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ゴールドスモー

【MS一覧】 > 【汎用機】

  • 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!!

機体概要


  • 月の民であるムーンレィスの女王、ディアナ・ソレル直下の親衛隊隊長、ハリー・オードが搭乗した高性能MS。
  • 黒歴史末期の月の民ムーンレィスと地球勢力との軍事衝突が発生した地球圏規模の破壊的災厄「ナノマシンハザード」において、地表はナノマシンに埋もれ文明の痕跡は消し去られ最終戦争は終わりを迎えた。その後、ムーンレィスは月面に後退し、永年の月面生活を強いられる中で開発された高性能MS。SUMOとは「Strike Unit for Maneuver Operation(機動戦闘ユニット)」の略で、型式番号のMRCは「ムーンレィス・コメモレイション」、F20は20番目に登録された主力戦闘MSであることを表している。
  • 親衛隊に配備された戦闘用MSは、本機ゴールドスモーと通常機のシルバースモーだけであった。
  • 基本的にはシルバースモーと同等のスペックだが、装甲やヘッドユニットは本機の方が高性能である。機体から発生するIフィールドの梁(ビーム)を表面に張り巡らせ、ビームを制御し機体を稼働させるIフィールドビーム駆動(IFBD)を主駆動とし、空間斥力処理装置(FRP)を生かした高機動戦を得意とするなど、女王警護に相応しい性能を備えている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 700
機体HP 27000
耐実弾補正 17
耐ビーム補正 31
耐格闘補正 31
射撃補正 25
格闘補正 40
スピード 150
高速移動 220
スラスター 80
旋回(地上)[度/秒] 90
旋回(宇宙)[度/秒] 93
格闘判定力 中
カウンター 連続格闘
再出撃時間 12秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒
レアリティ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 19
中距離 23
遠距離 10

連撃補正

連撃数 標準倍率 軍配 軍配[打突] バンカー[打突]
1撃目 100% 100% 連撃不可 連撃不可
2撃目 50% 70%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 軍配 軍配[打突] バンカー[打突]
N格 100% 100% 300%(100%x3) 100%
横格 75% 75% 100%
下格 130% 200%(100%x2) 160%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
前   100%  
横 良い時% ▲ 良い時%
後   悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
GS用ハンドビームガン LV1 2800 1.5秒 70% 2発OH 18秒 0.5秒 350m 移動射撃可
即撃ちよろけ有
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:40%
機体同梱

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
GS用軍配型ヒートホーク LV1 3000 2.5秒 0.33秒 スキル「空中格闘制御」対応 機体同梱

副兵装

GS用ハンドビームガンx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 DPS 備考
LV1 550 10% 13発OH 300発/分 12秒 0.5秒 350m 2750 移動射撃可
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:20%(5HIT)

GS用ハンドビームガン[照射]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 900 100% 1発OH - 18秒 0.77秒 350m 射撃時静止
空中射撃可
照射攻撃
最大8ヒット
ひるみ有
攻撃対象の耐ビーム補正を20%減でダメージ計算
よろけ値:35% x8

GS用軍配型ヒートホーク[打突]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 1500 4秒 0.5秒 連撃不可
スキル「空中格闘制御」対応
攻撃対象の特殊緩衝材系スキル無視
攻撃対象のシールドHP無視

IFバンカー[打突]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 3400 2.5秒 0.5秒 連撃不可
下格闘時、吹き飛ばしダウン効果有
スキル「空中格闘制御」対応
攻撃対象の耐格闘補正を20%減でダメージ計算
IFBD制御装置使用中、追加ダメージ発生
追加ダメージは、1000固定値

IFBD制御装置

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 0 100% 1発OH - 30秒 0.5秒 0m 移動射撃可
ブースト射撃可
ビーム属性射撃被ダメージ30%[50%]軽減
ビーム属性射撃よろけ値を70%[50%]かつ小数点以下切り捨てで計算
ビーム属性射撃ダメージリアクション1[2]段階軽減
兵装選択中かつ前方から受けた攻撃のみ、軽減効果の適用範囲が全ての射撃に拡大される
効果時間:12秒
よろけ値:0%
  • []内は兵装選択中に前方に対して発揮する効果

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動後 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV3 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 75% を消費して回避する
強制噴射装置 LV3 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
空中制御プログラム LV4 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。
空中で高速移動または追加行動を行った直後のスラスター消費量が 55% 軽減される。
また空中における高速移動中のスラスター消費量が 50% 軽減される。
ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
滑空機構 LV3 LV1~ 空中での落下速度がゆるやかになり空中挙動が行いやすくなる。 落下速度低下
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
パワーアクセラレータ LV2 LV1~ 鍔迫り合い終了後と格闘攻撃がはじかれた後の体勢の崩れを回避行動で立て直し、相手より素早く行動が可能。 鍔迫り合い&はじかれ後の硬直中にブーストキャンセルが出来る
フラップ・ブースター LV2 LV1~ 地上における高速移動中に「ジャンプ / 上昇」ボタンを押している間、
スラスター消費量がやや増加するが、機体が上昇する。
地上での高速移動中に空中への移動が可能となる
攻撃
格闘戦複合システム LV2 LV1~ ジャンプ&高速移動後の着地硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能となる。
格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能だが連撃時はダメージが減衰する。
さらに格闘攻撃中は射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
高性能バランサー LV1と
格闘連撃制御 LV1と
攻撃姿勢制御 LV1の
複合効果
空中格闘制御 LV2 LV1~ 地面から一定高度以上離れた状態で
本スキルに対応した格闘兵装を使用すると
空中で下格闘攻撃を行うことができる。
さらに本スキル発動による格闘攻撃は、威力が 30% 上昇する。
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
墜落抑止制御 LV1 LV1~ ジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
脚部特殊緩衝材 LV6 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 55% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
ダメージコントロール LV2 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる
その他
MFEガンディウムFGI複合材 LV1 LV1~ 敵の攻撃により、よろけ、大よろけ、ダウンのいずれかが発生すると、一定時間、直前に受けた属性からの被ダメージを軽減。

なお、固定ダメージ、タックル、カウンターなど一部の特定の攻撃によって、リアクションが発生した場合は本スキル効果は適用されない。
よろけ以上の被ダメージリアクション発生時に発動
・リアクションを発生させた攻撃属性の被ダメージ-25%

※効果時間は、 5秒
※リアクション発生時に効果を上書き
※特定状況のリアクション発生時は発動不可

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐格闘装甲補強 Lv1 690 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
AD-PA Lv1 1380 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
プロペラントタンク Lv1 2070 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2770 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐格闘装甲補強 Lv4 5540 耐格闘補正が5増加
AD-PA Lv4 8310 格闘補正が5増加

備考

「ユニバァァァスッ!!」

  • 抽選配給期間
    • 2026年9月10日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2026年9月10日 14:00 ~ 2026年9月17日 13:30 [予定]

機体情報

  • 『∀ガンダム』より、月の民ムーンレィスの女王親衛隊が運用する機械人形の隊長機。
  • 機体名は機動戦闘ユニットを意味する「Strike Unit Maneuver Operation」の略称。由来が相撲なのは言うまでもない。
  • スモーの出自はムーンレイスが独自開発した説と、ロストマウンテンから発掘した説の2通りある。また∀ガンダムとの技術的な繋がりが示唆されていたりもする。
  • 親衛隊の一般機は銀色だが、親衛隊隊長ハリー・オード専用機である本機は金色。加えて一般機とは頭部が異なり、シャッターを開放するとスキャニング・ターレットと呼ばれるツインアイのようなものが現れる。
    • 本作でも普段は非開放状態だが、出撃シーンや乗った時、勝利ポーズなどで開放して見えるようになっている。
  • ∀ガンダムと同じIフィールドビームドライブ(I Field Beam Drive)を採用している。これはIフィールドで機体を覆って動かすという手法で、いわば操り人形のように機体を動かしている。この手法によりモーター駆動よりも迅速で滑らかな動作を可能としている。
  • 装甲にはMFEガンディウムFGI複合材を採用している。ナノテクノロジーを活かしてダメージを受ければ受けるほど防御性能が増すというとんでもない代物・・・というコンセプトで作られたがうまくいかなかっため、ムーンレィスが使う他の機械人形よりも若干耐久力がある程度になっている。
  • 上記2種により高い機動性と防御力を持ち、親衛隊として受け止めるためか近接戦闘に特化した兵装を持たせた機体となる。
  • 左腕部には「Iフィールド・ジェネレーター」が装着されている。これはIフィールドに指向性をもたせることで攻撃兵装として使えるようにする代物で、収束・高密度化させた槍状の打突兵装「IFバンカー」が実装されている。
    • 本作では「IFBD制御装置」使用時にも用いているので、Iフィールド・バリアとしても使用しているのが分かる。

機体考察

概要

  • コスト700~の地上宇宙両用汎用機。宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットは中距離多めの汎用機型。合計値並。
  • カウンターは強の連続格闘。
    • 専用モーションの回し蹴り。原作再現。

火力

  • 攻撃補正は格闘寄り。合計値やや低め。
  • 射撃主兵装は即よろけビームガン。ASL有。発射間隔短めだがOH復帰時間長め。
  • 射撃副兵装はビームガン2丁、ビームガン照射のみ。
    • ビームガン2丁はマシンガン系の連射兵装で、性能は並程度。
    • ビームガン照射は命中時ひるみ。フルヒット威力・よろけ値かなり高めで、耐ビーム補正を一部無視する。空中で使用可能。地上では射撃中が隙だらけになる。
  • 即よろけ1種。ストッピングパワー低め。武器威力は高いが攻撃補正が低い。
  • 格闘主兵装はヒートホーク。威力高めで切り替え時間に優れ、特に下格闘補正高め。
  • 格闘副兵装はヒートホーク打突とIFバンカー打突。どちらも連撃不可。
    • ヒートホーク打突は異様なリーチと緩衝材・シールド無視効果を持つ。代わりに威力が低く、CT長め。
    • IFバンカー打突は威力・下格闘補正高めで、下格闘は吹き飛ばしダウン、耐格闘補正を一部無視する。IFBD制御装置使用中は少しだけ固定ダメージが追加される。
  • 特殊兵装としてIFBD制御装置を有する。兵装の効果時間中はビーム属性のダメージ・よろけ値・リアクションを軽減。兵装選択中かつ前方から攻撃を受ける場合効果が上昇し、全ての射撃に対してリアクションを2段階軽減する。効果時間以外の解除条件はないが、効果時間は短く、OH復帰時間長め。
  • スキル「空中格闘制御」Lv2により、空中で放った下格闘と打突の威力が大きく増加する。全ての格闘兵装が対象。

足回り・防御

  • スピード・旋回性能高め、高速移動やや低め、スラスターやや高め。
  • HP高め。シールド無し、脚部に高Lv緩衝材有り。
  • 防御補正は耐実弾のみ低い強襲機型。合計値並。
  • スキル「緊急回避制御」Lv3により、複数回の回避が可能。
  • スキル「空中制御プログラム」Lv4・「フラップ・ブースター」Lv2により、高速移動で低燃費の飛翔が可能。本機は空中戦が基本となる。
  • スキル「強制噴射装置」がLv3のため、連続した高速移動の吹き返しでスラスターを多く消費してしまう。
  • スキル「格闘戦複合システム」Lv1により、格闘モーション中は射撃リアクションを軽減。
  • スキルパワーアクセラレータLv2によって、格闘のかち合いをキャンセル可能。
  • スキル「ダメージコントロール」Lv2により、高い蓄積よろけ耐性を有する。
  • スキル「MFEガンディウムFGI複合材」Lv1により、直前にリアクションを発生させた攻撃属性のダメージを5秒間軽減する。この攻撃属性は、射撃か格闘かのみで判別されている。ひるみは効果対象外。

特長

  • ヒートホーク打突のリーチが極めて長く、これを始動とした格闘生当てで暴れる機体。
  • 3種格闘により、至近距離戦では前線を荒らしつつダウンを取りやすい。
  • 防御性能も高めで、特殊な兵装や防御スキルにより、特に照射ビーム系の多段ヒット攻撃に対して高いダメージ軽減率を誇る。

総論

  • 接近戦に特化した3種格闘汎用機。
  • 空中格闘を活かしたテイクダウン能力に優れ、IFBD制御装置によって耐射撃防御も高いと、前線を構築する汎用機として十分なものを備えている。
  • IFBD制御装置選択中は大よろけや格闘属性の射撃によるリアクションすら無視できるなど、限定的ながら一線を画した強硬突破が可能。
  • しかし、射撃によるストッピングパワーが低く、射撃を起点とした格闘や対強襲機への適性は低い。
  • 強襲機的な扱いが必要となり、あまり小回りは利かない。やることは単純だが格闘を生当てする技量が必要なことから、中級者向け。

主兵装詳細

GS用ハンドビームガン

  • ヒート率式ビーム兵装。ASL有。
  • 命中時よろけ。威力高め、発射間隔・ヒート率低め、OH復帰時間長め、よろけ値並。
  • 単品でのよろけ継続は、回避を持たない相手のみ有効。
  • 始動向き。唯一の即よろけだが、本機はリーチの長い格闘があるので焼いても構わない。

GS用軍配型ヒートホーク

  • 軍配の見た目をした格闘兵装。媒体によってはヒートファンとも呼ばれる。
  • N格闘は、右上から左下へノの字を描くように袈裟斬り。
  • 横格闘は、その方向に振り回す。左格闘は、前方への判定も広め。
  • 下格闘は、突進を伴う突き → 時計回りの回転斬りを行う2段格闘。
  • スキル「空中格闘制御」対応。MS1機分以上の高度から下格闘を出すことができる。

副兵装詳細

GS用ハンドビームガンx2

  • ヒート率式ビーム兵装。ASL有。
  • 両手に持ったビームガンから交互発射。
  • 命中時リアクション無し。DPSかなり高め、ヒート率低め。
  • 5発命中(約0.8秒)で蓄積よろけ。歩行か空中でしか撃てないのはリスキー。
  • 追撃向き。しかし単純な火力では照射に劣る。

GS用ハンドビームガン[照射]

  • ヒート率式ビーム兵装。射撃時静止。空中射撃可。ユニット貫通効果有。
  • 照射攻撃。最大8ヒット。
  • 命中時ひるみ。フルヒット威力・よろけ値高め、OH復帰時間長め。
  • 3ヒットで蓄積よろけ。時間を要するため始動にはしにくい。
  • 攻撃対象の耐ビーム補正を一部無視する効果付き。
  • 追撃向き。味方を巻き込まない追撃やカットに使える。

GS用軍配型ヒートホーク[打突]

  • 軍配の先端部からIフィールド・サーベルを形成する格闘兵装。連撃不可。
  • 3段ヒットする突進突き。方向の概念は無し。命中時はダウン。
  • 格闘してはかなりのリーチを誇る。突進合わせて130mほどの射程。
  • 攻撃対象の特殊緩衝材系スキル及びシールドを無視する効果付き。
  • スキル「空中格闘制御」対応。MS1機分以上の高度から出すことができる。

IFバンカー[打突]

  • 左腕部のIフィールド・ジェネレーターから槍を形成した格闘兵装。連撃不可。
  • 攻撃対象の耐格闘補正を一部無視する効果と、IFBD制御装置を使用中に追加ダメージが発生する効果を持つ。
  • N格闘は、突き。
  • 右格闘は、フック。
  • 左格闘は、左方向への突き
  • 下格闘は、長距離突進を伴う突き。命中時は吹き飛ばしダウン。
    • 突進は175mほど移動する。突進中にキャンセルは出来ず、腕を下げたあたりでキャンセル可能になる。
  • スキル「空中格闘制御」対応。MS1機分以上の高度から下格闘を出すことができる。

IFBD制御装置

  • ヒート率式バリア系特殊兵装。高速移動発動可能。
  • 使用すると全身を覆うバリアを一定時間展開する。
  • 兵装を選択している場合と、切り替えて別兵装選択している場合で効果が少し変わる。
  • 兵装非選択中は、ビーム兵装に対しての軽減に限定される。
  • 兵装選択中かつ前方への攻撃に対しては、全ての射撃属性を軽減するようになり、軽減値も上昇する。
    • 投擲系格闘や、ゴッドガンダムの石破天驚拳のような、射撃属性の格闘攻撃も対象に含まれている。
    • 前方以外にはビーム兵装に対しての軽減が適用されている。

運用

  • 編集者様へ:
    • 本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません.
    • 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください.
  • 何か書く.
    • 特に優れている文章,他より劣っている文章,強調するだけ

機体攻略法

  • 敵機として出会った際の対処法を書く.

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2026/09/10:新規追加

コメント欄

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過去ログ 1

  • ボーボボのカラーにしてるやつセンスあって好きw - 名無しさん (2026-09-27 15:41:26)
    • 初代ロックマンも好き - 名無しさん (2026-09-28 11:59:41)
    • あの超リーチは鼻毛によるものだったのか - 名無しさん (2026-09-28 12:15:50)
  • タイミングがなくて見れてないんだけど、こいつの打突に先端付近でシールドパリィ合わせた場合、こいつは転倒するの? - 名無しさん (2026-09-26 13:19:41)
  • 蓄積がやや苦手な格闘型って落ちぶれるの早いよな。 - 名無しさん (2026-09-26 11:10:50)
    • 今の運営はダメコン配りまくってるからなぁ - 名無しさん (2026-09-26 23:35:13)
  • 試合に勝てたけど全然活躍できなんだ。 - あ (2026-09-25 14:08:13)
  • 短い天下だった。ユニバアアアアアス!! - 名無しさん (2026-09-24 14:48:41)
    • 逆じゃね?ビームで蓄積や大よろけ取るのがメインなDFはダブルオーよりも食いやすいと思うぞ - 名無しさん (2026-09-24 21:38:14)
      • アイツのビーム回転率高いからIFBDで耐え忍ぶには限界があるしバルカンが普通にヤバい - 名無しさん (2026-09-25 11:34:41)
      • if貼られても力ずくで蓄積取るぞあいつしかも強判定 格闘しか対抗策しかないこの子はもう… - 名無しさん (2026-09-25 21:01:33)
      • DFで食いやすいと思ったならそれは腕の差。 - 名無しさん (2026-09-29 01:28:02)
  • 耐格70で運用してるけどいまいち使い方わからん - 名無しさん (2026-09-22 18:07:14)
  • 寝かせて瞬間的な枚数有利を無限に作るだけ。カスパを装甲に盛っているのもあってか、火力は控えめな感じ。 - 名無しさん (2026-09-21 17:10:36)
  • 打突ダウン→軍配下→バンカーがほぼ決まらないんだけど切り替え遅いんかな。最近は諦めて打突2種に軍配Nで妥協してる - 名無しさん (2026-09-20 06:14:26)
    • 切り替えが少しでも遅れると厳しくなるね - 名無しさん (2026-09-20 06:27:16)
      • やっぱり切り替えかなりギリギリかぁ。まあカット入れられたりバンカースカったらダルいしN〆で妥協しときます - 名無しさん (2026-09-21 06:09:28)
        • スラキャン多用するからカツカツになりやすい、だから寝かしたらバンカー打突だけ入れて離脱する運用でもいいかも - 名無しさん (2026-09-24 20:06:22)
    • 自分は打突→軍配下→バンカーじゃないとそもそも決まりません。一人一人の通信環境によってコンボの成功ルートに違いが出るのでは?あなたの通信環境だと打突→バンカー→軍配下の方が成功するという話で。俺が見た実況では打突→バンカー→軍配下で最後まで普通にコンボ入ってた人いましたし - 名無しさん (2026-09-20 11:12:59)
  • 狂ったように打突もいいけどペネとかいるなら率先して照射で叩き落としてくれよな。汎用の仕事よろしく! - 名無しさん (2026-09-19 20:30:21)
  • こいつで対空ダブルオー相手にするのはどう攻撃するのが1番なんだろ。対面でビームガンのよろけは分が悪いよな - 名無しさん (2026-09-17 20:37:23)
    • 横から軍配でぶん殴るか、IF貼って照射と連射で無理やり落とすか、かなぁ - 名無しさん (2026-09-18 11:23:26)
    • IDBD制御装置を発動したらビームガン×2で落とす。ダガー投擲の射程は短めだから距離を空けて撃ち始めれば落とせる時がある。確実ではないから無理そうならIFBD制御装置を持ちつつ逃げる。装置を持ってる間は格闘投擲も無効なので - 名無しさん (2026-09-18 14:27:07)
    • 共通するのはIDBD制御装置だから無い時は無難に逃げた方が良さそうやね。ありがとう - 名無しさん (2026-09-18 21:19:01)
  • 石破天驚拳でよろけなかったのは流石にクソだと思った - 名無しさん (2026-09-17 04:28:43)
    • まあ原作と違ってゴッド乗りは独り身なので... - 名無しさん (2026-09-17 20:41:42)
      • 相方が必要なのはラブラブ天驚拳 石破はお一人様でも撃てるぞ?じゃないと師匠どうするんだよw - 名無しさん (2026-09-17 23:45:31)
        • 師匠は地球を愛してるから - 名無しさん (2026-09-17 23:47:17)
  • たまにゴールドスーモって言い間違えてしまう - 名無しさん (2026-09-16 20:45:06)
  • うーん、動画だと強そうなのに自分が使うとすべての攻撃を外しながら踊り狂うなぞの機体になってしまう - 名無しさん (2026-09-16 20:16:50)
  • 格闘チンパンでユニバースするのが正解なんか? - 名無しさん (2026-09-16 16:09:00)
    • 最前線でのFFは致命的なので一番気を使いつつ、00等高火力機が暴れられるようにユニバースでダウン量産するのがベターやね いんや、火力と機動力だ。俺が牽制するから、貴様が落とせ!  - 名無しさん (2026-09-16 17:21:30)
  • ガハハ!ディズニーの前ブー突撃なんて屁じゃねぇで!なんでぇ!その小さい剣は! - 名無しさん (2026-09-16 15:45:37)
    • 大体無敵で突撃来るやんけ - 名無しさん (2026-09-16 16:32:03)
  • スモーようやく慣れてきたけど楽しいな。上手く荒らせて、こっちにヘイト向いたところを味方が横からぶち抜いたりすると脳汁溢れる。火力は照射が意外と出る気がする。撃つ機会はあまりないが - 名無しさん (2026-09-16 12:53:53)
    • ペネ迎撃、照射中のダブルオーDX、味方のよろけ追撃、ダウン追撃等いくらでも撃つ機会あるくね?特にダウン追撃は味方とかお構いなしに打突かます奴しかいないが - 名無しさん (2026-09-16 14:27:12)
      • これ撃ってる最中に別の敵がやって来たら危ないからな。サテライトキャノン構えたDXが来ようものなら目も当てられない - 名無しさん (2026-09-16 16:36:09)
        • そんなかもしれないで言うならダウン追撃に打突かまして味方轢いたところにサテライト来たり味方と相打ちになってサテライト来るほうがよっぽど被害でかいっすよ。馬鹿の一つ覚えみたいに打突するだけなら味方としては勘弁だな - 名無しさん (2026-09-16 20:42:41)
          • 流石にそれは論外だが、結局照射を使う余裕はあまり無いんだよな。ビームガン二丁の追撃が精々関の山かね - 名無しさん (2026-09-16 20:50:30)
      • 撃つ機会が無いというより、撃たれるのが怖くて頻繁に撃てないといった方が良かったかな 申し訳ない - 木主 (2026-09-16 17:44:29)
    • 地味だけど拠点めっちゃ削れるから意外といいぞ。それ以外の不足マジで削れないけど - 名無しさん (2026-09-16 23:24:04)
  • いままで出撃シーン見てなかったけどコクピット完全にチxxだよね...あれ原作で乗ってた奴変態? - 名無しさん (2026-09-16 04:46:11)
    • モビルスーツは人間を巨大化させた兵器だからね。ムーンレイスでは急所も人間と同じになるように設計されたのさ - 名無しさん (2026-09-16 12:37:56)
  • 最近やたら多いフルコーンずっと寝かせるの楽しすぎる。あれに落とされる事も無いし - 名無しさん (2026-09-16 01:49:58)
  • このクソ突きの当たり判定範囲どうなってんの?横通り過ぎたのに遅れてふっ飛ばされるの意味がわかんねえんだけど - 名無しさん (2026-09-16 01:26:09)
    • カウンターと同じ理由だろ。いまさらどうした新規か? - 名無しさん (2026-09-16 04:47:23)
    • それ単純に相手がラグかっただけですね。出撃前に通信アンテナを確認して、アンテナが3の者とは敵でも味方でもやらない方がいいですよ。ラグや突然の切断を招くので - 名無しさん (2026-09-16 12:20:26)
  • 意外とIフィールド構えてよろけ軽減しない人多いね?特に逃げてる時 - 名無しさん (2026-09-15 20:54:42)
    • リロ長い上に大抵突撃する時に使用済みだからなぁ - 名無しさん (2026-09-16 00:52:23)
  • 範囲がカス過ぎておもんねえわこいつwなんで機体5機分ぐらいあるんだよw - 名無しさん (2026-09-15 20:29:49)
    • 逆に言うとシールド打撃でダウン取りやすいんだけど、打撃振れるシールド持ちの環境機が今いないんだよな…… - 名無しさん (2026-09-16 00:22:58)
  • こいつの格闘判定よくわかんないんだけど 何に当たってるのか分からない位置で当たるから相手しててイライラする - 名無しさん (2026-09-15 20:14:11)
  • まぁ火力が控えめという弱点あるけど、それ以上に使ってて楽しいので個人的にはオススメかな - 名無しさん (2026-09-15 16:13:12)
    • まとめて3体ダウン取って追撃で2体落としたときは脳が色々分泌してたわ こればかりは中々他の機体では味わえない - 名無しさん (2026-09-15 19:02:47)
    • ぶっちゃけこれよなぁ…使ってて楽しいかはモチベーションに繋がるから大きいと思うわ - 名無しさん (2026-09-15 19:26:20)
  • 俺の格闘センスが無いにしても当てた時のリターンが低すぎる。格闘振り回すの楽しそうだから引いたけどシンプルに火力が足りないわ - 名無しさん (2026-09-15 16:11:18)
  • うまい量サイに完封されたわ。付かず離れず。格闘に持ち帰るとガン前ブでカウンターとられて、射撃始動しようとすると相手が先によろけとってくる。IFBDあればとは思うんだけど、無いと逃げるしかないのか。 - 名無しさん (2026-09-15 15:05:33)
    • コイツで量サイに負けるのはそもそものプレイングが滅茶苦茶下手なんだと思う - 名無しさん (2026-09-15 15:22:37)
      • 言うてアイツ蓄積滅茶苦茶耐えるしタックルは二回繰り出せてしかも格闘判定力も上だからタイマンになるとどうにもならんぞ。木のように見かけたら逃げるか背中や側面から軍杯打突で殴るしか対抗手段は無い - 名無しさん (2026-09-15 15:32:20)
      • いや量サイは天敵ですよ。タックル距離が長いので打突もカウンター取られるし。下手だからで済ませられるほどスモー側に優位性はありません - 名無しさん (2026-09-15 16:05:23)
      • ↑枝でもフォロー入ってるけど、IFBD無しで近めのほぼ疑似タイマン状況ね。離れているなら一方的に仕掛けられるけど、タイマンでは厳しいねって話。プレイングとかてきとー抜かしてないで具体的な反論してみなよ。 - 名無しさん (2026-09-15 16:37:18)
        • 上への射角が限られるゲームで旋回も良くない量サイに対して高機動のフラップ機体で正面から疑似タイマンの状況に付き合う時点でプレイング下手なんじゃねぇのか。いくら名前がスモーっつったって相手の土俵で相撲取ったってしょうがないだろ - 名無しさん (2026-09-16 01:41:18)
          • だから「逃げるしかないか」っつってんじゃん。その上で逃げ切れなかったからうまいやつに完封されたよって話だし。見てもない他人のプレイング腐す前に自分の日本語のプレイング勉強し直せよ。 - 木主 (2026-09-16 09:54:18)
      • 量サイに有利だけど一応こっちも相手の行動対策する必要があるからな、手早く寝かせて放置が丸い - 名無しさん (2026-09-15 21:45:13)
      • 2種打突がピクシーみたいにスラキャンできたらそれでタックル誘発させてスラ消費オバヒできれば量サイに対して強気で行けるけどそうじゃ無いからなやるとしたらフラップで横か後ろとって生格で寝かせるぐらいやでやで - 名無しさん (2026-09-15 22:50:53)
      • マップ次第でしょうよ。乱戦置きやすいところならいくらでも引っかけられるけどシンプル引きうちされるマップならそもそも組み付くのが困難だし - 名無しさん (2026-09-15 23:15:15)
        • シンプル引き撃ち()するようなマップで鈍足機体と擬似タイマンしてる時点で戦況把握下手すぎでは? - 名無しさん (2026-09-20 06:04:32)
    • 正面から向き合ってしまうとリアクション耐性差でどうしようもなくなるし、IF張ってもこっちがよろけ取れるわけではないから闇討ちに徹したほうが良い。寝かせるだけでも味方が拘束されるリスクは減らせるわけだし - 名無しさん (2026-09-15 16:29:02)
    • こっちを向いている時は基本スルーかバリア貼ってあえてタゲ取るだけに抑える - 名無しさん (2026-09-15 16:39:12)
    • よろけない敵に射撃始動を試みてる時点で相手が上手いんじゃなくて下手なだけやし読み合いも下手なんやろね - 名無しさん (2026-09-18 00:33:56)
      • こいつ日本語下手糞な上にエアプか?つか照射ならよろけ取れるだろ - 名無しさん (2026-09-19 12:58:10)
        • よろけ取れるけど7ヒットさせる必要あるし現実的では無い - 名無しさん (2026-09-19 13:41:44)
  • 防御面捨てると理想の動き出来るんだけどなぁ…固くないと話になんないよなぁ… - 名無しさん (2026-09-15 14:18:39)
    • ムーヴ的にどうしても蜂の巣にされるからねぇ・・・かといって射撃オンリーだと全く強み活かせないしな - 名無しさん (2026-09-15 14:38:32)
      • 補正系でワンコン火力とか、燃焼効率とか、補ジェでバリア戻り早くするとか、冷却系とか旋回とか欲しいんだけどね…スペック絶対値的には割とあるが壊れじゃなくて良い所なんだろうな、ってのは確かにそう - 名無しさん (2026-09-15 15:04:43)
    • 今ぐらいの塩梅が程よい気がする。出せないほど弱いわけでもなく壊れとも言われない絶妙さ。今までの壊れ機体に慣れすぎただけでこの機体自体は耐久振ればかなり真っ当 - 名無しさん (2026-09-15 14:44:57)
  • よろけなさすぎて不愉快 - 名無しさん (2026-09-15 13:20:40)
  • スラ撃ちない上に前方リーチに特化してる分色々と制約もあるから良調整っちゃ良調整なのかな……? - 名無しさん (2026-09-14 23:32:26)
    • これで火力の出しやすさがアビゴルや全盛期のデルタアンス並みだったらぶっ壊れだったかもしれないなぁ FFのしやすさやらホバー特有の扱いの難しさやら込み込みで良機体だと思うわ - 名無しさん (2026-09-15 09:48:35)
  • 長田◯クがオン◯スに教えてもらいながらスモー擦ってたけど、やっぱ当て感が上手くて、ちゃんとおまけカスパ盛ってる人が乗ると全然違うね。硬くてヘイト取れて荒らせるのは正義よ - 名無しさん (2026-09-14 22:07:20)
    • 巣でやってください - 名無しさん (2026-09-15 13:42:28)
  • めちゃくちゃ味してきた - 名無しさん (2026-09-14 22:01:37)
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最終更新:2026年09月18日 12:59
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