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ギラ・ドーガ(FF)

MS一覧】 > 【強襲機

  • 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!!

機体概要


  • 検証用実験機の側面を強く持つ、ギラ・ドーガC型をベースとするフル・フロンタル専用機。
  • ギラ・ドーガはシャア・アズナブルが再興したネオ・ジオンの主力MSに据えるべく、指揮官用高性能機やサイコミュ兵装の搭載実験機など、多くの派生機体を排出していたが、第1次ネオ・ジオン戦争時代にザクⅡを基本とした旧式化した基礎設計では、大がかりな改修なしに対応できないことも多く試作段階で頓挫する派生機も多かった。
  • C型はスラスター推力や機体の追従性強化を図ったが、改修により機体バランスは著しく損なわれ、ギラ・ドーガの企図である、汎用性の高い人型機動兵器という原点回帰を目指すものから相反する結果となり、検証実験機に留まっていた。
  • 本機はネオ・ジオン残党軍の「袖付き」において、赤い彗星の再来と言われるフル・フロンタル専用機として、卓越した操縦技術により本来の性能が発揮され、シナンジュ強奪時に運用された機体である。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 550 600 650 700
機体HP 21000 23000 26000 28000
耐実弾補正 18 20 22 24
耐ビーム補正 22 24 26 28
耐格闘補正 26 28 30 32
射撃補正 15 18 21 24
格闘補正 40 44 48 52
スピード 135 140
高速移動 215
スラスター 75 80
旋回(地上)[度/秒] 72
旋回(宇宙)[度/秒] 81
格闘判定力
カウンター 連続格闘
再出撃時間 10秒 11秒 11秒 12秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 17 19 21 23
中距離 14 15 16 17
遠距離 9 10 11 12

連撃補正

連撃数 標準倍率 ソード ホーク ヘビーアタック
1撃目 100% 100% 100% 連撃不可
2撃目 50% 77% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 ソード ホーク ヘビーアタック
N格 100% 100% 100% 450%(150%x3)
横格 75% 75% 75%
下格 130% 140% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
G・D(FF)用B・M[GN] LV1 450 36発OH 0.5秒 12秒 0.77秒 300m Eパック式弾数所持
4発連続発射
移動射撃可
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:35% x4
機体同梱
LV2 500 305m 現在交換不可
LV3 550 310m
LV4 600 315m

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
B・マシンガン付属グレネード LV1 1400 1 - 10秒 0.77秒 250m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:50%
G・D(FF)用B・M[GN]に付属
武装Lvは機体Lv依存
LV2 1600
LV3 1800
LV4 2000

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
G・D(FF)用B・ソード LV1 2200 2.5秒 0.77秒 機体同梱
LV2 2400 現在交換不可
LV3 2600
LV4 2800

副兵装

G・D(FF)用B・アックス

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 2600 2秒 0.5秒 スキル「ヘビーアタック」対応
集束:1.5秒
LV2 2800
LV3 3000
LV4 3200

G・D(FF)用S・ファウスト

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1500 4 4.5秒 11秒 0.77秒 200m 二発同時発射
移動射撃可
よろけ有
よろけ値:40% x2
LV2 1600
LV3 1700
LV4 1800

スモーク・ディスチャージャー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 0 1 - 18秒 0.77秒 5m 移動射撃可
ブースト射撃可
水中時使用不可
射出直後に10秒間、防御力上昇効果付与(被ダメ1%低減)
射出直後に10秒間、ステルスLv1効果付与
LV2
LV3
LV4

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
アサルトブースター LV2 LV1~3 ジャンプ時の溜め時間を 50% 短縮し、
ジャンプ速度が 40% 上昇する。
またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
効果は地上限定
LV3 LV4~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、
ジャンプ速度が 50% 上昇する。
またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
効果は地上限定
緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する
高性能噴射制御装置 LV2 LV1~2 高速移動後の着地動作をスラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び高速移動を可能とする。
さらにスラスター消費量がやや軽減された高速移動または追加行動が、ジャンプ中に可能となる。
・着地動作をキャンセルした高速移動のスラスター初期消費量 -50%
・空中のスラスター初期消費量 -50%
LV3 LV3~ 高速移動後の着地動作をスラスター消費量がより軽減された高速移動でキャンセルし、再び高速移動を可能とする。

さらにスラスター消費量がよやや軽減された高速移動または追加行動が、ジャンプ中に可能となる。
また空中における高速移動中のスラスター消費量が 50% 軽減される。
・着地動作をキャンセルした高速移動のスラスター初期消費量 -75%
・空中のスラスター初期消費量 -50%
・空中のスラスター継続消費量 -50%
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘戦複合システム LV1 LV1~ ジャンプ&高速移動後の着地硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能となる。
格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
高性能バランサー LV1と
格闘連撃制御 LV1の
複合効果
ヘビーアタック LV2 LV1~ ヘビーアタックに対応した武装選択時に、攻撃ボタンを一定時間押下してから離すと、威力と格闘判定力が上昇した格闘攻撃を行う。
この攻撃は特殊緩衝材の軽減効果を無効化し、シールド命中時も本体までダメージを与える。
また、攻撃中はダメージリアクションを軽減し、蓄積によるよろけの発生と被ダメージを軽減。
発動中
・被ダメージ -30%
・動作開始中に受けた攻撃のよろけ値を 35%かつ小数点以下切り捨て で計算
・判定発生中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算
・格闘判定力が 強より上 となる
鍔迫り合いはヘビーアタック同士で発生
防御
マニューバーアーマー LV3 LV1~2 高速移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを 15% 軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する
LV4 LV3~ 高速移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを 30% 軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 60%かつ小数点以下切り捨て で計算する
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
爆発反応装甲 LV1 LV1~ 射撃攻撃によって発生した爆発被弾時のリアクションを軽減する。 バズーカ等の 爆風 によるリアクションを軽減
直撃によるリアクションは対象外
攻撃姿勢制御 LV1 LV1~2 格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
LV2 LV3~ 格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションとダメージを軽減する。
さらに拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
格闘攻撃中に射撃攻撃を受けた際に発動
・ダメージリアクション 1段階軽減
・被ダメージ -20%
・受けた射撃攻撃のよろけ値を 90%かつ小数点以下切り捨て で計算する
脚部特殊緩衝材 LV3 LV1~2 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
LV4 LV3~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 35% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
右腕装備特殊緩衝材 LV3 LV1~2 右腕装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
LV4 LV3~ 右腕装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 35% 軽減する。
左腕装備特殊緩衝材 LV4 LV1~2 左腕装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 35% 軽減する。
LV5 LV3~ 左腕装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 50% 軽減する。
アクティブガード LV3 LV1~ タッチパッドを押している間スラスターを消費することで、被ダメージを 80% 軽減しリアクションを無効化するガード体勢をとる。
なお、無効化した攻撃に応じて
一定時間、手動でガードが解除不能となる。
本スキルは着地硬直時や停止または移動中に使用可能。
高速移動終了後使用可
発動時
・スラスター20消費

発動中
・被ダメージ -80%
・ダメージリアクション 無効
・蓄積によるよろけ 無効
・蓄積のリセット時間継続
・攻撃を受けた際、攻撃種類別の解除不可時間発生
・スラスター持続消費
インターラプトガード LV1 LV1~ 格闘攻撃後の硬直をガードアクションでキャンセル可能にする。
なお、本スキル効果が発動した場合、ガード使用直後に消費されるスラスター量が増加する。
発動時
・スラスター初期消費+25%

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐格闘装甲補強 Lv1 550 ? ? 790 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
AD-PA Lv1 1080 ? ? 1580 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
冷却補助システム Lv1 1620 ? ? 2370 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮
Lv2 スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮
複合拡張パーツスロット Lv1 2170 ? ? 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 3160 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐格闘装甲補強 Lv4 4340 ? ? 6320 耐格闘補正が5増加
AD-PA Lv4 6510 ? ? 9480 格闘補正が5増加

備考

「ギラ・ドーガ(FF)確定STEPUP抽選配給」

  • 抽選配給期
    • 2026年3月19日(木) 14:00 ~ 2026年3月26日(木) 13:30 [予定]
  • STEP UP抽選配給での抽選確率大幅アップの対象物資
    • 無し
  • 内容
    • 最大STEP4まで10連抽選配給を要請できる抽選配給です。
      STEP1→STEP2→…→STEP4と、要請するたびにSTEPが進行します。
      STEP4を要請すると、STEP UP抽選配給は終了となります。
      • STEP1(トークン30枚):ギラ・ドーガ(FF) LV1 が1機確定!+おまけで改修キット[★★★]150個付き!
        STEP2(トークン30枚):ギラ・ドーガ(FF) LV2 が1機確定!+おまけで改修キット[★★★]150個付き!
        STEP3(トークン30枚):ギラ・ドーガ(FF) LV3 が1機確定!+おまけで改修キット[★★★]150個付き!
        STEP4(トークン30枚):ギラ・ドーガ(FF) LV4 が1機確定!+おまけで改修キット[★★★]150個付き!
※開催中の抽選配給と同一の物資が抽選されます。
詳しくは 【抽選配給一覧】 をご確認ください。

機体情報

  • 『UC-MSV』より、ネオ・ジオン軍残党「袖付き」の首魁であるフル・フロンタル(Full Frontal)専用のギラ・ドーガ
  • 本機はもともとギラ・ドーガの中でもC型と呼称されるバリエーションであり、改修による部品の耐久数値を実験実証するための機体としてスラスター推力の向上や機体追従性能の強化が施されているが、過剰な強化により機体バランスは大きく損なわれている。
  • テスト終了後は解体・予備パーツ化する予定だったのだが、フル・フロンタルが本機に目をつけ、ブレードアンテナと袖付き特有の袖を追加し、赤く塗って専用機化した経緯がある。
  • フロンタルは本機を卓越した操縦技術で乗りこなし、コンセプト通りの性能を発揮している。それを目の当たりにした袖付きの隊員達によってフロンタルは「赤い彗星の再来」と称されるようになる。C型なのもシャア(Char)から来ている可能性がある。
  • 携行兵装はギラ・ズールが持つ「ビーム・マシンガン」と同じもの。スコープ部にセンサーユニット、バレル下部にグレネード・ランチャーのオプションパーツが増設されている。
  • 初出はゲーム(PS3)『機動戦士ガンダムUC』。シナンジュ・スタイン強奪時に運用していた。その後フロンタルはシナンジュに乗り換えたが、本機はフロンタル親衛隊のバト・パンセノリスが搭乗するようになったことが漫画『機動戦士ガンダム U.C.0094 アクロス・ザ・スカイ』で描かれている。

機体考察

概要

  • コスト550~の宙陸両用強襲機。宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットは遠距離の少ない強襲機型。スロット合計値は並。
  • カウンターは強。

火力

  • 攻撃補正は格闘寄り。合計値並。
  • 射撃主兵装は専用ビームマシンガン。蓄積よろけ取りに優れる。
  • 射撃副兵装はビームマシンガン付属グレネードとシュツルム・ファウスト。そしてスモーク。前者2つはどちらも即よろけで使い易いが、かなりの短射程。
  • ストッピングパワー高め。即よろけも2つあり、対応力が高い。
  • 格闘主兵装は専用ビームソード。連撃補正緩めかつ下格闘補正やや高め。ただし素の威力が低くダメージは取りにくい。
  • 格闘副兵装はビームアックス。取り回しがいいこと以外は平凡な性能だが、ヘビーアタック対応。
  • 2連撃までで、全体的に火力が低い。
    • ただし、自前で取ったダウンにヘビーアタックを差し込めるため、一度噛みつけたときの破壊力が大きい。

足回り・防御

特長

  • スモークによるステルスとチャージ格闘の破壊力を併せ持つ。
  • インターラプトガードによって自前ダウンからのチャージ格闘も安定する。
  • 射撃によるストッピングパワーも高く、ステルスに依存しない戦い方も十分に可能。

総論

  • チャージ格闘をコンボに組み込める強襲機。
  • 近距離限定ながら高い射撃能力と扱いやすい2種格闘で前線を立ち回りやすい。
  • チャージ格闘コンボにより支援機以外に対しても高い火力を発揮できる。
  • 全身の緩衝材とアクティブガードによって耐久力も備え、更にはステルスによる奇襲も可能と1機で万能的に役割を持てる。
  • しかし射程は短く、射撃だけでダメージは期待できない。そのうえ高速移動中に使用できる射撃兵装がなくどうしても射撃するタイミングで隙を晒すことになりやすい。
  • 扱いやすい武装構成にややクセのあるスキル持ち。総じて中級者向き。

主兵装詳細

G・D(FF)用B・M[GN]

  • 残弾式マシンガン系ビーム兵装。ASL有り。略されすぎてて何が何やら。
  • 4発連続発射。よって、実質装弾数は1/4(6射)。
  • 命中時リアクション無し。フルヒット威力低め、発射間隔・リロード時間短め、よろけ値高め。
  • 3発ヒットで蓄積よろけ。フルヒットならダメージコントロールLv1~マニューバーアーマーLv2までの蓄積軽減ならよろけを取れる。
    • マニューバーアーマーLv3に対してもごく僅かに足りない程度なので、他の弾も飛び交う実戦なら1射で抜ける可能性が高い。
  • 非常に優秀なよろけ値を持ち、特に対リアクション軽減・対空性能に優れる。
  • ただし4発撃ち切りまで約1秒かかり、その間はこちらも隙だらけであることに注意。
  • 始動向き。ダメージの出せる兵装ではない。
B・マシンガン付属グレネード
  • よくある付属グレネード。
  • 切り替え時間が短く、よろけ値がややある。

G・D(FF)用B・ソード


副兵装詳細

G・D(FF)用B・アックス

  • リーチの短い斧系兵装。威力高め。集束短め。
  • モーションはギラ・ドーガのビーム・アックスと同じ。
  • スキル「ヘビーアタック」に対応。静止・歩行・しゃがみ状態で集束開始可能ブースト移動中・ジャンプ中は集束開始不可。その他の詳細はスキル一覧を参照。
    • 右から左への横薙ぎ → 左から右への横薙ぎ → 左腕の盾を正面に向けつつ溜め、前方に突進する 3段格闘
      • 初段は発生が早く、3段目の発生が非常に遅い。
      • 最速キャンセル可能タイミングは2段目を振り抜いて溜め始める頃。インターラプトガードでキャンセル可能。
  • ソード下格闘で取ったダウンからチャージ格闘の2段目まで入る。ソード下格闘の後はインターラプトガードで硬直を減らすことを推奨。

G・D(FF)用S・ファウスト

  • 残弾式バズーカ系兵装。
  • 2発同時発射なのでフルヒット威力は表記の二倍。装弾数は実質半分。また片方でも命中すればよろけを取れる。
  • シュツルム・ファウスト系ではあるが、従来の投棄モーションが無いため、射出後の硬直が無く、バズーカに近い感覚で使用できる。
  • シュツ系にしては珍しく弾数が2射分存在する。CTは長めのため連射は効かせづらい。
  • 切り替え時間が短いため、グレネードでよろけ取った後に繋げられる。よろけ継続や回避狩りを狙える他、ダウン追撃としてもSF挟んだ後に格闘を繋げばそれなりのダメージを見込める。
  • よろけ値高め。メインと合わせることで簡単に蓄積よろけが狙える。
  • 左側から発射するため、壁際にいる時は自爆に注意が必要。他の左手武装より発射点が中央よりになっているため、気持ち自爆頻度は低い。
    • また左側発射の特性上、対象をレティクルに捉えていない場合は着弾点が左右にぶれる。つまり未来位置へと発射する予測射撃が難しい。

スモーク・ディスチャージャー

  • 残弾式補助兵装。高速移動中使用可能。
  • 頭上に煙幕弾を複数発射し、自身の周囲を煙に巻く。味方の視界も遮ってしまうため、閉所での使用は周囲への配慮が必要。
  • 諸性能はイフリート等と変わっていないが、切り替え時間が短い特徴有り。
  • 宇宙でも使用可能。水中では使えない。

運用

  • 編集者様へ:
    • 本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません.
    • 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください.
  • 何か書く.
    • 特に優れている文章他より劣っている文章強調するだけ

機体攻略法

  • 敵機として出会った際の対処法を書く.

コンボ一覧

  • ソード下→(インターラプトガード)チャージ格闘2段
  • チャージ格闘3段→(インターラプトガード)ソードN
    • ステルスによるチャージ格闘生当てコンボ


アップデート履歴


コメント欄

  • 機体ページを効率よく編集したいなら 編集用IDの発行 を依頼してください.【共同編集者応募要項】ページに応募要項が記載されています.
  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • こいつを低コスト版シェザBとしてしか運用しないピクシー族を結構見るけど、せっかくの硬さをもう少し活かして欲しい - 名無しさん (2026-06-10 07:31:04)
    • 狙撃してて草、Aの間違いかな - 名無しさん (2026-06-10 07:43:18)
  • ワイヤーないのにサーベル切り替え0.77ってマジ!?寝かしてチャー格無理やん - 名無しさん (2026-05-22 00:40:56)
    • 切り替え0.77だと下格確定出来ない人? - 名無しさん (2026-05-28 00:39:42)
    • アクガでキャンセルするとその場で動かないから余裕を持って切り替えられるぞ! - 名無しさん (2026-06-20 12:38:10)
  • steam版に実装されたが、アビゴルにするか迷ってる ウーンドラー2未所持やから、まともな550強襲いなくて…こいつが環境それなりなら、欲しいなと思うんやけど550強襲としてレートで出せそうですかね? - 名無しさん (2026-05-21 15:34:39)
    • 強化後ゼズとかコンロイでもやれないことは無いから、強さ目的で無理に引く必要はないと思う。まあ550は10連で引けるから、ステルスチャー格とかアクガが自分のプレイスタイルと合いそうなら回してもいいのでは - 名無しさん (2026-05-21 15:46:34)
      • 追記:それはそれとしてアビゴルは650最優レベルだから、FFにトークン使うとアビゴル引けないならアビゴルに全ツッパをお勧めしたい - 名無しさん (2026-05-21 15:51:44)
        • アドバイスありがとう!確かにその二つもありだね!とりまアビゴル回すわ! - 名無しさん (2026-05-21 21:07:04)
          • 実際のところアビゴルが正解ですぜ。少し前のアンステ持ちの袖ヤクト復刻、その後のリサチケ落ちで増殖して環境が向かい風で乗り手辛そうな機体… - 名無しさん (2026-05-23 14:29:21)
    • この人、ギードムのおかげで大正解だったな。 - 名無しさん (2026-06-18 02:42:23)
  • 実装されてる全裸機体の中だと相対的に一番強い - 名無しさん (2026-05-05 00:27:19)
  • ワイヤーは設定上持ってないのか?それともゲーム上でオミット? - 名無しさん (2026-04-18 15:04:22)
    • そもそもワイヤーはアニメで使ってるものの特に設定もなくどこから出してるのかすら不明な武器。そしてこの機体はこれまた詳しい設定がないC型がベース。一応高機動を目指したタイプってことだからそう考えるとデッドウェイトになるワイヤーは外してても不思議じゃない - 名無しさん (2026-04-18 15:15:46)
  • ビーマシは本当に優秀。チャー格捨てて二丁持ちしたいくらいに - 名無しさん (2026-04-18 12:47:42)
  • メイン蓄積が優秀だから対空性能は高いっぽい?甘えたクスィーをポコポコ落とせるのだけは良かった。 - 名無しさん (2026-04-18 07:47:25)
  • ワイヤーを、ワイヤーを何どぞ……ワイヤー付くだけでコンボルートが格段に増えるし戦術の幅が広がる筈なんだ…… - 名無しさん (2026-04-12 11:15:58)
  • コイツのシュツって凄く爆風範囲広いのかな。爆弾仕掛けて隠れてたらアッサリとやられた。場所の完璧じゃなかったんだろうけど、それでも大抵大丈夫な位置なんだけどなぁ - 名無しさん (2026-04-09 04:47:38)
  • 地味にこのコストで自前ダウンからのチャー格入るのは珍しい - 名無しさん (2026-04-05 08:45:34)
  • 結局デブ強襲なんて袖ヤクで蜂の巣にされて終わり。すでになかなか出会えないレア機体になった。 - 名無しさん (2026-04-02 17:41:42)
  • 袖ヤクに煙看破されちゃうから闇討ち枚数有利マンするより撹乱、高蓄積メインで前線汎用のお手伝いして隙見て支援噛むみたいな立ち回りじゃないと辛いかな - 名無しさん (2026-03-31 14:42:13)
    • しかしねえ、こいつが生存するコストでは放置するとあっさり汎用を消滅させるギラ重が… - 名無しさん (2026-04-26 23:40:10)
  • アクガがせめて改ならなんとかなったか - 名無しさん (2026-03-26 21:30:33)
  • 強襲の聖地である地下ですら袖ヤクトに見られて何もできなくなってるのさすがにかわいそうすぎる - 名無しさん (2026-03-24 18:44:15)
  • 取り合えず余裕があればレベル1は30トークンで確保して損は無いけど、その余裕が無いので新機体情報で考えるか…(絶妙にこの30トークンを使うと月末機体で足りなくなるライン) - 名無しさん (2026-03-23 20:53:13)
    • すまん…すまんV2引くからその内ぽっと出ておくれ - 名無しさん (2026-03-24 06:21:59)
  • ギラドーガ改と何が違うんだ - 名無しさん (2026-03-23 19:01:47)
  • 袖ドーガ乗っててこちら側の有利射撃位置では怖さを感じられなかったが、前寄りの同じレンジの機体での戦闘かつ、北極地下リゾートで上手い人に当たったら脅威に感じた。やっぱステルス奇襲と、チャージ速度発生の速さは厄介だわ。 - 名無しさん (2026-03-23 12:42:30)
    • →まだ見慣れないからかしっかり見るとチャージ格闘バチバチしてるけど、急に現れたときに強判定で最悪かち合い狙いで格闘振って負けたり、支援機1機壁でチラチラ見えてるから強襲で仕掛けたら、斜め後ろにステルスFFが居たときはしてやられた。 - 名無しさん (2026-03-23 12:46:13)
  • 拡張はスラスター系か攻撃か スラ盛りたいけど素の装甲がほんのり脆い気が - 名無しさん (2026-03-23 11:45:57)
  • ムチないなら斧は強制ダウンでもよかったのになー - 名無しさん (2026-03-23 08:37:24)
  • 勝率どのくらいだろ?変に強いと修正来ないよね - 名無しさん (2026-03-23 02:10:18)
  • インタラプトガード、これヘビアタだと2振り目の段階で出せるんだな 3つ目の突進キャンセルしてタックル誘発ワンチャンありそう - 名無しさん (2026-03-22 22:51:32)
    • 置きタックルするような距離だと1~2段目のブンブンしてるとこにタックル食らいそう - 名無しさん (2026-03-23 22:41:19)
  • アンカーがあったら引いてた - 名無しさん (2026-03-22 22:14:11)
  • ウンドラに勝ってるところなくない?煽り抜きの意見だがこれ、一体誰が引くんだ? - 名無しさん (2026-03-22 20:09:49)
    • 煽り抜きでA帯は全裸ドーガでタッチパッド押してるのがいいと思う - 名無しさん (2026-03-22 21:20:02)
  • アクガあってマシ8発でルプス止められるからメタってことなんだろうなw - 名無しさん (2026-03-22 19:10:30)
  • F90mzみたいにチャー格2段目アクガからのコンボってできるのも中々良き - 名無しさん (2026-03-22 17:04:57)
  • ステルスヘビーアタック機がやらかしたときのことを思うと最初は控えめにして正解なんだろけど550環境でそんな強襲が通用するのは難しかったか - 名無しさん (2026-03-21 23:40:20)
  • ラーⅡとはタイマン張らないほうがいいな、そうとう離れてないとメインで蓄積取る前に相手によろけさせられてからの格闘で半壊、チャー格はスモークで後ろ取れてるor乱戦以外ではタックルで封じられる、移動の遅いガンダム相手したほうがまだマシ。ロッドあればオバヒのときのあがきに使えたのにな。 - 名無しさん (2026-03-21 22:04:42)
    • 最強機体だからね。ワイヤーあったらワンチャンスあったのに残念。 - 名無しさん (2026-03-21 23:09:57)
  • 開幕ステルスチャー格で1枚落として枚数有利作るのが仕事 - 名無しさん (2026-03-21 10:53:59)
    • 袖付きヤクトがいなければそれでよかったかもね - 名無しさん (2026-03-21 11:37:38)
  • ステルスムーブならステルスレベルが高いコンロイに任せればいいし、そもステルスlv1だから袖ヤクトに筒抜けなのに今更ステルスムーブさせようとする意味が分からんな。 - 名無しさん (2026-03-21 03:05:13)
    • 誰だったかスモークでレベル2の奴いるしせめてそれよね - 名無しさん (2026-03-21 11:26:37)
      • 元祖ステルスチャー格のヘイズル2号機君ですね… - 名無しさん (2026-03-21 23:33:50)
  • 全裸仕様の割には性能と戦い方が全然そんな感じしないやつだな - 名無しさん (2026-03-20 23:09:44)
    • 元々別口でこさえた実験機を全裸が専用機として使ってるだけだからね - 名無しさん (2026-03-20 23:55:54)
    • シャアゲルが謎のツンツンしてるんだから今更だな - 名無しさん (2026-03-21 01:24:17)
      • シャゲのは劇場版でギャンの代わりにツンツンしてたやつじゃないの? - 名無しさん (2026-03-21 03:17:23)
    • 止まらない闇討ちのゴリ押しゴリラとか正反対もいいとこなんだよな - 名無しさん (2026-03-21 17:05:08)
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最終更新:2026年06月04日 16:52