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デスティニーガンダム

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機体概要


  • 第2次連合・プラント大戦後期、コーディネイターの武装組織「ザフト」が、核エンジンの搭載を秘匿し、ユニウス条約締結後に開発した「セカンドステージシリーズ」のフラグシップ機。
  • 本機デスティニーガンダムはインパルスガンダムで採用された機動戦重視のフォース、格闘戦重視のソード、砲撃戦重視のブラストのすべてのシルエット(兵装コンポーネント)を統合しており、さらに人体を模したスムーズな可動が可能な機体フレームと、外宇宙探査用に開発された「ヴォワチュール・リュミエール」の技術を応用した推進機関を備え、非常に意欲的で強力な機体となっている。
  • それらが実現できたのは超小型核原子炉を採用する核エンジンと、デュートリオンビーム送電システムに対応したバッテリー機能を持つハイブリッドのエンジン「ハイパーデュートリオンエンジン」の搭載によるところが大きく、それによって圧倒的な兵装出力と卓越した機動力、無制限とも言える稼働時間を達成。稼働時には背部ウイングユニットから光の翼が出現する。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 700
機体HP 23000
耐実弾補正 20
耐ビーム補正 26
耐格闘補正 32
射撃補正 33
格闘補正 37
スピード 140
高速移動 225
スラスター 80
旋回(地上)[度/秒] 84
旋回(宇宙)[度/秒] 93
格闘判定力
カウンター 通常:特殊 高性能:連続格闘
再出撃時間 12秒
レアリティ ☆☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 19
中距離 21
遠距離 12

連撃補正

連撃数 標準倍率 アロンダイト 最大稼働(S)
1撃目 100% 100% 100%
2撃目 50% 50% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 アロンダイト 最大稼働(S)
N格 100% 100% 100%
横格 75% 75% 75%
下格 130% 315%(45%x7) 270%

移動方向補正<地上/宇宙>

  100%  
90% 90%
  90%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
高エネルギービームライフル LV1 2900 1300 75% 23% 即2発
フル1射+即1
3秒 13秒 0.5秒 350m
(350m)
移動射撃可
非集束時よろけ有
集束可
集束時4発連続発射
集束時ダメージリアクション無
集束時ASL(自動照準補正)有
集束時間:1秒
倍率:0.45倍
よろけ値:20%(50% x4)
機体同梱
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
アロンダイトビームソード LV1 3300 2秒 0.77秒 スキル「空中格闘制御」対応
スキル「最大稼働(S)」対応
スキル発動中、格闘方向に関わらず強制ダウン
スキル発動中、下格闘の性能変化
機体同梱

副兵装

17.5mmCIWSx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 130 60 600発/分 10秒 0.5秒 200m 1300 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:7%(15HIT)

高エネルギー長射程ビーム砲

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 3700 1800 85% 100% 即2発
フル1発
3秒 20秒 0.77秒 400m
(450m)
射撃時静止
空中射撃可
即撃ちよろけ有
非集束時ASL(自動照準補正)有
集束可
集束中移動可能
集束時照射攻撃
最大5ヒット
集束時ユニット貫通効果有
集束時間:2.5秒
倍率:0.487倍
よろけ値:80%(50% x5)
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

パルマフィオキーナ掌部ビーム砲

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 5000 1発OH - 20秒 0.33秒 10m Eパック式弾数所持
移動射撃可
ブースト射撃可
ダウン有
よろけ値:0%

FEビームブーメランx2[投擲]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1900 2 - 8秒 0.33秒 350m 二発同時発射
射撃時静止
空中射撃可
照準誘導効果有
よろけ有
よろけ値:0%

S・Fビームシールド発生装置

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV HP サイズ 威力 クールタイム OH復帰時間 武装切替 備考
LV1 5500 S 2500 2.5秒 20秒 0.33秒 装備中シールドへの被ダメージ30%軽減

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
緊急回避制御 LV3 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 70% を消費して回避する
高性能噴射制御装置 LV3 LV1~ 高速移動後の着地動作をスラスター消費量がより軽減された高速移動でキャンセルし、再び高速移動を可能とする。

さらにスラスター消費量がやや軽減された高速移動または追加行動が、ジャンプ中に可能となる。
また空中における高速移動中のスラスター消費量が 50% 軽減される。
・着地動作をキャンセルした高速移動のスラスター初期消費量 -75%
・空中のスラスター初期消費量 -50%
・空中のスラスター継続消費量 -50%
滑空機構 LV3 LV1~ 空中での落下速度がゆるやかになり空中挙動が行いやすくなる。 落下速度低下
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
フラップ・ブースター LV2 LV1~ 地上における高速移動中に「ジャンプ / 上昇」ボタンを押している間、
スラスター消費量がやや増加するが、機体が上昇する。
地上での高速移動中に空中への移動が可能となる
攻撃
格闘戦複合システム LV1 LV1~ ジャンプ&高速移動後の着地硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能となる。
格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
高性能バランサー LV1と
格闘連撃制御 LV1の
複合効果
高性能カウンタープログラム LV2 LV1~ 機体HPが 50%以下 でカウンターが成立した場合、
高威力の特殊カウンターが発生する。
カウンター威力が 4500 に増加する
空中格闘制御 LV2 LV1~ 地面から一定高度以上離れた状態で本スキルに対応した格闘兵装を使用すると空中で連撃不能な特定の格闘攻撃を行う。
さらに本スキル発動による格闘攻撃は、威力が 30% 上昇する。
なお、フライト中や飛行中は適用されない。
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
停止射撃姿勢制御 LV1 LV1~ 停止撃ちの射撃兵装を使用中にスキルが発動。
発動中は射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、集束中に本効果は適用されない。
背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
墜落抑止制御 LV1 LV1~ ジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
その他
ヴァリアブルフェイズシフト装甲? LV1 LV1~ 着地時及び高速移動後の脚部負荷と実弾属性の射撃兵装による攻撃を受けた際、被ダメージ及び蓄積によるよろけの発生を軽減する。

さらに攻撃を受けた部位が頭部、脚部、背部の場合は、追加で被ダメージが軽減する。
・着地時の脚部負荷 -50%
・高速移動後の脚部負荷 -70%
・実弾属性攻撃被ダメージ -30%
・局部に命中した場合、 -10% 追加
・受けた実弾属性攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する
ハイパーデュートリオンエンジン? LV1 LV1~ 半径300mに自軍の中継地点があり、自機が一定時間攻撃を行っていない場合、スラスターの回復速度とスラスターオーバーヒート時の回復速度が上昇する。

本スキル効果はパイロットがMSに搭乗し、レーダー障害を受けていない時に適用される。
中継地点から半径300m以内かつ3.5秒間攻撃していない場合発動
発動中は
・スラスター回復速度 +130%
・スラスターOH回復時間 -33%
※カスタムパーツの効果に乗算

※機体搭乗時のみ発動
※レーダー障害範囲内では発動不可
最大稼働(S) LV1 LV1~ 機体HPが 50%以下 になった際、1度だけ各部位のHPが全回復しスキルが発動する。
発動中は 80秒間 攻撃力、機動力が上昇し、スキル「攻撃姿勢制御LV1」が付与される。
さらに高速移動開始時のスラスター消費量と、高速移動中に受ける被ダメージ及び蓄積によるよろけの発生を軽減する。

スキル発動中は対応兵装の性能が変化し、対応兵装を選択した状態で前方へ一定時間高速移動を行うと突撃体勢となり、接触した敵機の体勢を崩しダメージを与えられる。

スキルが展開した瞬間のみ、ダメージの蓄積による、よろけ以外のリアクションを無効化。
発動中は
・射撃属性与ダメージ +10%
・格闘属性与ダメージ +20%
・高速移動 +10
・旋回 +10
・スラスター初期消費 -60%
・移動方向補正 全方向100%
・高速移動中の被ダメージ -50%
・高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算
攻撃姿勢制御 LV1付与
・対応兵装の性能変化
・格闘主兵装選択中、前方高速移動1秒以上維持で突撃体勢発動
・突撃体勢で敵機接触時よろけ& 3000 の固定ダメージ発生

※発動した瞬間は ダメージリアクション無効
※効果時間は 80秒

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
AD-PA Lv1 1180 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
プロペラントタンク Lv1 2360 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
フレーム補強 Lv1 3150 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 3940 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
AD-PA Lv4 7880 格闘補正が5増加
緊急格闘防御機構 Lv1 11820 ダウン中、格闘攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する

備考

「アンタって人はぁぁぁっ!!」

  • 抽選配給期間
    • 2025年11月27日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2025年11月27日 14:00 ~ 2025年12月4日 13:30 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、プラントの軍事組織ザフト軍が開発した試作MS。ゲームやガンプラでは「デスティニーガンダム」名義となっているが、作中における正式名称は「デスティニー」である。
  • 第一次連合・プラント大戦終結後、連合・ザフト間で締結されたユニウス条約に沿って開発された兵器群「セカンドステージシリーズ」の一機「インパルス」を前身とするMSであり、戦況によって装備を自由に変更できる同機体の特徴的な換装機構「シルエットシステム」を一機のMSに集約させた全領域対応MSというコンセプトにより誕生した。
  • 当初はインパルスの新たなシルエットである「デスティニーシルエット」として開発が進められていたが、いざ試作機を稼働させてみると、エネルギー消費が莫大すぎるため一出撃につき最低2回の補給が必須一機体に技術を集約しすぎたせいで機体バランスは劣悪、そもそも状況に応じて換装するインパルスのコンセプトが崩壊など様々な問題が露呈。デスティニーシルエット並びに素体となるインパルスは4機も建造されたにもかかわらず新規のMSとして設計される事となった。
  • プラント最高評議会議長ギルバート・デュランダルの「最高の技術を全て盛り込む」という指示のもと開発を推し進められた機体であり、装甲の電圧を調節可能にした「VPS(ヴァリアブル・フェイズシフト)装甲」を筆頭とした最新技術はそのままに、インパルスから引き継いだ送電システムとニュートロンジャマーキャンセラーを搭載した核エンジンのハイブリッド型動力「ハイパーデュートリオンエンジン」、最大稼働時の高速機動で自機の残像を発生させる「ミラージュコロイド発生器」、惑星間航行用推進システム「ヴォワチュール・リュミエール」といった、数々の次世代技術が導入されている。
  • しかし前述のユニウス条約の要項に“MS等、兵器へのニュートロンジャマーキャンセラーの搭載禁止”、“ミラージュコロイド技術の軍事的使用を禁止”という項目があり、当然ながら本機体は条約違反の代物。これを隠蔽するため型式番号含めデスティニー自体は表向きセカンドステージシリーズの機体とされているが、機体スペックは事実上その上位モデルであるサードステージシリーズに相当する。
  • 充実した固定武装を持つ。近接防御用機関砲「MMI-GAU26 17.5mmCIWS」を頭部に2門。両肩部に「RQM60F フラッシュエッジ2 ビームブーメラン」装備。これは投擲のほか、マニピュレータで保持してビームサーベルとして使用可能。背部ウィングのマウントラックには大型対艦刀「MMI-714 アロンダイト ビームソード」と長砲身のビームランチャー「M2000GX 高エネルギー長射程ビーム砲」が折りたたまれて搭載されている。せり出した手甲にはビームシールド発生装置「MX2351 ソリドゥス・フルゴール」が内蔵されており、実弾兵器はもちろんビーム兵器に対しても鉄壁の防御力を誇る。一方で携行武装はインパルスのモデルから連射性能を高めた「MA-BAR73/S 高エネルギービームライフル」と伸縮機構付きの実体盾「対ビームシールド」のみと至ってシンプル。
    • ゲームでは上述のビームシールドで十分とされるのか実体盾はオミットされることがしばしばある。本作でも例に漏れず不採用。
  • 中でも本機を象徴する武装として「MMI-X340 パルマフィオキーナ 掌部ビーム砲」がある。両掌に内蔵されたビーム砲で、劇中では敵機を掴んでから接射したり、実体兵器を掌で受け止め破壊、一瞬ではあるがビームサーベルを押し留めるなど、パイロットの機転によって様々な活用法が見出された。
  • フリーダム撃破を成し遂げたインパルスの正規パイロットであるシン・アスカ専用のワンオフ機として、デュランダル議長直々に彼に託されたのだが、実は当時ザフトで検討されていた精鋭部隊の専用機としての導入も計画されており、シン機の他にも複数機が生産・配備予定だった。しかしパイロット候補が戦死したために部隊結成そのものが頓挫、一機だけが追加生産されるも結局シン機のみが実戦投入されたという逸話を持つ。
  • デスティニーであり、ディスティニーではない。しかしながら宇宙世紀にはディスティニーがいるので大変にややこしい。

機体考察

概要

  • コスト700~の宙陸両用強襲機。宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットは中距離の多い特殊型。スロット合計値は並。
  • カウンターは強の特殊モーション。右掌のパルマフィオキーナで敵機の胴体を貫く。
    • HP50%以下で高性能カウンタープログラムLV2が発動し、高性能特殊カウンターに変化する。威力が高い。
      • モーションはアロンダイトで右→左と切りつけ、トドメに突き。

火力

  • 攻撃補正はバランス型。合計値並。
  • 射撃主兵装は集束可能なヒート率式ビームライフル。
    • 非集束時即よろけ。射程やや短くよろけ値は低い。
    • 集束時リアクション無し。4連射し、フルヒットよろけ値が非常に高い。
  • 射撃副兵装はバルカン、集束可能な即よろけビーム砲、ダウン属性の掌部ビーム砲、格闘属性の誘導ブーメラン。
  • 手数多くストッピングパワー高め。しかし回転率悪め。
  • 格闘主兵装は長射程の大剣。強制ダウンで、威力高めかつ下格闘が連続ヒットし補正高め。スキルによりモーションが変化する。
    • 最大稼働(S)発動中は下格闘が単発になる。下格闘方向補正非常に高め。また、突撃体勢によって、格闘主兵装選択時の高速移動で固定ダメージとよろけを同時に与えられるようになる。
  • 標準的な性能のビームシールド装備。ちょっと小さいのか攻撃判定が薄い。

足回り・防御

  • スピード・スラスター容量高め。高速移動・旋回性能並。
  • HP低め。ビームシールド有り。背部に緩衝材有り。
  • 防御補正は耐格闘補正高めの強襲機型。合計値は並。
  • 高性能噴射制御装置Lv3により、空中などで消費するスラスター量が減少。
  • ヴァリアブルフェイズシフト装甲?によって、実弾属性の被ダメージやよろけ値を軽減しつつ、局部への被ダメージをさらに軽減。
  • ハイパーデュートリオンエンジン?によって、レーダー範囲内に自軍の中継地点があり、かつ一定時間攻撃を行っていない場合、スラスター回復速度が大きく向上する。
  • 最大稼働(S)により、一定時間スラスター消費量が減少。高速移動中の被ダメージが大きく減少。被よろけ値の低下などが発生。攻撃姿勢制御も付与されることで、格闘中の射撃リアクションを軽減する。

特長

  • 機体HPが50%を下回ったとき1度だけ発動する最大稼働(S)によって、爆発的に機体性能が向上する。
    • 単なるスペックの上昇に留まらず、格闘モーションの変化や突撃体勢などの付与によって高火力コンボが成立。数値以上に攻撃性能が高まる。
  • 自軍の中継地点が近くにあると足回りが向上する。

総論

  • ストッピングパワーと格闘火力を両立させた汎用機。
  • 即よろけ、蓄積よろけ、ダウン、格闘属性の投擲など手札が多く、とにかく敵の体勢を崩しやすい。中距離射撃だけでも歩いて程度の拘束と火力出しが可能。
  • 高速移動しながらダウンを取ることができ、常に実弾兵装に対する防御スキルが働くなど、ゴリ押しを可能とする突破力を持つ。
  • 最大稼働(S)発動中は走攻守全てが強化。特に突撃体勢が強力で、対処を過つと1コンボで持っていかれるほどの火力を発揮する。
  • しかしながら、高速移動中に使えるまともな射程の武器がないため、引き撃ちに弱い。最大稼働(S)の再発動ができず、時間稼ぎにも弱い。
  • 武装の選択やスキル効果の意識、空中格闘を交えたコンボルートなど複雑な操作を要求するが、それに応えれば非常に高い性能を発揮する。上級者(コーディネーター)向き。

主兵装詳細

高エネルギービームライフル

  • 集束可能ヒート率式ビーム兵装。
  • 非集束時
    • 命中時よろけ。威力並。射程やや短め。
  • 集束時
    • 4発連続発射。ASL有り。
    • 命中時ダメージリアクション無し。フルヒット威力高め。射程変わらず。
    • よろけ値高め。フルヒットならダメージコントロールLV3相手も蓄積よろけを狙える。

アロンダイトビームソード

  • 刀身の長い大型格闘兵装。クールタイム短め。
  • N格闘は、右上から左下へ、大きくノの字を描く袈裟斬り。
  • 横格闘は、その方向へ水平に斬る。
  • 下格闘は、突進しながらの原作再現突き。
    • 突進中は連続ヒットし、最大7ヒットする。
    • フルヒット威力非常に高め。ただし、1機にフルヒットさせるのは壁などがないと難しい。
  • スキル「最大稼働(S)」対応。スキル発動中は格闘方向によらず強制ダウン属性、突撃体勢に対応、下格闘の性能が変化。
    • 変化後の下格闘は、溜めを作ってから大きく踏み込んで右上から左下への袈裟斬り。こちらも原作再現。あんたが裏切るからッ!
    • 威力は非常に高め。通常時より補正そのものは落ち込むが、最大稼働(S)による格闘与ダメージの増加があるため、数値程の乖離はない。
    • その溜めモーションから、動いている敵機に下格闘を直接当てるのは難しい。

副兵装詳細

17.5mmCIWSx2

  • バルカン系実弾兵装。
  • DPS・よろけ値高めのバルカン。
  • このコスト帯では並かやや上程度の性能。本機は高速移動しながらの射撃が苦手なので、頼る場面もあるだろう。

高エネルギー長射程ビーム砲

  • 集束可能ヒート率式ビーム兵装。通称、名無し砲。
  • 射撃時静止だが、空中射撃及び集束中の移動が可能。
  • OH復帰時間長め。
  • 非集束時
    • 単発射撃。ASL有り。空中では静止しない。
    • 命中時よろけ。威力・よろけ値高め。
    • 始動・追撃までこなしやすい。
  • 集束時
    • 照射攻撃になる。最大5ヒット。ユニット貫通効果有り。空中でも静止する。
    • 命中時よろけ。フルヒット威力・よろけ値高め。1発OH。

パルマフィオキーナ掌部ビーム砲

  • 残弾式ビーム兵装。ブースト射撃可。
  • 右掌を前に突き出してビームを放つ。
  • 命中時はダウンを奪える。威力非常に高め。OH復帰時間長め。射程極めて短め。
  • あくまでもビーム射撃兵装であるため、ビームや射撃属性でダメージリアクションを軽減するスキル中に当てると1段階軽減される。
    • この兵装でシールドが大破した場合はよろけに上書きされる。
  • 始動・追撃向き。

FEビームブーメランx2[投擲]

  • ビーム式ブーメランを同時投擲する格闘属性の射撃兵装。投擲時静止。空中射撃可能。空中でも静止。
  • 弾数2だが二発同時発射なので実質1発兵装で、射程も存在し、投擲後はリロード時間が発生するといった実弾兵装のような仕様持ち。
  • 命中時はよろけ。レティクルが示す方向へ誘導されながら飛び続ける機能を持つ。
  • 格闘属性としてよろけさせるため、射撃ダメージリアクション軽減スキル(マニューバーアーマーなど)や兵装(シールドなど)も無視してよろけさせる事ができる。
  • そして射撃でもあるため、投擲モーション中は停止射撃姿勢制御の恩恵を受けられ、射撃リアクションを軽減できる。

S・Fビームシールド発生装置

  • ヒート率式のゲーム内表記上はSサイズ盾。
  • 選択するとビーム・シールド(Mサイズ相当)が発生し、正面に構え、腹部周辺をカバーするようになる。
  • しかしサイズのせいか、どうにも攻撃が当たりにくい?
  • その他の詳細はF91の同項を参照。

運用

  • 最大稼働(S)発動中は突撃体勢で自機が無敵状態でもよろけが取れるため、積極的に狙っていきたい。
    • ただし、向こうもこちらの狙いが分かり易いため、あからさまな動きでは逆に反撃を貰う可能性もある。

機体攻略法

  • 敵機として出会った際の対処法を書く.

コンボ一覧

通常時

  • 下⇒(パルマ→)空中下
    • 空中格闘時はレティクル方向に姿勢が傾くため、ダウンした敵機に下格闘をヒットさせやすくなる。

最大稼働(S)発動中

  • 突撃体勢→N⇒パルマ→空中下
    • Nでダウンを取った後、フラップ・ブースターで上昇しながらパルマを当て、威力の高い空中格闘を当てる。


アップデート履歴

  • 2025/11/27:新規追加

コメント欄

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過去ログ 1 / 2

  • 00ライザー使いまくった後にふとデスティニーに乗るとすごく楽しい。向こうの方が強いんだが、これほど美しく纏まってる機体は他にないんじゃないかと思うぐらい全距離・全局面に対応できるのが本当に楽しい - 名無しさん (2026-07-23 05:46:13)
  • ダブルオー相手してから相手すると隙だらけだなこいつ - 名無しさん (2026-07-22 23:12:14)
  • フラッシュエッジ格闘くらいは増やしていいだろ、乱戦時に格闘すると半壊になったら強制モーション変更されて出したくもない解放下格闘に変更されるんだから - 名無しさん (2026-07-12 08:51:58)
    • 確かに。使っているとサーベルモードのブメ二刀流みたいな小回りの利く格闘がもう一つ欲しく感じますね。盾だとなんかスカりやすいですし。あとは緩衝材扱いで物理シールド着けてほしいですね…アニメをリアタイしてた身としては盾無しはちょっと違和感が拭えないッス - 名無しさん (2026-07-14 00:23:52)
    • 兵装って産廃中の産廃しか増えないし、コイツはまだまだ上澄で弱すぎる産廃どもがうじゃうじゃいるから夢のまた夢だよ。 - 名無しさん (2026-07-20 15:06:51)
      • 使えるはずの武装が使えないのはそもそもおかしいんだけどな、明らかにトンファーある覚醒ユニコーンといい - 名無しさん (2026-07-25 18:56:00)
  • 対応できることは多いよね。高機動射撃に対してはエッジの停止射撃。マニュ貫やフラップ撃ち落としできるエッジとフルチャ。パリィできる盾。700で居がちな機体に対応できる択が多いからある程度強いんだよなぁ - 名無しさん (2026-07-11 15:01:48)
  • 00と悩んでこっち引いたけど運命使うよりサイコドーガ使った方が戦績だせる、悲しい・・・ - 名無しさん (2026-07-09 21:03:02)
    • オマケカスパはこっちのが優秀だから… - 名無しさん (2026-07-10 10:07:28)
    • 俺も頑張って引いたダブルオーよりサイコ・ドーガの方が戦績良いので変わらん。こういう動く機体は慣れてないと強くても扱えないんよな。 - 名無しさん (2026-07-12 14:07:35)
  • トールギスは弱い弱い言われてるけどデスティニー乗りからすると相性悪すぎて全然苦手 - 名無しさん (2026-07-09 11:14:45)
  • スサノオにパルマ潰されたのはビビったがパリィがかつてないほど役立ってる。そして盾の壊れる機会もかなり増えた - 名無しさん (2026-07-09 09:40:08)
  • こいつ編成にいらん。ライザーだせ。 - 名無しさん (2026-07-06 19:14:12)
    • ライザーは複数出すと弱くなるからいらない - 名無しさん (2026-07-07 14:40:17)
      • お前ら根拠は?イキリ散らすのも大概にせえよ - 名無しさん (2026-07-07 16:40:24)
        • なけなしの小遣いでスサノオしか引けなかった人でしょ - 名無しさん (2026-07-08 17:44:37)
          • 普通は課金しなくても手に入りますよね? - 名無しさん (2026-07-09 02:18:19)
            • 無課金のなけなしのトークンって言えばよかったか? - 名無しさん (2026-07-09 12:51:54)
              • 無料で手に入るモノになけなしもくそもないやろアホちゃう? - 名無しさん (2026-07-09 13:43:58)
                • ?課金しないからトークン量少ない→なけなしのトークンで何の矛盾もないが?アホはお前だったな - 名無しさん (2026-07-09 14:05:47)
                  • 課金しなくてもトークン量が多ければ意味ない理論っスね頭悪いわ - 名無しさん (2026-07-09 14:44:24)
                    • 無課金でトークン量多いとかどんだけ少ないサンプル持ち出してんだよ…自分でアホな事言ってると気付けよマヌケ - 名無しさん (2026-07-09 14:52:47)
                      • まあ馬鹿って自分の理解出来ないことを意味なく否定したくなる生き物だからな - 名無しさん (2026-07-09 15:18:21)
            • 全然普通じゃなくて草 - 名無しさん (2026-07-09 15:07:24)
              • 普通以下の皆さんは頑張って課金でもしててくれ - 名無しさん (2026-07-09 15:14:17)
      • 以上、うつけ共がお送りしました🤗🤗🤗 - 名無しさん (2026-07-19 19:05:13)
        • 木も枝もホンマしょうもない。そもそも機体の運用なのにわざわざネガティブな木を立ててる木主が一番ガガイノガイ - 名無しさん (2026-07-20 16:26:15)
    • 運命、ライザーともに理解が浅くて笑う。ライザーのトランザム前の弱さに目をつむるなよ。トランザム後は運命よりも強く立ち回れることは完全に同意するけど。運命はモード発動なしでも武装性能が一貫して優秀だから安定性がある。チャージメインでライザー叩き落してフォーカスで天国送りにできる機体が弱いわけないだろ。 - 名無しさん (2026-07-07 17:45:33)
      • こういう議論はSフラ配信者にでも聞いた方が有意義だで。ちなSフラだけど乗らんから知らん - 名無しさん (2026-07-07 19:18:43)
        • 使いもしないのにページに来て書き込んでるの?こりゃSフラでも無ければ持ってすらいなそうだな - 名無しさん (2026-07-07 20:27:23)
        • Sフラだけど乗らんから知らん???わざわざ乗らない板来て言うとはさては暇人じゃな? - 名無しさん (2026-07-08 21:48:26)
      • 瞬間的に200溜められるのは運命の強みだしな。遮蔽物つかってフルチャ構えてるだけでほとんどの敵が攻めあぐねる - 名無しさん (2026-07-07 23:25:54)
    • 00が強いのはそうだけどだからって運命いらないと思った事はないかな - 名無しさん (2026-07-07 21:23:50)
    • 複数出すと弱い理由も語らずしょーもないレスバしかしないし木の言う通りデスもスサもいらないな。ライザーだけでいい - 名無しさん (2026-07-09 14:09:08)
    • 始めて1年くらいの無課金だけど普段有用カスパしか取らないしOOもスサノオも両方余裕で取れてるし周年も1機分は溜まる計算 無駄にトークン使いまくってるだけでしょ - 名無しさん (2026-07-10 09:53:02)
  • 射補40ちょいしかないとはいえOOにパルマ1500くらいしか入らん硬すぎだろ - 名無しさん (2026-07-06 08:15:54)
    • OOは、トランザム中は射撃ダメ軽減までつくんよ。緩衝材範囲が広めだし。 - 名無しさん (2026-07-06 12:00:04)
    • 強襲の射撃とか3桁当たり前だしパルマはそんなもんか - 名無しさん (2026-07-06 18:09:05)
    • パルマの醍醐味は体制崩しにある。追撃とかで消費すると手数を減らすことになるから状況みて判断がいいと思う。 - 名無しさん (2026-07-07 22:58:41)
  • こいつの対艦刀はいつになったら緩衝材無効化するんや - 名無しさん (2026-07-05 16:06:44)
    • 無効化しとったら多分ナーフされとるで - 名無しさん (2026-07-07 14:35:50)
      • 無効化してる00もせいぜいあるとしても相対ナーフくらいでしょ - 名無しさん (2026-07-08 17:46:52)
  • あかん…ライザが強すぎてデスティニー出しにくい。ライザ固めが圧倒的に勝率高い - 名無しさん (2026-07-05 13:33:43)
  • よろけ取って接近してチュッてやって離れてから抱きしめに来てHPごっそりもってく - 名無しさん (2026-07-05 13:23:58)
  • サザビーから乗り換え検討中のフラップ初心者からすると、OO と比べてメインフルチャと名無し砲に自動照準ついている分、扱い安いです。乗りこなせた時の上限値はOO が上かもしれませんが、比較的安定しているのはこっちな気がします - 名無しさん (2026-07-05 12:56:50)
  • なんか00に罪着せて上手いことナーフ逃れそうだなコイツ。00実装前のコイツも大概やってることクソだったんだがな。 - 名無しさん (2026-07-04 21:59:01)
    • それ、フリーダム、トールギスには言わないの?バルバトスよりは不愉快度ないはずやけど、ましてはタイマンでハメてしまえば50%機狩れるやろ…もしかしてデスティニーに狩られてたバルバトス使い? - 名無しさん (2026-07-04 22:05:21)
    • 無敵突撃以外は優しいのよ。緩衝材無視もない。追撃火力増もない。耐性無視もない。隙が長い大技以外超火力はない。他の機体に比べて大分優しいよ - 名無しさん (2026-07-05 03:31:47)
    • 実装時期のこと考えるととっくにナーフから逃れてるぞ。こいつはもう優等生ぐらいのキャラ。ノルンみたいなもんだな(ノルンはΞ実装で優等生どころか要らない子になったが) - 名無しさん (2026-07-05 09:35:31)
    • 正直今でもOOに劣ってるっては思わないんだよなぁ、異常蓄積のメインで止めてからの選択肢が割と理不尽寄りに多すぎる - 名無しさん (2026-07-05 10:36:52)
  • 今練習中なんですが、コンボの突撃体勢→N⇒パルマ→空中下が入れられないです。取り合えず練習継続ですが突撃→Nの後のコンボ入れる余裕ない時は何を追撃してますか? - 名無しさん (2026-07-03 05:11:27)
    • パルマでお茶濁すかな。余裕あれば下がってフラップして名無し砲で逃げる - 名無しさん (2026-07-03 16:50:40)
    • 空中下を諦めて普通の下格をする - 名無しさん (2026-07-04 23:38:39)
    • 突撃体勢→N→盾パリィ→空中下が安定して入りやすいよ。盾パリィわざわざ差し込むことでカットしに来た格闘を食えることも多々ある。あとはまとめて2枚切るだけ。余裕ないときはパルマだけもしくはブメかな。 - 名無しさん (2026-07-07 17:39:09)
  • 動き止めた時はダメージ通るコイツは理性的だったんだな。最近の壊れはダウンさせようがどぎついダメージカット効いてて堅すぎる。 - 名無しさん (2026-07-02 13:26:39)
  • デスティニーで強襲を止めて00で支援を狩る(スポットあり)。もう支援も強襲もいらなくね? - 名無しさん (2026-07-01 23:53:06)
  • 素でエッジ使えるからリスキルライザーソードを咎めるのはいいね。 - 名無しさん (2026-07-01 22:06:48)
    • それライザーでよくね? - 名無しさん (2026-07-06 19:15:32)
  • まあダメージ蓄積カットをスラ中じゃなくて常ににした上でスラ撃ち増やしまくって全身緩衝材でガチガチにしたのがあいつなので。 - 名無しさん (2026-06-30 22:36:06)
    • 耐久が同じぐらいなら全然殴り合えたんだけどね - 名無しさん (2026-07-01 17:05:07)
  • うおおー遂に月が変わってしまう。00とどっち引くか悩むぜ - 名無しさん (2026-06-30 16:47:18)
  • なんか普通に対00きつくないか...?私のPSもあるかもしれんがよろけ取られるとスラスター撃ちでよろけ継続からの格闘って.... - 名無しさん (2026-06-29 21:20:03)
    • 通常機と壊れを比べてたらそう - 名無しさん (2026-06-29 21:58:23)
    • つい数日前まではデスティニーいるなら引かなくていいって言われてたのにな。デスティニー側に瞬時に叩き落とせる武装パルマか突撃しかないから基本無理ぞ - 名無しさん (2026-06-29 22:18:27)
      • 悲しいなぁ.... - 木主 (2026-06-29 23:00:10)
      • ブーメランはあかんのか? - 名無しさん (2026-06-30 14:12:09)
        • 止まった瞬間蓄積100の格闘属性が飛んでくるんじゃね - 名無しさん (2026-06-30 15:01:18)
        • 会敵してブメ投げても大体相打ちなんだよなぁ - 名無しさん (2026-06-30 17:44:02)
      • フルチャメイン3発なら落とせるんじゃなかったっけ - 名無しさん (2026-06-30 15:11:18)
        • トランザム時は3発で落ちるはず。全身晒しあってると先に向こうのよろけ弾が飛んでくるけど - 名無しさん (2026-06-30 20:06:41)
    • 00が強いのはそうだけど運命はまだ張り合える方だから弱いと思った事はないかな - 名無しさん (2026-06-30 15:41:33)
      • 他の汎用はもっときついでしょうしね - 名無しさん (2026-06-30 20:07:24)
    • 迎撃手段はあるけど歩きか静止だし、あっちは脚を止めることなく撃ってくるがこっちは1クッション入れなきゃいけない。どうしたって差が少しずつ出てくる - 名無しさん (2026-06-30 23:25:14)
    • よろけ取ってって意味ならデスもそこから格闘ブーメラン投げたり突っ込んでダウン射撃や体当たりしてきたりでこっちも大概なの忘れてはならない - 名無しさん (2026-07-01 16:21:37)
      • システム機ならまだしも、50%で任意でできないんだから突撃貰うのはやれなかった奴が悪いとしか - 名無しさん (2026-07-04 09:41:33)
  • ミデアもデュートリオンビーム出してくれよなと思う - 名無しさん (2026-06-29 11:54:47)
    • 分かる。なんなら供給エネルギーあるのは中継地点じゃなくて拠点だろと思ってしまう - 名無しさん (2026-06-29 13:08:48)
  • 覚醒下格闘の出の速さなんとかするか、強判定にしてくれないとマジでダブルオーどうにもできない…接近して相手してるのにタックルと射撃以外で中格闘で止められるのマジでおかしい…擬似タイしか決まらん - 名無しさん (2026-06-29 07:50:52)
  • 00じゃなくこっち引こうと思ってたけど00の評価爆上がり中で悩む、実際どうなの? - 名無しさん (2026-06-28 21:42:04)
    • ライザーの方が強いけど、ナーフはありえる…デスティニーは絶対にないって言えるレベル…23000しかないし、スラ移動もライザーより劣ってるし、むしろデスティニーは普通、唯一勝てる点は、パルマか突撃アロンダイトで撃墜する事くらい、それ以外は基本的にキツい、オーバーヒート回復速度が少し上になるか、とっととカットされやすいあのカッコつけ開放切りなんとかした方がいい、ライザーでカットされやすすぎる。ただカスパは超オススメ… - 名無しさん (2026-06-28 22:56:30)
    • スラ撃ちでガシガシ動き回れる00の方が楽しさはある。こっちだと丁寧に立ち回ってブーメラン当てるか遮蔽物使ってメインフルチャ当てるかだけど、どちらにしても脚止まったり歩いたりだから基本不利背負ってるようなもん - 名無しさん (2026-06-28 23:00:48)
    • 強いのはあっち。ナーフの心配ないのはこっち。OOはやりすぎ。 - 名無しさん (2026-06-28 23:28:53)
    • こっちは優等生、あっちはワンチャンナーフのある問題児。そんな感じ - 名無しさん (2026-06-29 07:57:48)
      • トランザムライザーどう弱くするのか気になるな。ライザーソード一発しか撃てなくしてトランザム中の被ダメカット率低下or削除、だけだとこいつ回避狩り性能も一級品だから全然暴れると思うし、かと言って一種格闘化する都合上さすがにメイン格闘単体の性能のナーフは難しいし。投擲のCTが8→12~15秒とかはありそうかな? - 名無しさん (2026-06-29 08:01:25)
    • オマケカスパも無理して取っていいもレベルだからデスティニーがオススメかなぁ - 名無しさん (2026-06-29 08:52:04)
  • 未所持なんやけどパルマってハイマニュにあてたらどうなるん - 名無しさん (2026-06-28 14:55:25)
    • リアクション無し、つまりダメージは入るけど止まらない。 - 名無しさん (2026-06-28 14:59:23)
      • ハイマニュ強すぎだろ… - 名無しさん (2026-06-28 17:00:31)
        • 今のところ強襲機にのみ許されたバトオペトップクラスの強スキルだからね…止めるには蓄積よろけかダウン属性持ちの格闘しかない、パルマは勿論ブーメランや突撃態勢でも止まらないから注意だ。 - 赤枝 (2026-06-28 19:58:03)
  • デスティニーでも全然やれる - 名無しさん (2026-06-28 13:42:16)
  • フラッシュ✖️2をスラ撃ちさせないならモーションスピードを同じ投擲速度にして欲しいずるいGN投擲 - 名無し (2026-06-28 06:32:30)
  • 質問。突撃体勢空中で当てた場合相手落ちますか? - 名無しさん (2026-06-28 01:13:01)
    • 他と同じならフライト、変形みたいなリアクション軽減あれば落ちない、フラップは落ちる - 名無しさん (2026-06-28 10:28:04)
    • 衝撃吸収機構と同じ効果があるフライトと変形は落ちない。射撃リアクションを軽減するマニュや墜落抑止は落ちる。ちなみにバリアはったフェネクスとかはバリアじゃ防げないから落ちる - 名無しさん (2026-06-28 10:52:58)
  • ハイネカラー多すぎない? - 名無しさん (2026-06-27 22:18:29)
  • 割とマジめにブメ投げ以外にOOライザーに優位に立ててる気がしないんだけど、みんなどうやってやり合ってるん?デスティニー慣れてないから教えて欲しい - 名無しさん (2026-06-27 20:50:20)
    • トランザム中でも運命のフルチャメイン3hitでライザーは落ちるから基本はそれじゃないかな?サベ投擲はASL無いんで気合で避けるしかないが…。あとライザーってGNフィールドのイメージからか耐実耐ビは高めだけど耐格低いから正攻法でサベぶっ刺しとけ - 名無しさん (2026-06-27 21:16:20)
      • ※ただしトランザム…ッ ライザァァーッ!!中のライザーは落ちないので注意ね!ブメでお祈りするしかねぇ! - 名無しさん (2026-06-27 21:18:04)
    • 優位かどうかは知らんけどフル三発で落とせるからマシやろ。てか格闘投擲も射程以外は全部大負けや。 - 名無しさん (2026-06-27 23:22:31)
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最終更新:2026年05月30日 06:50
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