、自機HP(最大自機HPの20%)回復、部位HP全回復。効果中、与ダメージ増加、格闘属性被ダメージ軽減、被よろけ値大幅軽減、高速移動速度増加、移動方向補正撤廃、スラスター消費半減、以下のスキルを追加、一部武装及びスキルの効果が変化、本拠点及び歩兵による回復不可。効果終了後、再出撃するまで発動不可。
      • フラップ・ブースターLv2:高速移動中に上昇ボタン入力によって、燃費を犠牲に飛翔が可能になる。

特長

  • 高速切り替え&大よろけ付与の「アームド・アーマーVN」をはじめとする強力な3種格闘を所持し、非常に高いコンボ威力を誇る。
  • 「アームド・アーマーHJ」および「アームド・アーマーVN」は敵の特殊緩衝材系スキルを無視してダメージを与えることが可能。
  • 脚部、左腕(VN)、背部(DE)の各種緩衝材に加え、DE防御バリアを持つため実質的な耐久性能が極めて高い。
  • HP50%以下で自動発動する「能力UP「NT-D:共鳴」」により、HP回復・火力増強・フラップ・ブースターLV2付与・耐性強化など劇的な自己強化が行われる。

総論

  • 3種の格闘兵装がもたらすコンボ火力の高さに加え、主力格闘であるVNとHJが相手の特殊緩衝材スキルを無効化してダメージを通すため、高コスト環境に多い「軽減スキルで固めた堅牢な機体」に対しても本来の威力をそのまま叩き込みやすく、一回の隙から強引に撃破まで持ち込むことができる。
  • 脚部や左腕に配置された高倍率の部位緩衝材、敵の射撃・格闘を無力化するDEバリア、そしてHP50%以下で発動する共鳴時の自動回復と格闘・蓄積耐性補正が噛み合うことで実質的な耐久値が極めて高くなり、敵陣の前線で強烈なフォーカスを受けながらも崩れずに粘り強く立ち回り続けることが可能
  • HPが減少し「NT-D:共鳴」が発動するまではフラップ・ブースター等の空中機動スキルを一切持たないため、高低差を生かした立体的な射撃戦に対応しづらく、さらに通常時は蓄積よろけに対するカット率も安定しないため、遠距離からの高火力な蓄積射撃によってアプローチ前に拘束・削られてしまう危険を抱えている
  • 主力であるアームド・アーマーDEが「連動」「射出」「防御」で再使用時間を共有する排他仕様となっているため瞬時の状況判断が欠かせないほか、システムの恩恵を最大限に活かすためには味方の前線ラインを崩さない絶妙な被弾調整が求められるなど、機体性能を引き出すためのプレイヤースキルと立ち回りのハードルが高く設定されている
  • 近距離乱戦になりやすいリゾート開発地区や宇宙要塞内部などは得意。立体的な要所が多く、近距離乱戦に持ち込むのに苦労する軍港や大質量轍跡地などは苦手。
  • 近距離爆発力とごり押し性能が高い一方で、高度なリソース管理と武装把握が要求される、高難度寄りの中級者向けな機体。

主兵装詳細

PF用アームド・アーマーBS

  • ヒート率式ビーム兵装。貫通効果有。シールド貫通効果有。
  • 命中時よろけ。ヒート率低め、発射間隔短め。
  • スキル「能力UP「NT-D:共鳴」」発動中は、高速移動射撃可、ヒート回復速度上昇(最短2発OHは変わらず)、OH復帰時間が70%の8.4秒に変化。

PF用腕部B・サーベル

  • サーベル系格闘兵装。
  • 右手のビームサーベルで攻撃。
  • N格闘は、左から右への逆袈裟斬り。
  • 横格闘は、入力方向への振り回し。
  • 下格闘は、右から左への袈裟斬り→左から右への横薙ぎの二段格闘。1段目は若干前進する。
  • スキル「空中格闘制御」対応。MS1機分以上の高度から下格闘を出すことができる。

副兵装詳細

PF用頭部バルカン砲

  • 残弾式頭部バルカン系実弾兵装。高速移動射撃可。ASL有。
  • 命中時リアクション無。DPS・よろけ値高め、リロード時間短め。
  • 蓄積よろけには40発中13発命中(約1.3秒)必要
  • 弾幕・追撃向け。そのままでも高速移動しつつ蓄積よろけ狙いなどに使えるが、アームド・アーマーDE[連動]と相性がいいのでセット運用推奨。

アームド・アーマーHJ

  • ジャベリン系格闘兵装。
  • 右手のハイパー・ビーム・ジャベリンで攻撃。長柄の中ほどを持つので、レンジはビームサーベル程度。
  • 連撃不可。命中時ダウン。攻撃対象の特殊緩衝材系スキル無視。
  • N格闘は、左から右への逆袈裟斬り。
  • 横格闘は、入力方向への振り回し。
  • 下格闘は、右から左への袈裟斬り→正面突きの二段格闘。2段目は若干前進する。
  • スキル「空中格闘制御」対応。MS1機分以上の高度から下格闘を出すことができる。
  • スキル「能力UP「NT-D:共鳴」」発動中は、自機HPの一部が与ダメージに加算される。

アームド・アーマーVN[展開]

  • クロー系格闘兵装。
  • 左腕のヴァイブレーションネイルで攻撃する。
  • 命中時大よろけ。攻撃対象の特殊緩衝材系スキル無視。
  • N格闘は、左から右に振り下ろす。
  • 横格闘は、入力方向への振り回し。
  • 下格闘は、飛び掛かっての振り下ろし。前進距離が少し長い。
  • スキル「空中格闘制御」対応。MS1機分以上の高度から下格闘を出すことができる。
  • スキル「能力UP「NT-D:共鳴」」発動中は、自機HPの一部が与ダメージに加算される。

アームド・アーマーDE[連動]

  • ヒート率式サイコミュ系ビーム兵装。貫通効果有。
  • 使用するとアームド・アーマーDEが頭上付近に滞空し、10秒間の連動状態になる。連動状態ではタックル・カウンター以外の攻撃行動を取ると連動してアームド・アーマーDEがレティクルに向かって射撃を行う。
  • 命中時はよろけ。左右同時射撃を行う。発射には3秒のクールタイムがあり、マシンガン等を連射し続けても3秒毎に射撃を行う。
  • その特性上、ASL有の武装ならば自動照準補正が適応され、バルカンとの併用ならブースト射撃しつつよろけ射撃を連射可能になる。
  • 10秒経過すると連動状態が解除され、OH復帰時間が開始される。
  • 連動状態中はアームド・アーマーDE[射出]及びアームド・アーマーDE[防御]が使用できなくなる。
  • スキル「能力UP「NT-D:共鳴」」発動中は、攻撃対象の耐ビーム補正を30%減でダメージ計算する。
  • 他の武装と併用し、弾幕的に使用することになる。PF用頭部バルカン砲とは特に相性がよく、高速移動しつつのよろけも狙える。格闘攻撃と被せて瞬間火力を上げてもいい。ただ、機体の頭長高から天井に干渉しやすく、屋根のある環境では不発することもしばしば。

アームド・アーマーDE[射出]

  • 残弾式サイコミュ系実弾兵装。高速移動射撃可。貫通効果有。
  • 基本的な運用方法は他のサイコミュ兵装と同じ。高速移動中でもロックオン&射出可の特長有り。
  • アームド・アーマーDEを飛ばし、2基同時攻撃を3回行ってから帰ってくる。なのでフルヒット威力は表記の6倍。
  • 命中時ひるみ。射程長め、よろけ値高め。
  • 一発一発のよろけ値はやや高めなので蓄積よろけも狙える範疇。
  • 実弾兵装のため、リロード系カスタムパーツはクイックローダーが効果対象。
  • 注意点として、射出から対象に到着するまでに障害物にあたるとそのまま戻ってくる特殊デメリットがある。そのため、障害物の多い場面では対象を狙うのが難しい。
  • 使用中はアームド・アーマーDE[連動]及びアームド・アーマーDE[防御]が使用できなくなる。
  • スキル「能力UP「NT-D:共鳴」」発動中は、攻撃対象の耐実弾補正を30%減でダメージ計算する。
  • 弾幕・対空向け。対空では障害物によるデメリットも発生しにくいので特に使い易い。

アームド・アーマーDE[防御]

  • ヒート率式サイコミュ系特殊兵装。高速移動発動可。
  • アームド・アーマーDEを機体周囲に飛ばしてバリアを発生させる。バリアは最長10秒持続するが、バリア自体にHPが設定されており累計2500のダメージを受けると解除される。
  • 攻撃を受けた場合、射撃・格闘問わずにダメージリアクションは無効化される。
  • バリアのHPを超過する攻撃を受けてもその分のダメージは無視され、バリアが解除されるだけで済む。ただし、照射ビームのような連続ヒット系を除く。
  • バリアは本体の装甲補正の影響を受けている。
  • バリア発生中は装備切り替えでアームド・アーマーDE[連動]とアームド・アーマーDE[射出]以外の兵装なら使用可能。高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。
  • 任意解除不可。発動後は短縮の有無に関わらず、かならずOHする。OH復帰時間は補助ジェネレーターの効果対象。
  • スキル「能力UP「NT-D:共鳴」」発動中は、OH復帰時間が短縮され、17.5秒になる。
  • バリアHPは高くないが、敵の攻撃を最低1回は無力化できるので、至近距離での読み合いや、ゴリ押しなどに使いやすい。

運用

  • 編集者様へ:
    • 本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません.
    • 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください.
  • 何か書く.
    • 特に優れている文章他より劣っている文章強調するだけ

機体攻略法

  • 敵機として出会った際の対処法を書く.

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2026/07/30:新規追加
  • 2026/08/27:不具合修正
    • フリー演習に出撃した際、特定の条件でスキル『能力UP「NT-D:共鳴」』発動時に機体HPが全回復する場合があったため修正
    • 背部のアームド・アーマーDEの「尾」の部分に攻撃のヒット判定があったため、攻撃がヒットしないよう修正

コメント欄

  • 機体ページを効率よく編集したいなら 編集用IDの発行 を依頼してください.【共同編集者応募要項】ページに応募要項が記載されています.
  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • 使ってて射撃貧弱なのがつらい。盾ビーム連動じゃなくて追従ファンネルと同じようにしてくれませんか??あと、強判定くらい僕にくれヨン... - 名無しさん (2026-09-04 21:07:57)
    • どのペルフェだったか覚えてないけど、ビームマグナム持ってたらフェネクス食えるくらいパワーがあったとは思う。現状は高い格闘火力をってよりは格闘はそこそこ、システム中は全部強いくらいなのが使ってて不満に感じる点。多分カチカチにするのが運営想定だと思うけどHPや耐性が高いってほどじゃないからかなり中途半端感ある。弱いとは言わんが器用貧乏と器用万能の真ん中ってのは思う - 名無しさん (2026-09-05 02:23:36)
  • 散々言われてるTVゼロより弱いまであるだろ - 名無しさん (2026-09-04 20:09:03)
    • 流石にそこまで弱くはないでしょ?機動力がないだけで火力と蓄積取りはPFの方が優れてると思うけどどうなん?ゼロ持ってないからカタログでしか判断できないけど - 名無しさん (2026-09-04 20:37:34)
      • 蓄積二関してはこいつ強いのカタログスペックだけなんで、実戦で見たらゼロのが上 射出が弱すぎる ただ火力と耐久がダンチなんで流石にゼロより弱いは無いと思う - 名無しさん (2026-09-05 00:33:44)
      • 対面した感じまじで全部凡庸以下のゼロと火力ワンチャンとか盾とかネイルはめとかの一芸があるPFって感じる。ゼロはロリバスが一芸だけどあれそんなしょっちゅうは撃てないし。 - 名無しさん (2026-09-05 01:09:37)
  • T0と同じHPは草 - 名無しさん (2026-09-03 14:49:40)
    • 今思えば流石に低い。そしてバリア耐久も低すぎ。 - 名無しさん (2026-09-03 20:46:29)
  • 常時空飛べないこいつの評価低かったけど地走環境になったおかげで相対的に評価上がってる感じがする。バリアで対空武装防げるし - 名無しさん (2026-09-03 13:45:01)
  • FAコンが防御機構なのと、PF素のHPは高くないから、燃焼がめちゃくちゃ痛い!射撃環境寄りになるとやっぱり辛い - 名無しさん (2026-09-02 20:37:02)
  • 追記 700の支援ガンダムDXでした - 名無しさん (2026-09-02 20:34:27)
  • 700に支援機追加されたけど、こいつは結局どういう立ち位置なんや? - 名無しさん (2026-09-02 20:33:29)
  • マジでフラップ付けてくれや。それだけで戦えるポテンシャルはある - 名無しさん (2026-09-02 12:55:07)
    • なんで最初からつけなかったんだろうな。最初から飛び回ってシステムで大暴れするチビが大量にいるコストでこの巨体を最初から飛ばしても壊れんだろうに。 - 名無しさん (2026-09-02 16:16:07)
      • そりゃもちろん回復(笑)があるからだよ - 名無しさん (2026-09-02 20:23:55)
  • DXはかなりキツイけど、味方に89がいるとフラップをポンポン撃ち落としてくれるからか対面あんまり飛ぶのを控えてくれてすごいやりやすく感じるな - 名無しさん (2026-08-31 21:49:41)
  • キービジュもタイトルも飾ってるのに戦場にそんなにいませんは意味不明すぎる - 名無しさん (2026-08-31 09:57:51)
    • カスパ共々微妙って言われて引いた人が少なめ。武装が多い+武装の使う組み合わせが重要+格闘機+時限強化=下手くそは使えない。00Rが強過ぎる。まぁ妥当だと思うよ - 名無しさん (2026-08-31 13:54:23)
      • 言うほど難しくないだろコイツ 単純に武装パワー足りないだけ - 名無しさん (2026-09-01 03:00:52)
        • まぁこいつの性能で活躍できるのは上手い人だよ 味方とうまく噛み合えば暴れられる性能は持ってる - 名無しさん (2026-09-01 17:04:33)
          • こいつで暴れられる奴は他の機体ならもっと暴れてると思うわ - 名無しさん (2026-09-01 23:08:45)
    • いるはいるけど好成績出してる人はいない - 名無しさん (2026-08-31 19:53:42)
    • こういうとこで冷静に性能見て見送った人もいるだろね  とはいえHi-νもそんな感じだったし たまによくある現象だよな - 名無しさん (2026-09-01 17:06:31)
  • 今流行りの蓄積軽減スキルに滑空機構4を付ける重複式の軽減スキルあっても問題なさそう - 名無しさん (2026-08-31 08:30:39)
    • 追記 マジでフラップつけて滑空4か軽減スキル等付けるだけで化けると思うんだ - 名無しさん (2026-09-02 17:39:50)
  • ハイメガユニコーンは敵でも味方でも見かけるけどコイツは全然見かけない - 名無しさん (2026-08-30 22:06:01)
    • ゆーてメガコーンもほぼいないやろ 今いる一族はフルコーンのみ アレも強化特需なだけで数週間で消えてそうだが - 名無しさん (2026-08-31 11:59:36)
      • ビームには硬いっても飛べないしダメコンすら無いし一瞬で消えそうだよなあいつ - 名無しさん (2026-08-31 14:03:01)
    • ハイメガユニコーンよりはコイツの方がマシだと思うわ、環境的に強いかどうかの話じゃなくてね - 名無しさん (2026-08-31 23:09:46)
  • マジで乗ってて楽しくないな - 名無しさん (2026-08-30 21:37:08)
  • 産廃は言い過ぎとして、コイツを環境トップって言ってた奴はマジで他の700環境持ってないんだろうなって感じ - 名無しさん (2026-08-30 13:40:01)
    • 理論的にトップは過言だね 時限性強化の都合で常に100%の状態では戦えない上に、強化中ですら00Rのような必殺技的な機構はないのでトップかどうか怪しい その上強化もHP減少で自動発動なので攻め時だと思ってもエグザムのように任意発動でいない せめてバイセンや共振のように一回発動したら撃破されるまで継続する強化だったらね  なんで時限性にした? HMLユニは☆3だからギリ理解できるけどさ - 長文失礼 (2026-08-31 08:52:44)
      • アマクサみたく最初から飛べるならまだしも任意発動でも永続でもないのセンスなさすぎる - 名無しさん (2026-08-31 12:38:43)
  • 環境がちょっと射撃寄りになってきたから更にきつくなった気がする - 名無しさん (2026-08-30 01:01:07)
  • せめて、リペアされないってい必要ないデバフは消そうぜ。別にこれ - 名無しさん (2026-08-29 11:35:05)
  • 固さが良点なのは良いのだがスキル発動時の強さが前提な気がするのにスキル時間が短いとちょっとノーマル状態はきついかな。ダメージくらって発動の時点で自分でコントロールしづらいものだしもう少しスキル長くしてくれてもいいとは思う。 - 名無しさん (2026-08-28 21:21:16)
    • もう散々言われてるけどフラップ付いてようやくスタート地点 - 名無しさん (2026-08-30 13:41:47)
  • これで産廃とか言うやつは浅い。本物の産廃は蓄積も火力もないしデカいくせに軽減スキルもちっこいやつと同等かそれ以下。 - 名無しさん (2026-08-25 23:37:21)
    • 産廃と呼ばれるラインは一旦置いておいて、蓄積は理論値は高いと思うけどそれは高いうちに入るのか?軽減スキルは実際ちっこい奴と大差ないと思うが。構成自体がちょっと過去環境って感じはするな。 - 名無しさん (2026-08-26 16:00:58)
    • 産廃まではいかない微妙なライン だから強化も後回し それで良い? - 名無しさん (2026-08-26 18:44:57)
      • 誰になんの許可を得ようとしてるの? - 名無しさん (2026-08-26 20:05:48)
      • いや、そこが重要なのではない。だから一旦置いておいてと断りを入れた。まず産廃の呼び方に明確化された定義は無い、目立つ方向性として現環境で性能が最底辺であることを指す人と、仮想敵に対して実装時期も踏まえて戦績が期待出来ないことを指す人がいる。その上であなたの上げた本物の産廃の条件が概ね当てはまってるのに浅いと言ってることが引っ掛かった。 - 名無しさん (2026-08-26 22:15:35)
        • 産廃の定義なんて雑談でやれよ - 名無しさん (2026-08-27 16:03:22)
    • 全ての機体・武器について 産廃扱いせず 運用の可能性を探るだしそもそもここのwikiで産廃と言う奴が浅い… - 名無しさん (2026-08-27 07:10:42)
      • ぶっちゃけると最近よく見る調整時に勝率40%とかなってる機体に運用の可能性なんて皆無なんだよな。調整直後から弱すぎる機体ですら49とか出るのに。 - 名無しさん (2026-08-27 22:30:06)
  • 周年目玉の星5なのに扱いが悪すぎる V2ABとは酷い差だ - 名無しさん (2026-08-25 17:11:50)
    • 2機目はだいたいそんな扱いだけどな 去年のx2とかまさにそんな感じだったろ - 名無しさん (2026-08-26 18:45:51)
      • 去年までの周年って2機とも同コストの機体で1機目が覇権取るレベルで強いせいで2機目も強いんだけどその影に埋もれがちって感じだったけどこいつはV2ABとはコスト違うからね。しかも1か月前に00R実装の衝撃があってのこれだから不遇の度合いとしては例年より酷い気はする。 - 名無しさん (2026-08-26 22:05:55)
        • 結果だけ見ると周年2機目は地雷率高いよ 3周年(νサザ)当時はνの方が強かった、4周年(ユニバン)ユニコン最強、5周年(Hiνナイチン)両方ダメ、6周年(Ξペネ)Ξ最強、7周年(X1,X2)X1最強  1周年(ゼフィサイサ)と2周年(ZZキュベ)ぐらいしか2機目が強かったことないからな  これが事実 その上でワンチャンにかけるのは勝手だが 読みが外れて泣き言はちょっとね - 名無しさん (2026-08-31 09:07:06)
          • 別にそいつらだって本気で駄目だったのナイチンくらいで、環境機ではあった ただ次点だっただけ こいつはそういうレベルにもいない - 名無しさん (2026-08-31 11:45:04)
          • 上の枝も言ってるけど、1機目さえいなければというのが大抵の周年2機目だけどこいつは1機目(V2AB)がいなくても微妙だから。 - 名無しさん (2026-08-31 17:00:54)
  • 冗談抜きでPFも引いた人もマジで可哀想だと思うけど PC勢からすると引かなくていいキャラが事前にわかるのは本当に有難いわ - 名無しさん (2026-08-25 16:52:55)
    • オーヴェロンとかみたくたまに後から強化されて環境入りしてくるやつだけ怖いけど最近ほとんどいないしな - 名無しさん (2026-08-25 19:40:02)
    • カスパがかなり有用だからそれ目当てで引くのも良いかも、機体は所詮オマケよ - 名無しさん (2026-08-27 11:04:26)
  • 強化情報、なし!!そりゃ最初はフォローして弱くはないって言ってたが。汎用の皮を被った支援機DXの降臨で無事産廃へ。1か月で完全産廃になった星5なんて初だろ。 - 名無しさん (2026-08-25 02:28:44)
    • 頭大丈夫? - 名無しさん (2026-08-25 07:03:19)
      • 産廃言い張ってPFにボコられてるから引っ込みつかないんだろ - 名無しさん (2026-08-25 08:05:24)
        • そりゃあ…あまりにも惨めだな… - 名無しさん (2026-08-25 13:57:16)
          • どれだけこちらを蔑もうとも機体の性能差は変わらんよ。喧嘩は買わないし、カス共の挑発になんか乗りませんわ笑 - 名無しさん (2026-08-25 15:59:11)
            • 書き込んでる時点で乗ってるようなもんじゃん… - 名無しさん (2026-08-25 16:22:40)
              • 最後に書き込んだ者が勝ちのルールとかなんだろ彼にとっては - 名無しさん (2026-08-25 19:40:57)
    • 覚ユニは実装時から完全産廃だった気がする - 名無しさん (2026-08-25 18:42:30)
      • 覚コーンレベルですら最初は擁護いたんだよな バリア硬いから壊れだなんだ ほんまお笑い - 名無しさん (2026-08-30 13:36:30)
    • そもそも30機調整の時以外に強化情報が展開されることなんか無いってツッコミはなし? - 名無しさん (2026-08-25 18:48:54)
      • この手合いは思いついたことを書きたいだけだから、そういうのどうでもいいんだと思うよ。 - 名無しさん (2026-08-25 19:33:42)
      • 横からだけど大規模調整の時以外でも強化情報載せるときはたまにあったぞ - 名無しさん (2026-08-25 20:04:17)
        • それ、極端に異常な機体(どっちの意味でも)だけの事前告知で普通はされなくね? - 名無しさん (2026-08-25 23:39:29)
    • おもちゃいっぱい釣れて羨ましい。運営が書き込んでるんじゃねーのか - 名無しさん (2026-08-25 20:17:37)
      • こんなもんを羨ましがるマゾヒストも釣れたみたいッスね - 名無しさん (2026-08-25 22:27:10)
  • 量サイコとついでにコイツもダブルエックスに殺されることが決定しちゃった - 名無しさん (2026-08-24 20:22:00)
  • コイツも一緒に実装されたカスパもめっちゃ肩透かしくらって正直引いて後悔した - 名無しさん (2026-08-23 21:15:14)
    • V2AB引いた人だけがニコニコしてる状態。700は行かなきゃいいだけの話だし。お金払った人を嘲るような商売続けるなら人もいなくなるわな。 - 名無しさん (2026-08-25 02:30:35)
      • ユニコーンが好きって人は気の毒だと思うが、ガチャ期間1週間あってこう言う場で情報調べられるのに後からピーピー泣き言ぬかしてるのなら甘ちゃんがすぎるだろうな はっきり言って阿呆 - 名無しさん (2026-08-26 18:52:07)
    • カスパはクソ強いでしょ - 名無しさん (2026-08-25 09:27:57)
      • 効果そのものは強いけど強い機体がこのカスパを欲してないのが問題な - 名無しさん (2026-08-25 19:41:58)
        • んなもんいずれ感謝する時が来るだろ - 名無しさん (2026-09-01 10:43:13)
  • 蓄積ってバルカン頼みしかないのか?(コスト750) - 名無しさん (2026-08-22 17:24:25)
  • 正直集金のためだけに産み落とされた感しかない - 名無しさん (2026-08-22 16:28:15)
  • ぶっこわれ機体がいるところにそれ以前の環境だと超良調整な調整で出されてしまった悲しい機体 - 名無しさん (2026-08-21 13:44:46)
    • サイコ相手にしろ00R相手にしろ回答があるのは評価出来るよ。他の機体はそもそも一方的にやられるだけで勝負にならないんだから、システム時間、バルカン、バリアの耐久、生時のフラップとかのもう一声ってところが調整されたら良い感じになるんじゃないかな - 名無しさん (2026-08-21 15:58:11)
      • 覚コーンがまんまその状況で1年と半年放置されてる恐怖…FAユニみたく三ヶ月で調整入ればいいけどね戦績が良い訳ないだろうし - 名無しさん (2026-08-21 16:08:45)
  • アームド・アーマーDEが高レベルの緩衝材になってるのに、それを自分から飛ばしたりして弱点晒すのもなんだかな… - 名無しさん (2026-08-20 09:48:26)
    • でも当たり判定としてはめちゃくちゃデカいから、緩衝材無くなった代わりにヒットボックスがめっちゃ小型化してると考えると割とトントンだと思いまっせ - 名無しさん (2026-08-21 13:43:44)
      • でもユニコーンは素体自体が割と巨体だし、そこまで小型化してるわけじゃないのがな - 名無しさん (2026-08-21 14:51:40)
  • 射出の命中率低過ぎるのどうにかしてくれんか?フルヒットしないならまだギリ他の武装で蓄積補助出来るけど酷い時は1,2回そもそもヒットすらしないのは余りにも酷すぎ - 名無しさん (2026-08-19 20:46:33)
    • でも射出抜きでもそれなりにスコア出せるから調整されないと思うとモヤる - 木 (2026-08-19 20:57:46)
      • スキル抜きにみてもBSヒート率、射出判定、バルカン弾数、連動の発射間隔とか弄れるだろう部分多いのにな - 名無しさん (2026-08-19 21:44:20)
        • 連動の発射間隔は確かに自分も不便に感じるな、BSはヒート率よりオバヒ短縮して欲しい - 木 (2026-08-19 21:47:46)
    • 射出直後に一度滞空するから実質1〜2秒くらい相手との射線を維持しないといけないのも地味に困る。到達前に遮蔽物当たったらゼロダメだし。 - 名無しさん (2026-08-20 09:37:02)
      • 相手の前に出てから射出するから後手になるだけで、先手で使えるなら遮蔽裏で射出して他の武器に切り替えながら飛び出せばいいだけなんで使い方の問題 - 名無しさん (2026-08-22 17:16:11)
        • 自分が射出するタイミング自体はそれでいいとしても相手だって動いてて射線上に障害物が入ってくる可能性もあるわけだから、どんなにうまい使い方をしても射線キープの必要性が生じるけどね。 - 名無しさん (2026-08-23 21:01:02)
  • 実装初期は耐格盛りだったが格闘機もめっきり減って今は耐ビ70耐格50がとても安定する。ここにアリュゼウスも来たら厄介な事になるが - 名無しさん (2026-08-19 07:06:00)
  • 量サイコ相手分かって来た。やっぱ詰めて2タックル吐かせて2回殴って倒すのが安パイ。2回目のタックルわざと食らって無敵時間短くしてVN始動にしろジャベリンで寝かせるにしろ2回コンボ入れれば倒し切れる - 名無しさん (2026-08-17 19:49:23)
    • そんなんで勝てるならコイツじゃなくてええやん 量サイコは全機体に不利ってこと? - 名無しさん (2026-08-17 20:16:26)
      • 衝撃吸収抜けるVNとジャベリンを他の機体持ってるか? - 名無しさん (2026-08-17 21:01:22)
        • ?タックル2回吐かせられるんやろ?別に下格すりゃええやん - 名無しさん (2026-08-17 21:13:35)
          • 2タックル後でも拡散やサーベル構えてたら迎撃される可能性あるやろ。機体次第だけど普通の連邦切り下モーションとかだとサーベル構えてたら強判定で負けるぞ。だからでの速いVNやジャベリンのN横使うのよ。VN入ればジャベ下→VN下でダメージ伸ばせるし、2タックル吐かせたから脳死下は普通に負け筋に繋がる - 名無しさん (2026-08-17 21:20:50)
            • いや格闘拡散で負けるのは別にこいつも一緒やんけ…… クロージャベNなら通って他機体下は見てから迎撃余裕でしたはちょっとこいつを持ち上げたいバイアス感じるわ - 名無しさん (2026-08-17 21:32:20)
              • そこは2タックル後にこっちのタックル挟むっていうのを完全に抜いてたこっちが悪かった - 名無しさん (2026-08-17 21:53:47)
                • 仮に2回コンボで倒せるとして、「詰めてタックル2回吐かせてタックル始動の格闘コンボ」ってのを2回通すのを安パイとは言えないと思うな - 名無しさん (2026-08-18 09:56:05)
                  • いや安牌だよ。つーかそれが最適解なのにリスクが~とか言っちゃうつもり?コイツ乗る時点で近接自信あるヤツしかそもそもいないだろ - 名無しさん (2026-08-18 10:41:53)
                    • 強襲のりゃあいいじゃん バルバでジャンプ大よろけの方が安牌  - 名無しさん (2026-08-18 12:05:42)
                      • 汎用「支援機を発見!」 - 名無しさん (2026-08-18 12:25:05)
                • タックルしたら2コンボで落とせるようなコンボできなくね? - 名無しさん (2026-08-19 00:01:33)
    • あいつ射撃の手数もあるし蓄積もしっかり取れる上に強判定なのにこいつ相手にタックル先出しするか? - 名無しさん (2026-08-17 20:23:15)
      • だから射出飛ばしてからよ。射出単体で蓄積取れるしバルカンと同時ならより速いし、バルカン当てられる距離まで近づいてるんだからタックル吐いてくるぞ。試せばわかるよまじで - 名無しさん (2026-08-17 21:03:04)
        • バルカン届く距離なら相手からの拡散でこっちも止まるんだが - 名無しさん (2026-08-17 21:48:11)
          • 真正面からならそう。ただ拡散狙ってる量サイコなら歩いてて射出全部吸ってくれてるぞ - 名無しさん (2026-08-17 22:05:54)
            • うん、でも射出飛ばしてるってことは防御は使えないんだから相手の拡散に完全に無防備になるんだからそれで蓄積取れてもお相子になって仕切り直しにしかなって逆に不利にならんか?相手が拡散で迎撃できなかった場合は言う通りだと思うが。 - 名無しさん (2026-08-17 22:12:29)
              • 相子になってもこっちはその後スラキャンで戻って来たDEで防御なり横に回り込むなりできるやん?向こうも択はあるけどスラキャンすれば武装使うのに1テンポ遅れるからその時点でこっちの近づくっていう目的は達成できてるのよ - 名無しさん (2026-08-17 22:56:15)
      • 普通にジャベリン持ってうろつくだけでタックル吐きまくる量サイしかいないけどな - 名無しさん (2026-08-18 08:50:43)
        • それは相手の練度が低いんだと思うぞ アイツ超リーチかつ強判定だからな 引っかけ狙いでサーベル振る事を知らないなんてレベル低いんじゃないか - 名無しさん (2026-08-18 12:13:56)
          • 量サイコが超リーチはエアプバレバレで草。判定スカスカ言われてるのに低レートは気付かないよな。PCのチートの方なら納得 - 名無しさん (2026-08-18 12:37:54)
            • だから格闘降りませんはアホの子の言い分なんよ 強判定って意味理解できてるかな? - 名無しさん (2026-08-18 16:23:22)
            • 振り降ろしだから範囲は狭いけどリーチ自体はサザビーよりちょっと短いくらいあるから長いよ - 名無しさん (2026-08-19 23:18:32)
      • こいつが明確な格闘機ってわかってるなら、カウンター狙いでやってくることはあるんじゃね?あいつカウンターダメージ高いし - 名無しさん (2026-08-21 13:38:52)
    • お行儀よくタックル2回吐くのを待っている間、敵は一体何をしているんですかねぇ… - 名無しさん (2026-08-18 08:41:54)
      • それ味方にも言える事だから何の反論にもなってないぞ - 名無しさん (2026-08-18 16:06:37)
    • タックル2回避けてる時間で味方全滅するのがバトオペやろ - 名無しさん (2026-08-18 13:41:21)
    • それが安牌ではあるけれどやはり基本的には不利なので辛いもんは辛い - 名無しさん (2026-08-19 15:45:20)
    • ランス構えて横に回り込む様にすれ違えば勝手に警戒してタックルで離れてくれるから放置とか。 - 名無しさん (2026-08-21 17:57:55)
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最終更新:2026年08月27日 14:48
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