アットウィキロゴ

ベルガ・ギロス(GK)

MS一覧】 > 【汎用機

  • 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!!

機体概要


  • 本機はベルガ・ギロスをベースに、ジレ・クリューガー大佐用に準備させていた機体。
  • ベルガ・ギロスはクロスボーン・バンガードにおける小型MSの試作機であるデッサ・タイプを指揮官用に設計したベルガ系MSの性能向上機である。
  • 指揮官用の戦闘型として、汎用性を高めるためショット・ランサーはマニピュレーターから着脱可能となった。さらにベルガ・ダラスからは改良されたシェルフ・ノズルの装備数増加とアポジモーターの整理で運動性や機動性が向上している。
  • 本機はラフレシア・プロジェクトにおけるバグの稼働率を向上させた機体であり、子バグのキャリアー兼司令塔である親バグの早期撃墜時による疎放さの解消に向け、機体両肩にバグを再利用したホッブバグを搭載。
  • 親バグと子バグのコントロールの一部をMSパイロット下に置くことで戦略性を高めている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 700
機体HP 22000
耐実弾補正 26
耐ビーム補正 24
耐格闘補正 28
射撃補正 35
格闘補正 35
スピード 140
高速移動 225
スラスター 80
旋回(地上)[度/秒] 81
旋回(宇宙)[度/秒] 90
格闘判定力 通常:中  S・ノズル制御機構(G)発動中:
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 12秒
レアリティ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 20
中距離 19
遠距離 13

連撃補正

連撃数 標準倍率 サーベル ランサー[打突]
1撃目 100% 100% 100%
2撃目 50% 70% 60%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 サーベル ランサー[打突]
N格 100% 100% 100%
横格 75% 75% 75%
下格 130% 240%(120%x2) 160%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ベルガ・G(GK)用S・ランサー LV1 3000 3 4秒 8秒 0.77秒 350m 移動射撃可
空中射撃可
スキル「S・ノズル制御機構(G)」対応
スキル「高速機動射撃」対応
スキル発動中、ブースト射撃可
よろけ有
ユニット貫通効果有
攻撃対象の耐実弾補正を30%減でダメージ計算
よろけ値:60%
シールド補正:2.0倍
機体同梱

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ベルガ・G(GK)用B・サーベル LV1 2900 2.5秒 0.5秒 スキル「空中格闘制御」対応 機体同梱

副兵装

S・付属ヘビー・マシンガン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 220 80 600発/分 15秒 0.5秒 250m 2200 移動射撃可
スキル「S・ノズル制御機構(G)」対応
スキル「高速機動射撃」対応
スキル発動中、ブースト射撃可
よろけ値:9%(12HIT)

ショット・ランサー[打突]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 3000 2.5秒 0.77秒 スキル「空中格闘制御」対応

ホッブバグ[射出]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1000 1 - 10秒 0.5秒 250m 二発同時発射 x3回攻撃
約0.7秒長押しでロックオン
移動射撃可
高速移動中にロックオン&射出可
ユニット貫通効果有
よろけ値:25% x2発 x3射

ホッブバグ[感知]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 400 100% 1発OH - 18秒 0.5秒 150m 射程範囲内の敵機に約3秒間隔で自動攻撃
6回攻撃
移動射撃可
ブースト射撃可
ユニット貫通効果有
効果時間:10秒
自機がダウンした場合強制OH
よろけ値:17% x6

ベルガ・G(GK)用B・シールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV HP サイズ 威力 クールタイム OH復帰時間 武装切替 備考
LV1 5500 S 2400 2.5秒 20秒 0.33秒 装備中シールドへの被ダメージ30%軽減

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する
強制噴射装置 LV4 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
また、連続して使用した場合、
更にスラスター消費量が軽減される
再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
空中制御プログラム LV4 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。
空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 55% 軽減される。
また空中における高速移動中のスラスター消費量が 50% 軽減される。
ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
滑空機構 LV3 LV1~ 空中での落下速度がゆるやかになり空中挙動が行いやすくなる。 落下速度低下
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
廃熱効率適正化 LV2 LV1~ 高速移動とジャンプを使用した時、スラスターの初期消費量を 20% 軽減する。
フラップ・ブースター LV2 LV1~ 地上における高速移動中に「ジャンプ / 上昇」ボタンを押している間、
スラスター消費量がやや増加するが、機体が上昇する。
地上での高速移動中に空中への移動が可能となる
攻撃
格闘戦複合システム LV1 LV1~ ジャンプ&高速移動後の着地硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能となる。
格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
高性能バランサー LV1と
格闘連撃制御 LV1の
複合効果
高速機動射撃 LV2 LV1~ タッチパッドを押すと一定時間、本スキルに対応した兵装が高速移動中、使用可能となる。
また本スキル発動による攻撃は、対象のスキル「マニューバーアーマー」でのリアクション軽減効果を無効化する。
本スキルは再発動を行うことができない。
効果時間は、 60秒
空中格闘制御 LV1 LV1~ 地面から一定高度以上離れた状態で
本スキルに対応した格闘兵装を使用すると
空中で下格闘攻撃を行うことができる。
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
墜落抑止制御 LV1 LV1~ ジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
索敵・支援
高性能レーダー LV3 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 450m へ拡張する。
その他
S・ノズル制御機構(G) LV1 LV1 「バグ」を使用中、攻撃力と機動力が上昇し、スキル「攻撃姿勢制御改」LV1が付与される。

さらに高速移動中のスラスター消費量と蓄積によるよろけの発生を軽減し、対象兵装が高速移動中に使用可能となる。
ホッブバグ[射出]orホッブバグ[感知]使用中発動
・与ダメージ +10%
・受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する
・高速移動 +10
・スラスター継続消費 -40%
・対応兵装の性能変化
・スキル「攻撃姿勢制御改」LV1付与

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐格闘装甲補強 Lv1 830 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
AD-FCS Lv1 1680 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
フレーム補強 Lv1 2210 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2710 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐格闘装甲補強 Lv4 5540 耐格闘補正が5増加
AD-FCS Lv4 8310 射撃補正が5増加

備考

「私は関知しているものではない」

  • 抽選配給期間
    • 2026年4月2日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2026年4月2日 14:00 ~ 2026年4月9日 13:30 [予定]

機体情報

  • スマートフォンアプリ『機動戦士ガンダム U.C. ENGAGE』より、クロスボーン・バンガードの指揮官用MS「ベルガ・ギロス」をジレ・クリューガー(Gilais Kreuger)大佐専用に改修したバリエーション機。
  • 素体については先実装のベルガ・ギロス[B・V仕様]を参照。ジレは「蒼の部隊」を率いる予定があったため、機体を蒼みがかった色にペイントし、彼の権威を表すために、左肩にはレリーフ造形の追加アーマー、各部位には飾緒などを模した装飾が加えられている。
  • 本機は『ラフレシア・プロジェクト』の一環である自律型対人兵器「バグ」稼働テスト後に搭乗予定だったのだが、フロンティアIでのテスト中に発生した戦闘でジレが戦死してしまい、乗り手を失った本機はバグ稼働テストにおける問題点の検証機として運用されることとなった。
  • 『ラフレシア・プロジェクト』とは、モビルアーマー「ラフレシア」と自律型対人兵器「バグ」を使った人類粛清計画である。当初は人の意識の拡大を実現するというものだったが、貴族主義の理想を反映させた結果、人類の9割削減を目的とした粛清計画になっている。計画の主導者であるカロッゾ・ロナ曰く『誰の良心も痛める事の無い作戦』とのこと。
  • 自律型対人兵器「バグ」は、「親バグ」と呼ばれる4m弱の円盤状の兵器と、親バグ内に多数搭載した「子バグ」と呼ばれる0.6m程の小型機で構成されている。親バグはミノフスキー・フライトとバーニアの併用で浮遊し、人間の体温や呼吸による二酸化炭素を感知すると、突撃して武装の大型チェーンソーで人間を切り刻む。親バグが侵入出来ないような狭所の場合は、子バグを射出して攻撃を行う。という毒ガスや核と違って自然にもやさしく?、作中でも「人間だけを殺す機械かよ!」と評される代物である。
  • 稼働テストの検証結果としては、キャリアー兼司令塔である親バグの行動が大雑把で単純故に早期に撃墜されやすく、折角放った子バグまでも無力化されて共倒れになってしまう事が判明。そこで対策としてMSに搭乗したパイロットが司令塔となり、バグ親子のコントロールの一部を担うことで戦略性を高めるという運用方法が提案され、そのための装備としてバグを再利用した「ホッブバグ」が開発された。
  • 人の手が掛からない自律兵器には出来る限界がある事と兵器は結局人の手で操る必要がある事を証明したMSとも言えるが、些かバグをそのまま機体に取り付けた見た目は計画の主導者を失って迷走しているようにも見える…
  • 余談だが、ゲーム内で高機動型ゲルググ(GK)とイニシャル被りを引き起こしている。機体のコストも時代も全く違うので取り違えることはないだろう。
    • ゲーム内のイニシャル被りは初ではない。その場合はギラ・ズール(アンジェロ機)のように表記が変更されるのだが、本機はそのままであることから、命名法則から外れた存在とも言える。

機体考察

概要

  • コスト700~の宙陸両用汎用機。宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は並。
  • 高濃度弾幕と機動力で強襲機を封じる、中近距離向け汎用機。

火力

  • 攻撃補正は射撃・格闘の等しいバランス型。補正値合計は並。
  • 射撃主兵装は残弾式実弾兵装。貫通効果有。攻撃対象の耐実弾補正を一部無効。命中時よろけ。リロード時間短め。
  • 射撃副兵装はよろけ値高めのマシンガン、よろけ値高めのサイコミュ系兵装、一定範囲内の敵に自動攻撃する追従兵装
  • 即よろけ1種。蓄積よろけを狙いやすい武装は2種で、ストッピングパワーは高め。
  • 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力低め連撃・下格闘補正高め。結果、連撃・下格闘単発威力共に高め。
  • 格闘副兵装はランサー。威力並。連撃・下格闘補正高め。結果、連撃・下格闘単発威力共に並。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。

足回り・防御

  • スピード・スラスター容量は高め。高速移動速度・旋回性能は並。
  • HPは並、体格比込みで高め。シールド無。緩衝材無
  • 防御補正は耐格闘が一番高い強襲機型。補正値合計は並。

スキル

  • 足回り
    • 強制噴射装置Lv4:高速移動中に別方向に高速移動可能になる。Lv4では追加高速移動時のスラスター消費が半減し、再々高速移動した場合のスラスター消費がさらに低減する。
    • 空中制御プログラムLv4:空中でのジャンプが可能。Lv4では空中での高速移動可能に加えて、高速移動時のスラスター消費が半減する。
    • 滑空機構Lv3:空中での落下速度を減速させる。しゃがむボタン入力で効果を解除可能。空中でダウンした場合、長い隙を晒す
    • 廃熱効率適正化:スラスターの初期消費量を軽減する。
    • フラップ・ブースターLv2:高速移動中に上昇ボタン入力によって、燃費を犠牲に飛翔が可能になる。
  • 攻撃
    • 高速機動射撃Lv2:タッチパッド入力によって一定時間発動可能。発動中は対象の兵装が高速移動射撃可能になり、相手の「マニューバーアーマー」でのリアクション軽減効果を無効化する。
    • 空中格闘制御:足場からMS1機分の高度から、対象格闘兵装の下格闘を出すことができる。
  • 防御
    • 墜落抑止制御:空中での被射撃リアクション軽減。高速移動中は適応外。
  • 索敵・支援
    • 高性能レーダーLv3:レーダー範囲が広くなる。
  • その他
    • S・ノズル制御機構(G):ホッブバグ[射出]またはホッブバグ[感知]使用中のみ効果が適応される。効果中は与ダメージ・高速移動速度上昇、被よろけ値・スラスター継続消費減少、また以下のスキルが適応される。
      • 攻撃姿勢制御改:格闘モーション中、被射撃リアクション軽減、格闘判定力が一段階向上する。

特長

  • すべての武装が実弾兵装で構成されているため、敵防御補正の穴を付きやすい。また射撃主兵装は敵防御補正一部無視効果もあるので、ダメージを通しやすくなっている。
  • フラップ・ブースター+空中制御プログラムLv4によって疑似飛行が可能。加えて滑空機構Lv3+墜落抑止制御によって落下速度が遅く、落下中も隙を晒しにくい。S・ノズル制御機構(G)によって燃費も向上しており、航続距離も長め。
  • ホッブバグ[感知]とS・付属ヘビー・マシンガンを併用した高濃度弾幕が強力。

総論

  • 「高速機動射撃Lv2」やホッブバグ[感知]+S・付属ヘビー・マシンガンによる高濃度弾幕など、マニューバーアーマーなどでごり押してくる強襲機を足止めしやすい性能をしており、加えてダメージの通りやすい実弾兵装が主軸であるため、射撃火力という点でも高いものを持つ。射撃主兵装も耐実弾を持った相手にも通用しやすい効果があるため、射撃主体の機体と言える。
  • ホッブバグ2種を交互に使用することで長時間「S・ノズル制御機構(G)」が発動可能であり、これによって数値以上の高機動を可能とする。また小型MS特有の小ヒットボックスと三次元飛行を交えた高機動射撃はかく乱・回避能力が高く、三次元的有利を活かせれば、相手を一方的に蹂躙することも難しくない。
  • HPは低くないが緩衝材系の不在から見た目以上に撃たれ弱く、コスト帯の高火力コンボの前では蒸発もあり得る。加えて蓄積軽減は「S・ノズル制御機構(G)」に依存しており、ホッブバグ未使用時は対空射撃に弱い上、高高度で撃ち落されると滑空機構Lv3から大きな隙を晒すなど、飛行にも細心の注意が必要となる。
  • S・ノズル制御機構(G)を維持するためにはホッブバグ2種を交互に使用しつつ攻撃と機動戦を行う操作・管理の煩雑さがある。加えてベルガ・G(GK)用S・ランサーリロード中はショット・ランサー[打突]が使えないという制約や、ホッブバグ[感知]の短射程など難しい部分も多い
  • 飛行能力を駆使して目標近距離に張り付きやすい補給基地や北極基地などは得意。逆に飛行が難しい、敵が密集していて取り付くのが難しい密林地帯や地下基地などは苦手。
  • 性能を発揮できた場合のストッピングパワーと火力は高いが、火力、機動力、蓄積軽減は「S・ノズル制御機構(G)」スキルに依存しているため、何をするにしてもホッブバグ2種を活用する事が重要であり、攻撃と高機動飛行を同時に行う難しさもある上級者向けな機体。

主兵装詳細

ベルガ・G(GK)用S・ランサー

  • 残弾式実弾兵装。貫通効果有。
  • 右手からランスを発射する。攻撃対象の耐実弾補正を30%減でダメージ計算する。
  • 命中時よろけ。リロード時間短め。
  • 「S・ノズル制御機構(G)」効果適応中、高速移動射撃可能。
  • 「高速機動射撃」効果適応中、高速移動射撃可能、及び相手の「マニューバーアーマー」でのリアクション軽減効果を無効化する。
  • 始動・追撃向け。防御補正一部無効化効果があるため、見た目よりはダメージを出しやすい。また高速移動射撃の条件も緩め。

ベルガ・G(GK)用B・サーベル

  • サーベル系格闘兵装。
  • 右手サーベルで攻撃。
  • モーションはダギ・イルスと共用。
  • 空中格闘制御の対象であり、MS1機分以上の高度から下格闘を出すことができる。

副兵装詳細

S・付属ヘビー・マシンガン

  • 残弾式マシンガン系実弾兵装。
  • ベルガ・G(GK)用S・ランサー基部から発射。
  • 命中時リアクション無。DPS低め、装弾数多め、射程短め。
  • 蓄積よろけには80発中12発命中(約1.2秒)必要
  • 「S・ノズル制御機構(G)」及び「高速機動射撃」効果適応中、高速移動射撃可能。
  • 弾幕・追撃向け。本機で数少ない蓄積よろけを狙える武装であるため、対空などで重宝する。

ショット・ランサー[打突]

  • ランス系格闘兵装。
  • ベルガ・G(GK)用S・ランサーでの格闘攻撃。
  • モーションはベルガ・ギロス[B・V仕様]の同名武装と共用。
  • ベルガ・G(GK)用S・ランサーリロード中は使用不可になる特殊デメリットを有する。

ホッブバグ[射出]

  • 残弾式サイコミュ系実弾兵装。高速移動中ロックオン&射出可能。貫通効果有。
  • 基本的な運用はビショップを参照。
  • 対象に向かって両肩のホッブバグが飛翔し、3回体当たりして帰ってくる。なので、フルヒット威力は表記の6倍。
  • 命中時リアクション無。リロード時間短め。
  • 本兵装使用中は、「S・ノズル制御機構(G)」が適応されるが、ホッブバグ[感知]が使用不可となる。
  • 弾幕向け。モーションが意外と短いため「S・ノズル制御機構(G)」適応時間が短く、また誘導が弱いために動く敵には当たりにくいと使い勝手は悪い。

ホッブバグ[感知]

  • ヒート率式実弾兵装。高速移動発動可。貫通効果有。
  • 両肩のホッブバグが頭上に10秒間待機・追従し、射程範囲内にいる敵に子バグによる自動体当たり攻撃(257発/分)を3回ずつ、約1秒間隔で行う。
    • なのでLv1で理論値はDPS1515、秒間よろけ値64%、最大40発発射可能。
  • 攻撃対象は単体で、最も自機に近い敵を対象とする。
  • 発動と同時にヒートゲージが消費され、10秒でOHし、OH復帰時間になる。また自機がダウンした場合、またはパイロット状態になった場合も強制OHする。
  • 一度発動したのちは自動で活動し、自身は武装を変更・使用しても攻撃を自動で行う。
  • 命中時リアクション無。マシンガン系として評価した場合、DPS・よろけ値低め、装弾数多め、リロード時間長め、射程短め。
  • ヒート率式兵装だが、カスタムパーツは「補助ジェネレーター」ではなく「クイックローダー」が対象となる。
  • 本兵装発動中は、「S・ノズル制御機構(G)」が適応されるが、ホッブバグ[射出]が使用不可となる。
  • 弾幕向け。他兵装と併用可能なため、S・付属ヘビー・マシンガンと合わせた高濃度弾幕が強力。また効果時間の長さから「S・ノズル制御機構(G)」と相性が良い。射程の短さがネック。

ベルガ・G(GK)用B・シールド

  • ヒート率式のゲーム内表記上はSサイズ盾。
  • 選択するとビーム・シールド(Mサイズ相当)が発生し、正面に構え、腹部周辺をカバーするようになる。
  • その他の詳細はF91の同項を参照。

運用

  • 編集者様へ:
    • 本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません.
    • 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください.
  • 何か書く.
    • 特に優れている文章他より劣っている文章強調するだけ

機体攻略法

  • 敵機として出会った際の対処法を書く.

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2026/04/02:新規追加

コメント欄

  • 機体ページを効率よく編集したいなら 編集用IDの発行 を依頼してください.【共同編集者応募要項】ページに応募要項が記載されています.
  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • ゲットしたけど、この機体はバグを展開しながら射撃しつつ状況次第では格闘を振るといった感じの立ち回りでいいのかな? - 名無しさん (2026-06-16 13:02:11)
    • 状況次第とはいえ、基本的に格闘は振らないものとした方がいい。タイマンでもなきゃあまりにリスキー - 名無しさん (2026-06-16 14:40:02)
      • カットされようもんなら、そのまま死が見えるもんねぇ 射撃だけで十分火力出るし - 名無しさん (2026-06-16 14:56:35)
    • マップ次第なところが大きい。格闘火力が出るので、振れるなら振ったほうが良いし、狭いところなら機動射撃押しつけからの辻斬りとか、蓄積、メイン、格闘みたいな継続は意識してる。むしろ格闘に固執しすぎないのが大事かも。寝かせたら逃げる、ランサー盾と入るけどランサーしか振らないみたいな - 名無しさん (2026-06-26 11:41:53)
      • ちょっと補足。格闘振ることは意識するけど格闘追撃に固執しない感じ。 - 名無しさん (2026-06-26 19:05:32)
      • 毎度思うが君だけ他の人達と感覚違い過ぎないか? - 名無しさん (2026-06-26 23:11:25)
    • リロード短縮しまくって格闘振るような暇時間を消すのが優先 - 名無しさん (2026-06-26 12:06:13)
  • バグ中の蓄積軽減ってマニュ4相当かよ…小型機には贅沢やな - 名無しさん (2026-06-14 01:22:52)
  • やだあああああホッブバグ使いながらゴッドちゃんに詰めるのやめてええええええ肌感覚で蓄積見てるからバルカンよろけから格闘つながらないのおおおおおお実弾やめてええええええ - 名無しさん (2026-06-09 17:03:16)
    • 高軌道射撃でまだノーマル状態のゴッド見つけたらショットランサーで問答無用よろけからバグと一緒にバリバリで溶かすの楽しいよw - 名無しさん (2026-06-10 21:50:19)
    • 覚醒前のゴッドは確実に止まるから最優先で狩りに行ってる。でもハイパーとかなってると蓄積合戦負けうるから突っ込みづらい - 名無しさん (2026-06-15 15:35:03)
  • シナンジュフェネクス強化とHMLユニコで地上を這う大型MSが増えたからやりやすくていいよね。おまけのようなフラップでは本気で飛び回る小型MSに太刀打ちできないし。 - 名無しさん (2026-06-08 11:11:33)
  • なんというか射程の短い空飛ぶユマゲルに乗ってる気分。火力は出るんよ火力は。でも、カットも壁も出来なくて味方には申し訳ない…ユルシテ…ユルシテ… - 名無しさん (2026-06-07 14:18:48)
    • ほんと壁は無理、というか壁が居ないと安心して火力もばら撒けないシーンすらある - 名無しさん (2026-06-08 02:14:44)
    • 言いえて妙。でもカットはそこそこ出来ない? 結構蓄積取れるイメージ。まあ一瞬で止めるんじゃなくコンボ中断させる程度だけど - 名無しさん (2026-06-15 15:36:04)
      • メインでさっと止めれる時もあるんですけど、リロ中だったり基本蓄積なので仰る通りの感じです - 木主 (2026-06-26 14:18:31)
  • 周りが全部遠距離で戦うような射撃汎用(フリーダム、TVゼロとか)ばっかで前で戦えるのいなかったら射程の都合前出るしかなく狙われて蒸発するな…。硬ぇ強襲とか居たら援護しながらやり易いんだけど - 名無しさん (2026-06-07 07:20:35)
  • 使ってみて、耐ビー50、耐格49でも相当ペラいからヒット&アウェイじゃないと即落ちかな…?1:1ならバグ中ショットランサーからマシバリで粘着したいとこだけど他に援護いるとすごい勢いでHPなくなる - 名無しさん (2026-06-06 23:02:22)
  • これ使うならクイロ盛り一択ですか? - 名無しさん (2026-06-06 11:50:31)
    • 盛り一択かまではわからないけどバグも復帰早くなるからクイロは出来るだけ積むと良さそうですね。出してる時蓄積にも強くなるし - 名無しさん (2026-06-06 23:03:24)
    • クイロは全部乗るから拡張装甲かスラで盛ると良いですよ。マップ次第ではなくてもいい時もありますが - 名無しさん (2026-06-15 15:37:16)
  • 拡張スラ出たから使ってみたら早すぎて慣れるまで難しい…あとペラいから狙われたらやっぱ長くは逃げれないなぁ。取り合えず射程長くいからフリーダムが一番ウザいな - 名無しさん (2026-06-06 07:04:25)
  • おやつのナイチンゲールが増えてうれしい - 名無しさん (2026-06-03 15:07:46)
  • 強いとかより手に馴染むから乗り続けてるけど、最近はゴッド絶対倒すマンになってる。 - 名無しさん (2026-05-12 11:47:15)
  • これルプスに続いてフリーダムも射撃ダメージ軽減してるのか。なんかかてーなってなるわけだ。 - 名無しさん (2026-05-07 22:08:52)
    • フリーダム多いうちはGK出すの控えた方が良いかもね。実弾のダメ軽減とよろけ値軽減が厄介だ - 名無しさん (2026-05-08 13:11:32)
      • なんだかんだよろけるしけっこういけるよ。というかそれを言うなら実装時からデスティニーいるけど大丈夫だったでしょ - 名無しさん (2026-05-08 20:14:45)
        • 控えるほどではないが射撃の数字とか削れ方が気持ちよくないから嫌い! まああれら居なかったらGKの与ダメヤバいことに成ってた可能性はあるが - 名無しさん (2026-05-08 21:30:58)
  • サイコバウが増えたときにも思ったが - 名無しさん (2026-05-07 18:20:04)
    • バトス自体はきついけどバトスがいる近接ゴリゴリ環境のほうがフリーダムやサイコバウの射撃機体が多いよりも戦いやすいんだな、こいつ。 - 名無しさん (2026-05-07 18:24:45)
      • しっかり装甲盛ってれば対射撃汎用に関してはバグ使用中のよろけ軽減もあってよほど粘着されたりとかじゃなければそこまで気にならないかも。拡張スラスター使ってる人は射撃機増えるときついかもね。でもなるべく出会いたくないのは支援だけどHWS(個人の感想)。 - 名無しさん (2026-05-07 20:45:08)
        • もちろん支援機が一番怖い()。というのは置いておいて、前線ゴリゴリに相手の目が行ってるからこそ奇襲したりバグばらまきながら飛び回ったり出来たんだなって。シンプルに撃たれる機会がかなり増えた気がするんだよね。格闘とかも振りづらくなった。 - 名無しさん (2026-05-07 22:07:22)
          • 射撃機多めならバグ感知の有効距離は意識せずにマシの射程ギリギリの距離でばら撒いても良いんじゃない?これなら意外とこっちは当たってて、向こうは当たんないのに狙ってくれる事あるから陽動もそこそこ取れるし小賢しさ全開で楽しいよ - 名無しさん (2026-05-08 00:03:43)
            • 確かに。なんかこの機体やたらと与ダメが出るから脳焼かれてるかもしれん。攻撃し続けないとって意識がちらついてしまう - 名無しさん (2026-05-08 02:56:33)
  • 普通にバルバトスが減ったおかげで出やすくなったしゴッドの装甲が剥がれていく姿が1番楽しい - 名無しさん (2026-05-07 08:18:00)
  • 強化されて増えたサイコバウが怖い。溶ける。プレート1回出されると射線切って着地しても2段目3段目がフルヒットしたりする。 - 名無しさん (2026-05-03 02:09:10)
    • 飛んでたらほとんど当たらんぞあんなの - 名無しさん (2026-05-03 02:15:00)
      • そりゃ飛んでたら当たらんよ。射線切って着地する直前を狙われてるって意図でコメントしたけど、説明不足だったみたい。すまん。 - 名無しさん (2026-05-03 15:14:55)
    • こっちのバグ射出もそうだけど、ああ言うのってずっと高速移動中の相手にはあんまヒットしないイメージかな。最初1段目当たらなくてもその後あんま動かない機体には2.3段目当たる事あるから、もしかしての話だけど1段目を避けたと思って着地して自ら移動速度下げたのが原因で2段目と3段目の当たる隙を自ら作っちゃってるとか? - 名無しさん (2026-05-03 10:29:10)
      • 避けたと思って、というか単純にスラ切れ間近だと遮蔽の影に向かうやん? 相手にSフラのサイコバウとかいるとそういうところよく見てるんよな。1段目は移動中だから透けるけど、スラ切れてるから2段目3段目が避けれない。こっちが遮蔽の裏に入る前提で1段目を外れても壁に阻まれないように早めに出してくるんよ - 名無しさん (2026-05-03 15:16:45)
        • なるほどなぁ、Sフラってやっぱスキル高いのね - 名無しさん (2026-05-03 16:29:57)
  • 敵編成も味方編成も関係ない、なんなら主要マップどこでもいけるレート適性の塊 - 名無しさん (2026-05-02 04:35:53)
    • リゾートは多めの遮蔽と交戦距離的に挟まれやすくてきつくね?俺はあそこが飛び抜けて戦績悪い - 名無しさん (2026-05-02 07:28:01)
      • リゾートは以外と馴染むのよな。射撃主体だけど近距離射撃機という珍しいカテゴリーになるから、機動射撃の押しつけや格闘判定もあって割とリゾートは強い。軍事基地とか補給基地みたいな広いエリアのほうがきついと感じる。後砂漠。ただこの3つがレートで来ることがあんまりないからどこでも出せるってイメージ。 - 名無しさん (2026-05-03 02:08:35)
        • 真逆の感想っすね。リゾートだと遮蔽物の関係でスラスターの切り返しが多くなって管理が厳し目、AもしくはB拠点辺りが交戦ポイントになると機動射撃があまり有効な手段では無くなるし、格闘判定もバグ使用中のみ判定強化なので1人転がしたとしても俺だとGKで積極的に格闘振りに行く=どうぞ溶かして下さいになっちゃうっす。相手視点の補足としてこちらがGKを相手にした場合の隠れやすい、狙いやすいポジショニングがしやすいマップだとも思います。逆にこちらは砂漠は毎回めちゃくちゃ戦績良かったっす。レートの方だと北極は射線通るし、交戦距離もちょうど良いのでけっこう良いですね。まあ味方への負担は大きくなりますが。こちらはまだAプラスなんでもしかしたらS帯の人達だとそう言うの変わるんですかね? - 名無しさん (2026-05-03 08:20:37)
          • 北極が最高なのはマジで同意。広すぎないのに射線通るからずっと火力出せる。リゾートとかだと基本辻斬りイメージだな。味方と戦ってる相手を横から殴ってどっかいく、ってやってる。追撃は格闘振らない。振ったら食われる。まあそう言われると北極とは確かに戦いやすさがまた別系統な感じはする。 - 名無しさん (2026-05-03 15:23:40)
  • ゴッドとのバルカン撃ち合いで負けるが、それはそれとして実弾がクッソ刺さるので早いうちに粘着できたら楽しい - 名無しさん (2026-05-02 02:40:55)
    • 横から通常ゴッドを撃って殴って覚醒させずに落とした時は最高に気持いい。 - 名無しさん (2026-05-03 02:06:59)
      • 分かるわ。ゴッド見かけたら一生粘着してる。射撃で削る機体だから他の機体より初動でゴッドに当たる適正は高いと思う。 - 名無しさん (2026-05-05 22:48:00)
  • 雑に使っててバトスとかち合ったり惹かれたりしてて何かと思ってたが、変動するのかこれ。判断メンドクさいな。相手汎用にかぶせて食えるのとかバトスを止められるのは強いけど。 - 名無しさん (2026-04-30 17:11:11)
  • ゴッド(秒間100%の超蓄積バルカンと最強爆熱格闘持ち)の実装が決まったけどひょっとして運営の罠にハメられた…? - 名無しさん (2026-04-28 03:28:20)
    • むしろフリーダムじゃね?比べるなら、まぁこっち使う理由ほぼ無くなるが - 名無しさん (2026-04-28 17:04:06)
    • その蓄積能力がsteam版で活かされてなかったべ。フラップが付くのもハイパーモードになってからだからだし - 名無しさん (2026-04-28 20:53:25)
  • クシャリペのミサイルで落ちないことが多々ある機体 - 名無しさん (2026-04-27 00:11:01)
    • バグ使ってる間だけ耐蓄積能力上がるからね。飛ぶ時は取り敢えず感知出すぐらいには変わる。クシャリペのとかまさに出してる間だけ耐えられるし。 - 名無しさん (2026-05-01 02:39:58)
  • 一番よく見るバトスとデスティニーにマシンガンとバグダメージ軽減されてるの、よくよく考えてると腹立つな。4分の3やんけ - 名無しさん (2026-04-24 13:29:28)
  • 北極で味方と2機こいつになったときは戦線崩壊するだろうと予想してたが、カトンボアタックが両方成功して互いに18万超えのダメージ出て脳汁出た。足回りが良いと楽しいなあ。火力も出るし。何より近づかなくても最悪良いというのが凄く良い - 名無しさん (2026-04-23 20:38:27)
    • カトンボアタックって何ですか?教えてください。与ダメそんなに出ないんで。 - 名無しさん (2026-04-28 16:52:18)
      • 横だけど、普通にマシで蓄積よろけからメイン継続格闘の流れだと思う。これを感知展開中にやると与ダメ10%増しで感知の追撃も合わさって結構なダメージになる。与ダメに悩んでるならコンボ以外でも積極的にメイン撃つといい - 名無しさん (2026-04-30 20:50:51)
        • 名称自体は単純にバグ感知→フラップからの空中射撃で相手がウザがる様をカトンボのように見立ててるだけだと思うからそんな深い意味は無いと思うよ - 名無しさん (2026-05-01 01:30:04)
      • カトンボは落ちやすい機体が戦場をあっちこっち飛び回るのを表現してます。対面を抑えるとか思い切り突っ込んで - 名無しさん (2026-05-01 02:10:01)
        • 途中失礼。突っ込んでとかではなく、相手にタゲられないまま戦場を飛び抜けて火力はいて通り抜ける、というのをイメージしてます。射撃が届くやつを取り敢えず撃ちながら通り抜ける。転倒は狙えるなら狙うけど意識するほどでもなく、とにかくバリバリ当て続けるだけって感じです。 - 名無しさん (2026-05-01 02:13:48)
          • やっぱりそんな感じのイメージだよね - 名無しさん (2026-05-01 10:36:09)
          • この木見てカトンボ意識したらかなり安定してきたわ。格闘まで振りに行くのはよっぽどのチャンスの時かカットして寝かせたい時くらいに抑えた。無理してゴッドのハイパーモードへのきっかけになるのも嫌だからね - 名無しさん (2026-05-02 02:31:26)
  • ここを見て拡張スラスターで試してみたけど上手い人達が相手だと速くても関係無く捕まるね… - 名無しさん (2026-04-21 12:24:38)
    • 拡張スラにすれば誰でも勝てます無敵ですみたいな話はどこ見ても書いてないけど、何を見たんですかね - 名無しさん (2026-04-21 12:48:43)
      • うーん、自分が下手で相手の人達が上手いと言いたかったんだが…そんな言い方されるような事書いたかな?少なくともこっちは誰でも勝てるなんて書いてないよ… - 名無しさん (2026-04-21 16:21:43)
        • 対戦ゲームなんだから上手い人が勝って下手な人が負けるのは当然じゃん。まるで拡張スラスターならそれが逆転すると思ってたかのような書き込みでしょこれ - 名無しさん (2026-04-22 03:13:00)
          • 木主です。捉え方は人それぞれだからそう思うならそれでいい。試してみた結果はクソ雑魚の木主の成績は拡張装甲の時と比べて悪い方向に逆転したと報告しておくよ。こちらから言えるのは、確実に他の人が書き込んだ内容の「750かそれ以上なんで既存700機体がついてこれてないわ。」は誇大広告であると言えるね。それはこの木で「無敵ではない・ちょっと早く突っ込めてちょっと速く離脱できますってだけだぞ。」と2人ほどツッコミを入れている事からも明らかで、自分が腕に自信がある人、ヘイト管理や立ち回りが上手い人が拡張スラスターを使ってようやく活かせるものなんだろうと思い知らされたよ。まあ木主には使えなかった、と言うだけの話なんだけどね。 - 名無しさん (2026-04-22 16:23:42)
            • そのコメの前段にはには「遊撃枠だからコイツ染め最強かっていうとそうでもないし、戦闘スピード早すぎて人を選ぶ」としっかり書いてあるね。このスラ効率と速度でスラ撃ちフラップ戦できるのは750でも類を見ないレベルなんで事実だね。単にあなたが読み飛ばしたうえ上手くいかなくて愚痴っただけだね - 名無しさん (2026-04-27 04:23:36)
              • ええ、そうですよ。だから最初から上手い人達に捕まるので自分では上手くいかなかった事を言ってるのに無駄に絡んで来ただけでは?あと戦闘スピードはそれを言った別の木主さんは速度247で構築してたようですがこちらは速度249でも操作自体は問題無いですね。上手い人がいると捕まると言う話ですからこれは矛盾しませんよ - 名無しさん (2026-04-27 18:08:49)
      • こういうクソコメが癖になる前に人と話す訓練した方がいいぞ - 名無しさん (2026-04-21 21:02:57)
    • ちょっと早く突っ込めてちょっと速く離脱できますってだけだぞ。けしてけして止まらず相手をボッコボコにするような強さではないからね。 - 名無しさん (2026-04-21 16:12:56)
      • もちろんそこは織り込み済み。拡張装甲と拡張スラスター両方使ったけど、個人的には拡張装甲の時の方が成績上位安定してたから - 名無しさん (2026-04-21 16:27:29)
      • ↑ごめんなさい途中で送ってしまった。成績安定してた拡張装甲に戻しましたって話です。 - 名無しさん (2026-04-21 16:29:14)
        • なるほどです。俺は装甲でも脆いので拡張スラスターですね。というかスラスターにして耐格とか詰めば装甲も上げれますし。今の拡張スラスターは防御パーツでも上がるので - 名無しさん (2026-04-21 17:17:53)
          • 耐格は盛りやすいですね。ただ射撃ダメージの入り方を見逃さないめざとい人達がこちらから目を離してくれなくなるのが個人的にきつかったです。あとは高速移動値を上げる事を意識するとスラスター値の上昇分がけっこう無駄になるのが気になりました。なのでここからはあくまで好みの話にはなりますが、冷却を無駄なく積める拡張装甲が好きで戻した所もあります。拡張スラスターの操作感自体はとても楽しかったです。 - 名無しさん (2026-04-21 17:28:48)
            • 確かにスラ上限はすぐに埋まっちゃいますね。スラスター上限解放パーツが出ればまた話は変わりそうですが。射撃はまあバトス環境で辛うじて近接機体が多いので息できてるかんじはします。HWSとかステイメンに目をつけられるときついので優先的に狩りにいきますね。 - 名無しさん (2026-04-22 18:45:08)
              • あるんだよ高純度推進材ってのが。一度も復刻してないけど - 名無しさん (2026-04-23 20:51:52)
  • 強制冷却531、クイロ31の拡張スラスターで乗り回してるけど楽しすぎるな。とにかく動きたいから強制冷却いっぱい入れると楽しい - 名無しさん (2026-04-18 20:34:39)
  • スラ100まで盛ってもなおなんか足回り足りないと感じる - 名無しさん (2026-04-17 20:22:39)
    • 切り返しがやたらスラスター消費するからそれかも。ずっと1方向だとめっちゃ動けるから基本切り返さない前提で戦場を飛び抜ける感じ。 - 名無しさん (2026-04-18 20:30:50)
    • バグ使用中の燃費が凄い良いから飛ぶ時は感知バグ使うといいぞ - 名無しさん (2026-04-18 20:43:26)
  • 柔らかすぎる - 名無しさん (2026-04-16 17:47:52)
  • 高速機動射撃中にスラ吹かしてるデスティニーにランサー当てても落ちない?マニュが抜けるだけでフェイズシフトのよろけ軽減は無視できないで合ってるよね? - 名無しさん (2026-04-12 23:49:18)
    • そもそもPSもVPSも実弾のよろけ軽減はない。最大稼働発動と被っただけじゃね - 名無しさん (2026-04-12 23:51:45)
      • 勘違いしてた。フェイズシフトは蓄積軽減だけなのね、ありがとう。 - 名無しさん (2026-04-13 02:01:12)
  • 拡張装甲と拡張スラ両方試したけど、拡張スラの方が強いな。ぶっちゃけ緩衝材ないから防御補正70にしても微妙。それよかスキルと合わせて高速移動カンストさせて進入攻撃離脱までスラ1ゲージでやった方が良い - 名無しさん (2026-04-11 23:58:42)
    • 自分もwiki見て拡張スラから拡張装甲に乗り換えた口だけど、スラのままで良かったかなと少し後悔。リロード速くなるのは良いけど硬さが全く実感無いのが悲しい - 名無しさん (2026-04-12 07:08:16)
      • 情報Thanks。拡張装甲目指して頑張ってたけど硬さの実感が無いなら別のにしようかな。 - 名無しさん (2026-04-14 11:44:31)
        • なんなら拡張装甲で50にするより硬くできたりもする。流石にオバヒ回復上げたりは諦めないといけないけど。 - 横 (2026-04-14 13:01:20)
          • これ新型耐格とかの事言ってんのか?拡張スラでってなると耐格とか一部だけ50より硬く出来るって意味か?もしそうなら拡スラ以外でも同じ事出来るわけだし具体的な内容が無いから普通の事言ってるのに話盛ってるように見えちまうな - 名無しさん (2026-04-30 07:45:36)
    • うわそれ良いなあ試したい。装甲の5がでてしまったから今はそれにしてるけど。作った拡張は保存させて欲しい - 名無しさん (2026-04-12 16:24:30)
      • 木主だけど改めて拡張スラGKはやばい。遊撃枠だからコイツ染め最強かっていうとそうでもないし、戦闘スピード早すぎて人を選ぶけど、やってること750かそれ以上なんで既存700機体がついてこれてないわ。あと水中適正つけた水中マップは1人アーマードコア状態 - 名無しさん (2026-04-12 18:40:11)
        • っしゃあ乗り換えるかあ。ちなみにカスパは全力で拡張活かす感じ? 射撃補正とか盛ってる? - 名無しさん (2026-04-12 22:06:04)
          • 木主。自分はフルハンでコネ支援2とか課金カスパ使ってて耐実ビ30射補正46速度最大247で使ってる。無課金で行けるかわからんけど最初はクイロ421、耐ビ32、耐格4、残り脚部とかで埋めると良い。ステは遜色ない程度になるからこれで慣れて、慣れたら耐ビ削って射プロに振って調整かな。拡スラ対象パーツは最低6枠使いたい - 名無しさん (2026-04-13 20:23:33)
            • 強制冷却は使わないんか。ありがとう、拡張スラ5出来たから試してみる。 - 名無しさん (2026-04-18 20:32:13)
            • 木主まだいる?最初に言ってたのは高速移動値カンストって話だったのに実はカンストじゃないうえに課金カスパだからとかではぐらかしててカスパ全部言わないの意味不明なんだが。てかなんで相手が自分より持ってない前提なの? - 名無しさん (2026-04-29 01:02:12)
    • 最初スラ出てたから使ったけど、スピード盛り盛りにすると、バグと照準がついてこれない悲しみを背負った機体ができたよ…いやまぁ使いこなせない俺が悪いんだが - 名無しさん (2026-04-12 18:40:43)
      • 多分距離が近すぎ。スキル効果対象外だから噴射は極力使いたくないと考えると、自分の旋回値的に照準間に合わなくなる距離がある。速度カンストなら格闘確定距離伸びるし、まずは照準間に合う距離で蓄積メイン継続に慣れると良い。そのうち継続から格闘、射出で離脱までできるようになる - 名無しさん (2026-04-12 19:38:25)
  • 電子防護、コネ支援Ⅱ、教コン特防、耐ビーム2、強冷1、冷却2、クイロ3。拡張装甲5。実弾装甲に穴があるけど火力の増強と従来よりも早いリロードにする事が出来た - 名無しさん (2026-04-09 15:26:14)
  • マシンガン撃ってる時にシャゲダンしないといけない病気にかかってるやついるんだけどそんなことしないと撃てないの? - 名無しさん (2026-04-08 20:26:29)
    • レレレしてるつもりなんじゃないかな - 名無しさん (2026-04-08 20:32:45)
    • マシンガン撃つ時に移動するのは当たり前のことだし、たまたま明確にそういう動きしてたんならここで報告する意味がわからないし、なんなの? - 名無しさん (2026-04-08 20:33:13)
    • このゲーム歩き始めに若干の加速が必要だから、その場から動く気が無いけど次の行動のためにシャカシャカするのは普通にある。シャゲダンにしか見えないレベルは煽りだと思うよおめでとう - 名無しさん (2026-04-09 06:40:11)
    • 正しいシャゲダンはその場でほぼ移動せず高速でカクカクしてる。ただ気持ち大きく動いてレレレとシャゲダン兼ねてる場合もある - 名無しさん (2026-04-09 15:06:00)
最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る


最終更新:2026年04月06日 00:31
添付ファイル