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ビギナ・ギナⅡ[木星決戦仕様]

MS一覧】 > 【強襲機

  • 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!!

機体概要


  • ビギナ・ギナの発展強化機体であるビギナ・ギナⅡを木星戦役後、最新技術で改修した機体。
  • ビギナ・ギナⅡはF91との実戦データからビギナ・ギナを基に、出力強化されたビーム・シールドや、肩部に放熱板としてのショルダーフィン、背部にはヴェスバーを模した形状のウイングノズルを搭載し性能向上を図った機体である。
  • 一説にはドレル・ロナを搭乗パイロットとし、レッド・バンガード隊への配備が予定されていたとも言われるが頭部がガンダムタイプに換装されており、その真偽は不明である。
  • 本機は木星戦役後、木星帝国新総統が指揮する「神(ゼウス)の雷」計画と呼ばれる木星圏からのコロニー・レーザーでの超・長距離射撃による地球への直接攻撃を阻止するため、作戦名「鋼鉄の7人」で運用された。
  • 搭乗パイロットのギリ・ガデューカ・アスピスの要望により近接戦闘を主軸とする対クロスボーン・ガンダム戦で有効だったスネークハンドが搭載されている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 750
機体HP 25500
耐実弾補正 24
耐ビーム補正 32
耐格闘補正 28
射撃補正 35
格闘補正 40
スピード 145
高速移動 230
スラスター 80
旋回(地上)[度/秒] 81
旋回(宇宙)[度/秒] 90
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 12秒
レアリティ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 20
中距離 21
遠距離 15

連撃補正

連撃数 標準倍率 サーベル スネークハンド
1撃目 100% 100% 100%
2撃目 50% 60% 80%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 サーベル スネークハンド
N格 100% 100% 600%(100%x6)
横格 75% 75% 左:420%(130%x4) 右:390%(130%x3)
下格 130% 130% 1500%(250%x6)

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
V・GⅡ用S・ランサー LV1 3300 3 4秒 10秒 0.77秒 350m 移動射撃可
空中射撃可
スキル「フレキシブルウイングノズル制御機構」対応
スキル発動中ブースト射撃可
よろけ有
ユニット貫通効果有
攻撃対象の耐実弾補正を30%減でダメージ計算
よろけ値:60%
シールド補正:2.0倍
機体同梱

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
V・GⅡ用B・サーベル LV1 2850 2.5秒 0.5秒 スキル「空中格闘制御」対応 機体同梱

副兵装

V・GⅡ用スネークハンド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 750 3秒 0.33秒 連撃不可
カウンター非発生
格闘方向に関わらず強制ダウン
スキル「空中格闘制御」対応

S・L付属B・ライフル

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 2400 85% 2発OH 4.5秒 18秒 0.5秒 300m 移動射撃可
スキル「フレキシブルウイングノズル制御機構」対応
スキル発動中ブースト射撃可
よろけ有
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:20%

S・L付属ミサイル

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 900 5 355発/分 8秒 0.5秒 275m 5325 移動射撃可
スキル「フレキシブルウイングノズル制御機構」対応
スキル発動中ブースト射撃可
よろけ値:45%(3HIT)

S・L付属ミサイル[連続爆発]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 250 4 120発/分 0.8秒 0.5秒 275m 移動射撃可
スキル「フレキシブルウイングノズル制御機構」対応
スキル発動中ブースト射撃可
着弾点に2.5秒間持続ダメージ範囲発生(最大5HIT)
よろけ値:35% x5

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、
ジャンプ速度が 50% 上昇する。
またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
効果は地上限定
緊急回避制御 LV3 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 75% を消費して回避する
強制噴射装置 LV4 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
また、連続して使用した場合、
更にスラスター消費量が軽減される
再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
空中制御プログラム LV4 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。
空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 55% 軽減される。
また空中における高速移動中のスラスター消費量が 50% 軽減される。
ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
滑空機構 LV3 LV1~ 空中での落下速度がゆるやかになり空中挙動が行いやすくなる。 落下速度低下
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
廃熱効率適正化 LV1 LV1~ 高速移動とジャンプを使用した時、スラスターの初期消費量を 10% 軽減する。
フラップ・ブースター LV2 LV1~ 地上における高速移動中に「ジャンプ / 上昇」ボタンを押している間、
スラスター消費量がやや増加するが、機体が上昇する。
地上での高速移動中に空中への移動が可能となる
攻撃
格闘戦複合システム LV1 LV1~ ジャンプ&高速移動後の着地硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能となる。
格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
高性能バランサー LV1と
格闘連撃制御 LV1の
複合効果
空中格闘制御 LV2 LV1~ 地面から一定高度以上離れた状態で本スキルに対応した格闘兵装を使用すると空中で連撃不能な特定の格闘攻撃を行う。
さらに本スキル発動による格闘攻撃は、威力が 30% 上昇する。
なお、フライト中や飛行中は適用されない。
防御
マニューバーアーマー LV4 LV1~ 高速移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを 30% 軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 60%かつ小数点以下切り捨て で計算する
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
攻撃姿勢制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションとダメージを軽減する。
さらに拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
格闘攻撃中に射撃攻撃を受けた際に発動
・ダメージリアクション 1段階軽減
・被ダメージ -20%
・受けた射撃攻撃のよろけ値を 90%かつ小数点以下切り捨て で計算する
その他
フレキシブルウイングノズル制御機構? LV1 LV1~ タッチパッドを押すと 75秒間 スキルが発動。
発動中は機動力が上昇する。
さらにスキル「空中制御プログラム」または「強制噴射装置」発動後の高速移動におけるスラスター消費が 50% 軽減し、高速移動速度が 10 上昇する。

また、高速移動中に敵機から受ける射撃攻撃の被ダメージと蓄積によるよろけの発生を軽減し、スキルに対応した兵装が高速移動中に使用可能となる。
本スキルは再発動を行うことはできない。
タッチパッド押下で発動
発動中は
・高速移動 +10
・空中制御プログラム使用後のスラスター消費 -50%
・強制噴射装置使用後のスラスター消費 -50%
・高速移動中の被ダメージ -30%
・高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算
・対応兵装の性能変化

※効果時間は 75秒

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐ビーム装甲補強 Lv1 620 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
AD-PA Lv1 1240 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
プロペラントタンク Lv1 1860 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 3100 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐ビーム装甲補強 Lv4 6200 耐ビーム補正が5増加
AD-PA Lv4 9300 格闘補正が5増加

備考

「貴様ら兄弟に…ほえ面をかかせてやるぜっ!」

  • 抽選配給期間
    • 2025年12月4日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2025年12月4日 14:00 ~ 2025年12月11日 13:30 [予定]

機体情報

  • 漫画『機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人』より、ビギナ・ギナの発展強化機を、木星帝国のコロニーレーザー・シンヴァツによる地球への直接攻撃「神(ゼウス)の雷」計画阻止を目的とした強襲作戦「鋼鉄の7人」のために特殊改修したバリエーション。
  • 「鋼鉄の7人」作戦とは、コロニーレーザー破壊の要になる「アタッカー」、アタッカーに随伴し護衛と露払いを行う「近接援護」、長距離射撃による「遠方支援」の3機編成を2チームと、攻撃部隊全体を統括する「司令塔」の計7機で構成された少数精鋭による電撃作戦である。本機はAチーム(新生「死の旋風隊」)の「アタッカー」を担当。
  • ベース機のビギナ・ギナⅡから説明するが、ブッホ・エアロダイナミックス社がF91との実戦で得られたデータを基に、ビギナ・ギナを発展強化させた機体となる。見た目でも分かるようにF91を模倣してビギナ・ギナに反映させている。
  • 肩部はF91を模倣した放熱用ショルダーフィンになり、背部は新たにフレキシブルウイングノズルを採用。これもF91のヴェスバーを参考にしているが攻撃性能はなく純粋な推進機構となる。頭部もガンダムっぽくなっている。
  • 『鋼鉄の7人』においては、コスモ・バビロニア建国戦争時に鹵獲されサナリィが保管していた本機が登場。強襲作戦用に近代化改修を受けることとなった。
  • 近代化改修による性能強化の他、パイロットのギリ・ガデューカ・アスピスに合わせ、左腕の標準装備である強化ビームシールドの代わりに木星帝国製MS「量産型クァバーゼ」の「スネークハンド」を移植している。額のクロスボーン・バンガードのマークもギリのパーソナルマークに変更された。
  • スネークハンドは、その名の通り蛇のようにフレキシブルな稼働を可能とするウィップで、先端には丸鋸状ビーム兵装「ビーム・ソー」が取り付けられている。長くてかさばるためか、本作では原作にはないウィップ部分を格納出来る機構が追加されている。
    • 元々は対クロスボーン・ガンダム用装備。蒸発によってビーム兵器を無効化するABCマントを、ビーム・ソーによる滞留時間の長い攻撃で近接格闘機であるクロスボーンの間合いの外から一方的に削り取るために考案された。格納状態で簡易ビームシールドとして使える他ビーム・ソーの刃を光弾として射出する事も可能だが、ビギナ・ギナⅡの装備でこれらの機能は使われていない。
  • 「ショット・ランサー」はクロスボーン・バンガードが使っていたものとは形状が異なる改良型で、上部に「ビーム・ライフル」1門、下部には5発分の「ミサイル・ランチャー」が内蔵されている。
    • 原作ではミサイルランチャーにコロニーレーザー破壊用の核弾頭が装備されていたが、本作では普通のミサイルに置き換えられている。
  • パイロットのギリ・ガデューカ・アスピスは、木星帝国の対クロスボーン・ガンダム特殊部隊「死の旋風隊(デス・ゲイルズ)」の元隊長。地球で宇宙海賊に敗北した後、帝国による極刑を逃れるため料理人として隠居生活を送っていたが、帝国の新総統カリスト兄弟との因縁から鋼鉄の7人作戦に参加する事となる。
  • ビギナ・ギナⅡ自体は漫画雑誌『ガンダムマガジン』に掲載されたのが初出。その際にレッド・バンガード隊に配備される想定で機体色が塗られているとされた。ドレル・ロナがパイロット予定だった説も、この雑誌でデザインした大河原邦男が「乗せるならドレルがふさわしいかな」という発言をした事から来ている。
  • 余談だが、元々『鋼鉄の7人』に本機の登場予定は無かった。作者である長谷川氏がF90をI装備で登場させるためにサンライズに相談していた際、返答と一緒に本機の使用を提案された事がきっかけで、愛機であるクァバーゼを失ったギリの新たな乗機として採用された経緯を持つ。(長谷川裕一公式ブログ『スタジオ秘密基地ブログアーカイブ 2007年3~4月』参照)

機体考察

概要

  • コスト750~の宙陸両用強襲機。宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は並。
  • システムによる圧倒的機動力で高火力を押し付ける、近距離向け強襲機。

火力

  • 攻撃補正は格闘寄り。補正値合計は並。
  • 射撃主兵装は残弾式実弾兵装。命中時よろけ。貫通効果有。威力高め、リロード時間短め、射程長め。相手耐実弾補正を一部無効化する効果を有する。
  • 射撃副兵装はASL付き即よろけビーム、DPS・よろけ値高めの連装ミサイル、ダメージエリアを形成するミサイル。
  • 即よろけ2種。蓄積よろけを狙いやすい武装は1種類で、ストッピングパワーはそこそこ。
  • 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力低め。2連撃まで標準より連撃補正高め。結果、連撃・下格闘単発威力共に低め
  • 格闘副兵装はロッドタイプのスネークハンド。威力低め。2連撃まで。ダウン属性。標準より連撃補正高め、方向補正かなり高め。結果、連撃・下格闘単発威力共に高め。
    • 下格闘フルヒット威力はヘビーアタックに匹敵する。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。

足回り・防御

  • スピードは高め。高速移動速度・スラスター容量・旋回性能は並。
  • HPは並、体格比込みで高め。シールド無。緩衝材無。
  • 防御補正は耐ビームの一番高き特殊型。補正値合計は並。

スキル

  • 足回り
    • 滑空機構Lv3:空中での落下速度を減速させる。しゃがむボタン入力で効果を解除可能。空中でダウンした場合、長い隙を晒す
    • 廃熱効率適正化:スラスターの初期消費量を軽減する。
    • フラップ・ブースター:高速移動中に上昇ボタン入力によって、燃費を犠牲に飛翔が可能になる。
  • 攻撃
    • 空中格闘制御Lv2:足場からMS1機分の高度から、対象格闘兵装の下格闘を出すことができる。Lv2ではこのスキルでの下格闘は威力が上昇する。
  • 防御
    • 攻撃姿勢制御Lv2:格闘モーション中、被射撃リアクション軽減。Lv2ではその場合の被ダメージ・被よろけ値も軽減する。
  • その他
    • フレキシブルウイングノズル制御機構:タッチパッド入力で一定時間発動可能。発動中、高速移動速度上昇、強制噴射装置または空中制御プログラム発動後の高速移動中は持続スラスター消費量半減、高速移動中の被ダメージ・被よろけ値軽減、全ての射撃兵装が高速移動射撃可能。効果終了後、このスキルは再出撃するまで使用不可となる。

特長

  • フレキシブルウイングノズル制御機構が前提条件無で発動可能であり、一部効果条件は特殊だが、高い機動力と防御力と攻撃を両立可能になる。加えて効果終了時のデメリットもない。
  • V・GⅡ用スネークハンドの方向補正がかなり高く、ヘビーアタック並の火力を有する一方で集束などの予備動作を必要としないため、コンボに組み込みやすい。
  • ダメージエリアを形成するS・L付属ミサイル[連続爆発]によって物陰の敵機の炙り出しや、歩兵処理などが楽。
  • 実弾射撃兵装が多く、射撃戦でもダメージが比較的に通しやすい。

総論

  • スネークハンドを始めとした瞬間火力に優れており、射撃・格闘のどちらでも攻撃力を発揮可能。また長めの格闘モーションも攻撃姿勢制御Lv2である程度カバーされており、広範囲かつ強力な格闘を、ある程度ごり押しで押し付けることができるというのは悪夢的とさえいえる。
  • 機動力を劇的に向上させるフレキシブルウイングノズル制御機構は前提条件無で即発動可能であり、また効果終了時もデメリットが発生しないなど非常に使い勝手が良い。初手から使用すれば相手が強化スキル発動前に大きなアドバンテージを取れ、先んじて致命傷を与えやすくなる
  • 機動力など性能の多くがフレキシブルウイングノズル制御機構在りきの仕様になっているため、積極的な使用が推奨されると同時に、効果終了後のパワーダウンが懸念される。また時限効果スキルとしては部位回復などの付随効果もないので、脚部負荷などに注意が必要。
  • 武装は強力な一方でどれも癖が強く、扱いにそれ相応の習熟を必要とする。特にスネークハンドのモーションは独特。またASL付き武装や、連射武装が少なく、蓄積よろけや対空性能などに多少難を抱えており、このコスト帯の空中射撃戦では対応できない場面も出てきやすい
  • 機動力が発揮しやすく、かつ接近戦に持ち込みやすい北極基地やリゾート開発地区などは得意。一方で遠距離射撃戦や空中戦が頻発しやすい港湾基地やマスドライバー施設などは苦手。
  • システムによるスタートダッシュと爆発力が売りだが、同時に早期に結果を出す必要性と武装の運用難易度があり、上級者向けな機体。

主兵装詳細

V・GⅡ用S・ランサー

  • 残弾式実弾兵装。貫通効果有。
  • 右手からランスの先を発射する。
  • 命中時よろけ。威力高め、リロード時間短め、射程長め。
  • 命中時に対象の耐実弾補正を30%減算した状態(対象耐実弾補正70%の状態)でダメージ計算を行う。そのため、相手耐実弾補正に関係なくダメージが通りやすい。
  • フレキシブルウイングノズル制御機構発動中は高速移動射撃可能。
  • 始動・追撃向け。よろけ射撃としては強力だが、ASLの欠如から空中での使い勝手ではS・L付属B・ライフルに劣る。どちらかというと追撃用とした方が使いやすいか。

V・GⅡ用B・サーベル


副兵装詳細

V・GⅡ用スネークハンド

  • ロッド系格闘兵装。
  • 左腕の伸縮性ロッドを振りまわす。命中時、ダウン効果有。
  • 先端のビームソー部分に判定有。モーション開始から命中まで当たり判定があるが、引き戻し時には当たり判定がない。
  • N格闘は、右から横なぐように正面に伸ばす。右側に判定が広い。ただし、連続ヒット判定は正面伸び切った状態でしか発生しないため、正面以外は威力が低下する。
    • スキル「空中格闘制御」対応。下格闘ではなくN格闘が対応する。
  • 横格闘は、入力方向への振り回し。左右でヒット数に差があり、左の方がヒット数が1多い。
  • 下格闘は、頭上で回転させてから表面に伸ばす。 ガンダムのハイパー・ハンマー 下格闘と同じモーション。
    • モーション開始時に足元、頭上、正面と当たり判定が発生する。なので、ダウン追撃では足元に敵機を置くと命中させやすい。
    • フルヒット補正がかなり高く、フルヒット時の威力はヘビーアタックに匹敵する。相応のモーションも長いため使いにくいが、攻撃姿勢制御があるためごり押しは比較的に行いやすい。

S・L付属B・ライフル

  • ヒート率式ビーム兵装。ASL有。
  • 右手ショットランサー上部から発射。
  • 命中時よろけ。威力・よろけ値低め、発射間隔・OH復帰時間長め。
  • フレキシブルウイングノズル制御機構発動中は高速移動射撃可能。
  • 始動・追撃向け。威力は低いが、ASLがあるため空中時などに当てやすい。拘束目的という意味では始動向け。

S・L付属ミサイル

  • 残弾式実弾兵装。
  • 右手ショットランサー下部から発射。
  • 命中時リアクション無。DPS・よろけ値高め、装弾数少な目、リロード時間・射程短め。
  • 蓄積よろけには5発中3発命中(約0.5秒)必要
  • フレキシブルウイングノズル制御機構発動中は高速移動射撃可能。
  • 弾幕・追撃向け。DPSと蓄積よろけを狙いやすいのが売り。ASLがないので、相応のエイム力が要求される。

S・L付属ミサイル[連続爆発]

  • 残弾式実弾兵装。
  • 右手ショットランサー下部から発射。
  • 着弾点に小さめの爆風が2.5秒間停滞し、そこに触れると持続ダメージが発生する。
    • 持続ダメージの威力は表記されたものと同じで自機の射撃補正・敵機の耐実弾装甲の影響を受ける。0.5秒に1回の最大5ヒット。
  • よろけ値が高く、持続ダメージ部分にも同じよろけ値と、蓄積よろけ狙いも簡単。
  • 持続してる爆風部分でもひるみは発生するので、味方がその中に入ってしまうとひるみによる行動阻害の可能性は出てくる。
  • 持続の爆風にもしゃがみ補正やスコープ覗き込みの補正はしっかり乗る。
  • フレキシブルウイングノズル制御機構発動中は高速移動射撃可能。
  • 弾幕・追撃向け。着弾を必要とすることから宇宙空間では使いにくく、主に対地向け。他にも物陰の敵や歩兵の炙り出しなどにも使える。

運用

  • 編集者様へ:
    • 本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません.
    • 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください.
  • 何か書く.
    • 特に優れている文章他より劣っている文章強調するだけ

機体攻略法

  • 敵機として出会った際の対処法を書く.

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2025/12/04:新規追加

コメント欄

  • 機体ページを効率よく編集したいなら 編集用IDの発行 を依頼してください.【共同編集者応募要項】ページに応募要項が記載されています.
  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
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過去ログ 1

  • X2とかもそうなんだけど、なにをとち狂ったのか対支援用でしか作られてないから戦闘力が皆無なんよな - 名無しさん (2026-05-31 09:01:20)
    • 750指定産廃属性支援からしたら悪夢みたいな強さしてるけどコイツがやるまでもなく汎用にも一口で食われるから存在する意味がね。 - 名無しさん (2026-06-02 18:51:10)
  • ミサイル誘導くれてもいいのでは? - 名無しさん (2026-05-11 12:02:55)
  • 実装されてないかと思ってた。これの強化版いたはず、 - 名無しさん (2026-04-29 21:47:57)
  • スネークハンド下って盾パリィに負けない? - 名無しさん (2026-04-23 14:23:05)
    • ハンマー扱いなのでカウンター、パリィ取られなかったと思うよ(間違ってたらごめんちゃい) - 名無しさん (2026-06-03 16:07:05)
  • 対空性能の無さが致命的になってきたな - 名無しさん (2026-04-14 22:12:14)
    • X2と同じ末路かいな - 名無しさん (2026-04-19 13:12:59)
  • スネークハンドnはすっとろいし横は間合いしっかり把握しないと内側ですかったりと使い勝手いまいちだし今だと下は隙の割にいまいちな威力に感じちゃうな - 名無しさん (2026-04-10 23:56:52)
  • 飛び回ってる奴にどうミサイル当てろってんだ - 名無しさん (2026-04-03 20:37:04)
  • V2が来たけど、この子はお払い箱? - 名無しさん (2026-03-28 19:40:15)
    • 個人的にはV2には及ばないもののスネークハンドの超リーチや耐実軽減で計算するランサーとスキル前提だけどもスラ撃ち武装も豊富なんで使い道はまだあると思うわ 対V2は無理でもそれ以外あいてならまだやれるかと - 名無しさん (2026-03-30 16:17:43)
  • サベのモーションが普通の連邦モーションなのが残念すぎる - 名無しさん (2026-03-13 21:46:11)
    • 安心と信頼のモーションで良かったじゃん 2刀の下はゼロカスみたいな前進しながらの2段なんでちょっと距離とっておかないと2段はいらない。。。 - 名無しさん (2026-03-27 11:22:37)
      • ごめん、別の機体板と勘違いしてたわ - 名無しさん (2026-03-27 11:23:06)
    • ダウンしてる味方のカットするにはその味方を狙って撃ったり薙ぎ払った方が良い現環境だと、その場袈裟斬りはマジで弱い。 - 名無しさん (2026-03-28 19:46:33)
  • 空中でビーム以外当てれる自信ないから下手に飛行に付き合わないで地べたでバンバン撃ってる方が良かったりする? - 名無しさん (2026-03-07 23:52:02)
  • 適当な使い方しなきゃだいぶ強い感じはする…が、支援いないから少しだけ物足りない感はあるよな - 名無しさん (2026-03-04 20:43:01)
    • 今週はZ-HMLをちょくちょく見かけるから美味しくいただいてる - 名無しさん (2026-03-04 23:20:46)
  • フレキシブルウイングノズル制御で蓄積を70%且つ小数点以下は切り捨て、更にマニュ4の軽減効果を鑑みるとゼロシス発動時のウイングEWと同じくらい蓄積耐性が付くのかな(計算間違ってたらごめんなさい)だとしたら効果時間も相まって接敵時に結構切り得なスキルだな - 名無しさん (2026-03-02 00:36:46)
  • 弾あてれん - 名無しさん (2026-03-01 11:32:09)
  • 拡張攻撃で補正盛りにするとスネークハンドは勿論、元から優秀な射撃武器が更にいい火力出る - 名無しさん (2026-02-18 18:58:20)
  • むず過ぎる・コツを教えてください - 名無しさん (2026-02-18 11:06:11)
  • ダメコン付くかスキル再発動可能になればなぁ… - 名無しさん (2026-02-06 01:56:29)
    • 嘘だろ - 名無しさん (2026-02-08 16:27:57)
  • 対格ガン盛り環境だから実弾が刺さるわ脆いけどその分リターンは出せるキャラ - 名無しさん (2026-01-26 21:59:43)
  • 個人的にスネークハンドの事ピザカッターって呼んでるんだけどみんななんて呼んでるのかな - 名無しさん (2026-01-12 21:48:09)
    • ムチ。ムチじゃ無いけどこの手のはムチで統一してる。ガンダムハンマーはハンマーだけど - 名無しさん (2026-01-12 22:26:01)
    • モーションがハンマーだからハンマー - 名無しさん (2026-02-06 14:21:18)
    • のび太さんのエッチングソー - 名無しさん (2026-06-12 02:25:00)
  • FC情報出る直前に箱から出たけど十分強くて何より楽しい - 名無しさん (2026-01-08 02:00:35)
  • FCのガチャですり抜けて出たけど環境的にどうなのかね - 名無しさん (2026-01-05 16:39:02)
    • 実弾メインなのが環境的に強いと思ってる、個人的にX3があんまりだからこいつが1番強いと思ってる - 名無しさん (2026-01-06 23:02:51)
  • 総論の所がスネークバイトになってる - 名無しさん (2026-01-05 10:34:06)
  • 最近手に入れたけどスネークハンドを先端以外も判定アリにしてくれないかな… - 名無しさん (2026-01-04 21:21:41)
    • 途中送信しちゃった…。RFグフのロッドと同じ感覚で横振りしたら相手すり抜けてったのよね…。この手の長物の判定全体的に改善しようとか思わないのかね? - 名無しさん (2026-01-04 21:29:38)
  • フルクロスにも思ったよりやれる。実弾メインなのが地味に効いてる - 名無しさん (2026-01-03 10:31:23)
  • ゲットしたけどどうかな? - 名無しさん (2025-12-25 15:33:00)
  • うねるぜこれは - 名無しさん (2025-12-23 16:55:14)
  • X3と比べてどう? - 名無しさん (2025-12-19 17:09:00)
    • 強襲自体が無茶苦茶キツいけど、初手システムあって射撃択も取れるし格闘リーチが長いギナ2のほうが環境には合ってそう。あとX3の格闘クセが強すぎてスネークハンドとサーベルの扱い安さが身に染みる - 名無しさん (2025-12-19 21:52:05)
    • 殴ってなんぼのX3と違って射撃でもちょっかいかけられる分、つぶしはこっちのほうが効くと思う。シル改もだけど、周りが条件発動のシステム機に染まってくると任意発動は初動でアドバンテージもあるし - 名無しさん (2025-12-20 09:23:47)
      • 横からだけどシステムは支援確認したら即切ってく感じでいいのか? - 名無しさん (2025-12-29 03:27:45)
        • 交戦入る時即でいいと思う。思ったより持続時間長いから、750のバ火力の中1ウェーブくらい余裕でもつ。 - 名無しさん (2026-01-03 10:32:30)
  • マジでX2と格差ありすぎ、てかあっちが弱すぎ常時最大稼働でいいだろもう - 名無しさん (2025-12-17 00:44:10)
    • ビギナⅡの板でする話じゃないけどダメコンあげればかなり良くなると思うわ - 名無しさん (2025-12-17 09:14:46)
    • 実装が後なんだから当たり前だろ - 名無しさん (2025-12-19 13:44:51)
      • X3「」 - 名無しさん (2025-12-20 08:52:57)
      • ドムレゾって実装当初は400コスト最強だったらしい - 名無しさん (2025-12-23 17:09:39)
  • 特攻してないヅダに自爆があってこいつにはないの違和感でしかない ゼロも巻き込む為の自爆はしてないはずだし - 名無しさん (2025-12-14 13:26:27)
    • エンジンがヤバくて爆発したヅダと、最初から自爆手段搭載してるゼロとなんの光!?あたりと比べると、普通の機体の最高速度で体当たりしたコレとじゃ流石に違くね? - 名無しさん (2025-12-14 14:09:24)
    • 自爆装置があるわけでもないし行動の結果だからじゃね - 名無しさん (2025-12-14 20:23:02)
      • まぁヅダの場合はエクバで自爆を攻撃手段につかってたから間違いなく元凶はエクバのせいとしかおもえないわ - 名無しさん (2025-12-14 20:24:25)
    • 羽ゼロみたいにこいつもやられた時爆発起こしてダメージ入れば満足か?核なのに爆発が小さいと文句が起きたり爆発が大きいとクソゲーになりダメージを下げると核なのにカスダメと言われたりどうしようもなくないか。 - 名無しさん (2025-12-14 22:55:37)
    • 特攻=自爆じゃないからな。コイツは特攻で体当たり決めて結果的に爆散しただけで最初から自爆用の何かがあるわけじゃないし - 名無しさん (2025-12-15 11:49:34)
  • 射撃盛ってダウンにたこ焼き投げるマンしてたらだいぶ与ダメ安定 - 名無しさん (2025-12-13 11:25:53)
    • 同じく バケモン汎用の間を縫って支援に格闘振りに行くのはあまり現実的ではないし、元々コイツの射撃は威力が優秀だから射補盛るとすごいダメージ出るようになるんだよね ネオガンダムならランサー→ミサを2セットやれば全損できる - 名無しさん (2025-12-13 13:28:46)
      • 2セット撃沈って何気にヤバいな…真似しよ。 - 名無しさん (2025-12-13 14:32:17)
        • クイロ入り拡張装甲とのハイブリッド型でやってみたがこりゃ素ん晴らしいでな。構成の影響で2セットは無理だけど、他の射撃も混ぜればあの忌々しいネオガンを超ローリスクで破壊できる。 - 名無しさん (2025-12-13 21:39:26)
  • 火力はありそうだが、出し切れる環境じゃないか、あんなハイスピードだし無理もないが - 名無しさん (2025-12-13 11:11:27)
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最終更新:2026年05月15日 07:21
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